Como ya sabéis una de mis obsesiones en los juegos es crear un sistema sencillo a la vez que divertido en el que las armas de distintos tipos se diferencien bien. Es decir, donde llevar una maza y una espada sea algo distinto y no sólo por el daño que hacen si no algo más. Hice un intento en el pasado que sigo creyendo que es una buena base pero que requiere bastante mejora, pero aún así no estoy satisfecho.
Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello.
Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello.
Ventajas de armas
Pongo esta imagen porque mola |
Las ventajas de armas son un nuevo tipo de ventaja de combate, se podría decir que un subtipo, que ayudan a un luchador a especializarse en un grupo de armas específico. Estas ventajas suelen activar nuevos usos para las armas en concreto o mejorar algún rasgo de las mismas. La mayoría de soldados profesionales o semiprofesionales suelen acabar con una ventaja del grupo de armas con el que estén acostumbrados a luchar, aunque no son raros los aventureros que buscan instructores privados o que entrenan sin cesar con sus armas favoritas para aprender nuevos usos y secretos de las mismas. En los requisitos de las mismas se pone entre paréntesis las armas del manual básico que quedan afectadas.
Experto en armas de asta
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.
Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+ (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.
Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.
Experto en hachas
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).
Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.
Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.
Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.
Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.
Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.
Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+ (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.
Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.
Experto en hachas
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).
Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.
Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.
Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.
Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.
Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.
Y con esto quedarían cerradas las ventajas. La verdad es que a mi me gusta cómo han quedado y me gustaría ponerme a probarlas, ¿qué os parecen a vosotros? Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
¡Nos leemos!
Es bastante interesante. Yo cambiaría la de arco por una especie de frenesí simplemente (o dar cadencia de fuego 2 al arco para mas sencillez). También añadiría dotes para cuchillos, como la de 50 brazas. A cambio quitaría el arma distintiva.
ResponderEliminarLo del arco en sí no es una ventaja mía si no que la robé (sin piedad) de Hellfrost y creo que pega bien. Hacer que dispares a larga distancia dos flechas te hace un tipo bastante peligroso en una ambientación donde nada tiene disparos múltiples.
EliminarLo de las armas ligeras pues sí es buena idea, se me pasó ponerlo. Pero por otro lado yo jamás quitaría el Arma Distintiva, no le veo la necesidad. Hay capacidad de hacer un buen combo, sí, pero como otros tantos de Savage.
Y no es lo mismo ser experto en armas de hoja que ser experto en TU espada. Y si tienes ambas, el terror.
¡Gracias por comentar!
Si, la del arco la conocía. Que yo sepa empezón en "wizards&warriors", pasó a "Evernight" y terminó en el "Fantasy Companion". De todas formas quizás le venga bien una actualización, pero ya son gustos personales.
ResponderEliminarAdemás, incluiría la conocida ventaja de mosquetero, para recargar más rápido esas armas de pólvora negra que se usan también.
Y si, combinar esas dotes con arma distintiva es un combo. Son muchas ventajas pero pueden convertirlo en una picadora de carne.