Bueno, vamos a terminar esta serie. Me remito a la entrada original y, sin más dilación, allá vamos.
Lista de vocaciones aventureras
Aventurero
Esta vocación representa a un PJ que se ha ido de aventuras por el simple motivo de que es aquello que más desea en este mundo. Las riquezas, las conquistas y las victorias pueden estar bien, sí, pero lo que realmente quiere este PJ es disfrutar de la libertad de saber que puede hacer todo eso. Las causas y los motivos no son tan importantes como simplemente saber que hay más allá de esa colina, ¡y nada se lo impedirá!
- Pasiones de vocación: Amar (Libertad), Desear (Riesgos).
- Habilidad principal: Voluntad
- Habilidades secundarias: Aguante, Percepción, un estilo de combate cultural y además una habilidad básica y cuatro habilidades profesionales que ya hubiera escogido por su oficio o cultura.
Buscador de tesoros
Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen.
- Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias).
- Habilidad principal: Percepción.
- Habilidades secundarias: Atletismo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
Erudito
Para estos aventureros el mundo está repleto de misterios que deben desentrañar. Pueden ser sabios que buscan algo sobre un tema concreto, servidores de órdenes dedicadas a la protección de algunas materias o quizás simplemente sean personas tremendamente curiosas que no paran de hacerse preguntas sobre temas demasiado complicados como para que se puedan leer. Los eruditos saben que la verdad puede estar en un libro, ¡pero prefieren ir a buscarla por si mismos!
- Pasiones de vocación: Desear (Conocimientos), Proteger (Saber concreto)
- Habilidad principal: Saber (uno concreto)
- Habilidades secundarias: Conocimiento Local, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Cultura o Saber (saber secundario), Enseñar, Leer/Escribir.
Luchador
La batalla es una poderosa amante. Muchos aventureros entrenan en la lucha por muy distintas razones, ya sea por deseo de defender a los suyos, de conquistar tierras o de simplemente mejorar en el dominio de las armas. Los luchadores ven las aventuras como una forma de poner en práctica sus conocimientos marciales y de llenarse de gloria y riqueza con la fuerza de su brazo.
- Pasiones de vocación: Odio (Enemigo concreto), Buscar (Rivales dignos).
- Habilidad principal: Un estilo de combate cultural
- Habilidades secundarias: Aguante, Atletismo, Músculo, Voluntad, Juego, Saber (Estrategia y Tácticas), Rastrear, Supervivencia.
Discípulo
El servicio a los dioses, los espíritus o las artes arcanas requiere una gran vocación y esfuerzo. Los discípulos son aventureros que salen de aventuras como respuesta a este servicio. Algunos lo harán con intenciones puras, pensando que realmente hacen un bien a su organización, mientras que otros simplemente buscarán abusar de sus conocimientos para adquirir más poder. Los discípulos deben formar parte de algún culto o hermandad que les otorgue habilidades mágicas o, por otro lado, tener dicho oficio durante la creación de PJ.
- Pasiones de vocación: Respetar (Culto), Desear (Poder arcano).
- Habilidad principal: Exhortación / Invocación / Meditación / Atadura
- Habilidades secundarias: Costumbres, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Saber (relacionado con su culto), Magia Común. y la segunda habilidad arcana de su tradición (Devoción / Manipulación / Misticismo / Trance).
Líder
Los líderes son aquellos acostumbrados a guiar a los grupos de personas, ya sea por mandato o con el ejemplo. Los aventureros que siguen esta vocación son los que naturalmente tienden a tomar esta carga. Algunos lo hacen con resignación y humildad mientras que otros se vanaglorian de ser siempre los superiores. Rara vez los líderes suelen mandar de forma tiránica en un grupo de aventureros, pero sus decisiones, su moralidad o su sentido común suelen convertirlos en los guías que el resto de aventureros necesitan en los momentos clave.
- Pasiones de vocación: Respetar (Aliados), Preservar (Posición social).
- Habilidad principal: Oratoria
- Habilidades secundarias: Aguante, Influencia, Perspicacia, Voluntad, un estilo de combate cultural, Actuar, Enseñar, Cortesía.
Modificando las vocaciones y añadir vocaciones más concretas
Como podéis ver las vocaciones son bastante cerradas en habilidades (salvo el aventurero, que está pensada para aquellos a los que realmente les guste su cultura o profesión). Sin embargo modificar las aquí presentadas o crear nuevas es bastante fácil. Como dijimos en la anterior entrada, todas las vocaciones se componen de lo mismo (4 habilidades básicas, 4 profesionales y 1 estilo de combate). Siéntete libre de modificar las vocaciones presentadas para adaptarlas a tu gusto. Simplemente se consciente de cambiar las habilidades por otras parejas (las básicas por otras básicas y las profesionales por otras profesionales). Como recomendación no se debería cambiar la habilidad principal (ya que es 'la esencia' de la vocación). También es importante un comentario sobre la habilidad Magia Común. Con estos cambios es posible que muchos jugadores quieran quitarse una habilidad para tener Magia Común a un porcentaje relativamente alto. Esto, en la mayoría de campañas, debería estar prohibido pero sin embargo puede ser hasta beneficioso en campañas en las que se busque una gran cantidad de magia.
Por ejemplo, quizás tenemos a un jugador que le gusta mucho la de Erudito, pero quiere llevar un Teísta. Entonces puede escoger la de Erudito y cambiar Enseñar y el Saber adicional por Devoción y Exhortación. Quizás se le podría cambiar el nombre (de Erudito a Erudito religioso) para acabar de darle el toque adecuado.
Por necesidades de la entrada he hecho las vocaciones muy abiertas y genéricas. Puede ser muy interesante hacer vocaciones mucho más concretas de cada ambientación o campaña. Estas vocaciones podrían ser incluso oficios muy concretos o 'partes' de una organización más grande. De hecho presentar estas vocaciones sería una muy buena idea de adonde quieres llevar la campaña como DJ. Si por ejemplo estuviéramos jugando una campaña centrada en los PJ cazando horrores sobrenaturales en los año 30 podría tener esta vocación:
Investigador
- Pasiones de vocación: Repudiar (Autoridades), Subvertir (Planes de sectas).
- Habilidad principal: Perspicacia
- Habilidades secundarias: Influencia, Percepción, Voluntad, un estilo de combate cultural, Burocracia, Callejeo, Juego de manos, Saber (Ocultismo).
En fin, y hasta aquí la entrada de hoy. En cuanto consiga probarlo os diré algo, pero la verdad es que me ha dejado con muy buen sabor de boca. Si a alguno se le ocurren más vocaciones, ¡que las comparta! Y como siempre, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me ha gustado esta serie. Algunas sugerencias adicionales:
ResponderEliminar* Cazador de (Monstruos, Demonios, Muertos Vivientes): por venganza a lo Blade, por ser la profesión de su clan o secta, etc
* Misionero: para difundir la palabra de su culto o ideología
* Proscrito: no le queda más remedio, tal vez le estén dando todavía caza y necesita moverse continuamente y, claro, disponer de un medio de supervivencia, de ahí que se haga aventurero
* Cartógrafo: ¿variante del erudito?
* Mujeriego: en realidad lo de ser aventurero le da igual, el dinero se escurre entre sus manos, y, bueno, por algo será que termina huyendo de todas las aldeas que pisa...
* Iluminado o Caballero Errante: ayudar es su destino. No lo hace por el afán de la libertad, ni la adrenalina o la aventura. Lo hace por convicción. Seguramente será intransigente, noble, confiado e incluso ingenuo.
* Charlatán: lo suyo es hacer pociones y venderlas, las tiene para todo, son eficientes como ningunas otras, o al menos es lo que él asegura, y claro necesita conseguir los materiales, dinero para los ingredientes y cuando no los tiene, pues improvisa, aunque las pociones funcionan... mejor abrirse nuevos mercados, ¡vamos grupo a la siguiente aldea!
Hay muy buenas ideas ahí. Yo con esto creo que lo mejor, como digo en la entrada, es que se adaptaran a cada campaña. O que al menos cada campaña tuviera unas propias, creo que lo haría muy interesante.
Eliminar¡Gracias por comentar!
¡Correcto! De ahí que idealmente debería ser el jugador quien decidiera los motivos por los cuales emprende las aventuras sin que el manual o el director tuviera que decírselo hehe. Pero está bien que haya una guía o sugerencias en las que poder apoyarse.
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