viernes, 30 de abril de 2021

Clases de ACKS para el Imperio Crisantemo I - El Bushi

Hace unos meses Kha puso un alto a nuestra campaña de Matmuria, de la que estoy orgulloso por ser de los pocos cuyo personaje no ha muerto o ha sido dañado de forma horrible, aunque hay que decir que sí he sido secuestrado 3 veces, cosa de tener un bardo con muy buena suerte con las tiradas sociales. Ahora bien, en uno de estos secuestros intervino Terminator, pero creo que otro día os hablaré de Matmuria como jugador. Es una experiencia, y una de mis cosas favoritas desde que juego a rol. Volviendo al tema, Kha puso un alto para dirigir una pequeña aventura de cortes japonés fantástico que había diseñado cogiendo módulos de aquí y de allá. Llamó a este módulo Togeshima y lo que iba a ser '3 o 4 semanas' van para 3 o 4 meses. Yo 0 quejas, la verdad, porque nos lo estamos pasando muy bien. 

El tema es que Kha me vino y me dijo que quería dirigirlo con ACKS, al estilo del viejo Aventuras Orientales, pero que a las clases les faltaba 'algo de mojo'. Entonces me lie la manta a la cabeza y me puse a hacer clases de ACKS que, como sabéis, no es algo que me cueste demasiado. Así tras un par de días de trabajo aparecí con 12 clases para el juego, porque soy un maldito enfermo. En algunas de estas he llevado los límites del creador de clases hasta el extremo y en otras directamente he hecho trampas, pero estoy contento. Y ahora que ando con una temporada un poco baja en el blog (las cosas de la vida real me impiden dedicarle el tiempo que me gustaría) creo que es buena idea darles un repaso final y colgarlas en Con D de Dados. Aunque estas clases están obviamente diseñadas para ACKS son facilmente adaptables a cualquier otro retroclón. Voy a aprovechar que empiezo con la más sencilla de todas y la que menos adaptación tuvo: el bushi. 

Bushi para ACKS

Requisito primario: FUE
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 14

‘Bushi’ es el término por el que se conoce a los guerreros del Imperio del Crisantemo. Actualmente el Imperio se encuentra oficialmente en la paz del Shogun desde hace un siglo, pero sin embargo todos los señores feudales siguen manteniendo nutridos cuerpos de guerreros para proteger sus tierras de malhechores, bandidos, monstruos y, sobre todo, señores enemigos. Los señores feudales siguen dirimiendo sus diferencias en el campo de batalla, algo que el shogun hasta cierto punto acepta, si bien hace más de un siglo que no se ve una guerra a gran escala.

Técnicamente los bushi no tienen por qué ser samurai, pero las leyes del shogun han restringido tanto el acceso de las armas a los campesinos que a día de hoy es prácticamente imposible encontrar un bushi que no sea un samurai. Antaño muchos campesinos alcanzaron el rango de samurai pero a día de hoy eso está prohibido por ley y muchos lo ven como una afrenta a los ‘verdaderos’ samurais. Muchos samurai se encuentran en una posición cómoda y se pueden permitir viajar por todo el Imperio, mientras que otros emprenden largos peregrinajes marciales en los que buscan mejorar. La mayoría de señores feudales permiten que un puñado de sus sirvientes hagan esto, al fin y al cabo creen que es mejor tener a los hombres contentos y bien entrenados, por lo que pudiera pasar. También hay un buen puñado de bushi que se quedan sin un hogar y se ven obligados a viajar por los caminos ofreciendo su espada al mejor postor. Muchos de estos acaban por aventurarse por todo el Imperio Crisantemo e incluso más allá.

Los bushi son guerreros muy bien entrenados. Saben usar todas las armas, así como todas las armaduras. Pueden combatir con dos armas de mano o con un arma a dos manos, pero no saben utilizar escudos (ya que este tipo de estilo de combate está prácticamente olvidado en el Imperio Crisantemo). A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con un 10+ y avanzan sus tiradas de ataque y salvaciones dos puntos cada tres niveles, igual que los guerreros. Además debido a su competencia marcial los bushi suman +1 a todo el daño que realicen con sus ataques, y reciben un +1 adicional a los niveles 3, 6, 9 y 12 apara un total de +5. 

Los bushi tienen un fuerte entrenamiento militar. Empiezan de forma gratuita con una competencia de clase adicional para representar esto, aunque también puede utilizarse para representar un origen algo menos común (como el de un ronin solitario o un ji-samurai rural). 

A nivel 5 la experiencia en la batalla de los bushi los convierte en figuras de autoridad y respeto entre los guerreros. Todos los esbirros y los mercenarios del bushi tendrán +1 a su Moral debido a esto. 

Competencias: Los bushi ganan competencias a la misma velocidad que los guerreros. Sus competencias de clase son: Acrobatics, Alterness, Blind Fighting, Combat Reflexes, Combat Trickery (disarm, force back, knock down, overrun, sunder), Command, Dungeon Bashing, Endurance, Fighting Style, Intimidation, Leadership, Manual of Arms, Military Strategy, Precise Shooting, Riding, Running, Siege engineering, Skirmishing, Survival, Swasbuclking, Weapon Finesse, Weapon Focus / Dominio de la Lanza, Dominio de la Espada, Lucha (mano abierta), Lucha (puño cerrado). 


Competencias nuevas:

  • Dominio de la espada: El dominio de la espada es la obsesión de los samurai desde hace unas décadas y recibe el nombre de kenjutsu. Varios estudiosos de las artes marciales consideran que la katana es el arma definitiva y la única que merece la condición de estudio. Hay muchas academias de kenjutsu por todo el Imperio, y aún más maestros individuales. Un PJ con esta competencia gana +1 a la CA mientras use una katana o un wakizashi (o ambos a la vez). 
  • Dominio de la lanza: El sojutsu (dominio de la lanza) es uno de los estilos marciales más comunes en el Imperio debido a que se centra en estudiar el uso de la popular yari. Aunque cuenta con cientos de variantes, los estudiantes de sojutsu aprender a utilizar la longitud de la lanza para interponerse a su enemigo. El PJ que tenga esta competencia y ataque con una lanza gana +2 a sus tiradas de ataque tanto en cuanto se aproveche de su propiedad Larga (es decir, atacando al enemigo cuando aún no está directamente trabado con el PJ). 
  • Lucha (mano abierta): Las artes de lucha sin armas en el Imperio aún se están formalizando. Hay cientos de escuelas y maestros practicando muy diversos estilos de lucha. Sin embargo, la mayoría de los estilos caen en dos categorías. El primero es el de la mano abierta. Este estilo incide en luxaciones, llaves y usar la fuerza el contrario contra él mismo. Las bases de este estilo de lucha surgen de las formas de lucha tradicional que los samurai usan cuando son desarmados por el enemigo. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana +1 a la CA contra enemigos cuerpo a cuerpo, pero sólo cuando luche sin armas o con una mano libre. 
    2. El PJ gana +1 a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
    3. El PJ gana un +1 adicional (para un total de +2) a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
  • Lucha (puño cerrado): La filosofía del puño cerrado es la segunda más popular entre las academias y maestros de lucha del Imperio. Según sus directrices los luchadores deben acabar con sus enemigos de la forma más rápida y directa posible. Este estilo prima los golpes directos y los ataques a los puntos vitales. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana una rutina de ataque patada/puñetazo (ver reglas de combate sin armas en el manual básico de ACKS). 
    2. Los ataques sin armas del PJ ganan +1 al daño y gana la habilidad de dañar al enemigo incluso aunque lleve armaduras. 
    3. El PJ puede combinar uno de los ataques de su rutina de ataque sin armas con un ataque con armas. Si lleva un arma de una mano puede dar un puñetazo y si va armado con un arma a dos manos, puede dar una patada. Sin embargo si va sin armas el PJ aumenta su número de puñetazos en 1, haciendo que su rutina sea de puñetazo/puñetazo/patada. 

Breve nota de diseño

Los que seais unos obsesos del creador de clases de ACKS (como yo) os habréis dado cuenta de que el bushi es un poco particular. Pierde el acceso a los escudos, igual que todo el resto de clases del Imperio Crisantemos, y a su vez gana una competencia de clase adicional. Pero en vez de contárselo en la experiencia (ACKS asume que cuanto le 'quitas' cosas a alguien que lucha tan bien como un guerrero tiene un pequeño sobrecoste debido a la versatilidad que esto te da) simplemente lo he ignorado. Esto se debe que es un poco la característica especial del Bushi, que en realidad debería pasara a nivel 2 a 2150 PX pero sencillamente he decidido ignorarlo para hacer algo más atractiva esta clase... Ya que al fin y al cabo van a haber muchas clases con mucha pegada y algo tiene que tener este (más allá de ser casi la única con Dado de Golpe d8 y que puede usar todas las armaduras). 

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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