martes, 20 de julio de 2021

Sobre Estilos de Combate por armas en Mythras

Como todos sabéis (o deberíais) tengo cierta obsesión por Mythras. Me parece uno de los mejores juegos escritos, si bien es comprensible que no guste a todo el mundo porque tiene un tono muy propio. Pero me pierdo en divagaciones, como es costumbre.

'Vamos a entrenar en el estilo de combate (Legionario)'
'¿Pero esto me valdrá cuando use mi estilo de combate (Matón callejero)?
'¡Pero qué dices! ¡Paliza para ti!' 

Una de las decisiones de diseño de Mythras es implementar las habilidades de combate no en distintas habilidades genéricas ('espadas', 'lanzas', 'hachas', etc) o en un par de habilidades grandes ('pelear' / 'disparar') si no en una habilidad que se repite constantemente, 'Estilo de Combate'. Estilo de Combate es una habilidad que se puede adquirir varias veces y cada vez que la adquieres la habilidad te permite, al usarla:
  • Hacer uso de un grupo de armas (generalmente entre 3 y 5). Estas armas no tienen por que tener ningún rasgo común entre si, simplemente son las utilizadas por la forma de luchar de dicho estilo de combate. Por ejemplo, Estilo de Combate (Hoplita Griego) te daría acceso a la Lanza Corta, la Espada Corta y el Escudo Aspis (o de Hoplita), por poner un ejemplo. 
  • Un 'rasgo' que da cierta 'capacidad especial' cuando se usa ese estilo de combate. En nuestro anterior ejemplo el Estilo de Combate (Hoplita Griego) tendría el rasgo 'Muro de Escudos', que básicamente mejora la capacidad defensiva de su escudo siempre y cuando luche en formación con varios que usen el mismo estilo de combate.
Como veis es algo bastante sencillo y que da mucho juego ya que hay gran cantidad de rasgos y armas para montar todos los estilos de combate que se te ocurran. Pero, por otro lado, no creo que sea para todas las campañas. Me explico.

El propio manual de Mythras te propone que simplifiques o especifiques los estilos de combate 'si tu campaña lo requiere'. Esto lleva a estilos de ejemplo como 'espadas' o 'arcos' algo mucho más específico como 'espada corta'. Hay campañas en las que te da un poco más igual hacer que los PJ tengan todas las armas en unos pocos estilos, mientras que en otras buscas que los jugadores tengan que gastarse sus Tiradas de Experiencia en ir mejorando sus distintos estilos poco a poco. Pero ahora bien, esto lleva a un problema. 

Los estilos de combate más abiertos (o cerrados) propuestos por Mythras ignoran deliberadamente que un estilo de combate más abierto (o cerrado) también iría acompañado de un rasgo. Supongo que es normal ya que si haces todo mucho más abierto es algo complicado poner un estilo de combate. Pero el otro día pensando en el tema caí en una forma de combinar las dos cosas: hacer las habilidades de armas en grandes grupos y, por otro lado, seguir manteniendo los estilos de combate. Os explico.

Primero cabe decir que esto no tiene por qué valer para todas las campañas. Yo lo utilizaría para campañas que no estén tan centradas en el combate, pero que tengan una buena ración del mismo. Por otro lado también se podrían utilizar para grupos que prefieren llevar un control menos estricto de las armas, como se hace en Fantasía Clásica. Dicho esto, vamos con ello.

Según esta versión la habilidad Estilo de Combate desaparece. Esta habilidad es sustituida por 8 habilidades:
  • Hachas (FUE + DES): Hacha de Batalla, Hachuela, Pico Militar, Gran Hacha, Alabarda/Hacha de Armas
  • Armas contundentes (FUE + DES): Clava, Mayal, Maza, Pico Militar, Bastón, Gran Clava, Gran Martillo, Mayal Militar
  • Armas de cadena (FUE + DES): Bola y Cadena, Cadena, Mayal, Mayal Militar, Látigo, Red
  • Espadas (FUE + DES): Alfanje, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Ancha, Espada Corta, Espada Larga, Estoque, Main Gauche, Sable, Espadón. 
  • Armas de asta (FUE + DES): Lanza Corta, Lanza de Caballería, Tridente, Alabarda/Hacha de Armas, Bastón, Guja/Ronfea, Lanza Larga, Pica/Sarisa, Xyston, Jabalina
  • Arcos (FUE + DES): Arco Corto, Arco Largo, Arco Recurvo
  • Ballestas (FUE + DES): Ballesta Ligera, Ballesta Pesada. 
  • Armas arrojadizas (FUE + DES): Boleadoras, Dardo, Disco, Jabalina, Honda, Honda de Fuste, así como todas las armas arrojadizas. 
Como se puede ver los escudos no están presentes. Simplemente asume que puedes usar un escudo con cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo, por sencillez. La cuerda de estrangular y la cerbatana, armas TAN concretas, las sacaría de este sistema y las adscribiría a rasgos de estilo de combates propios (Asesinato o alguno similar), usando para atacar la habilidad de combate más alta o Sigilo. 

Esto permite un acceso a muchas armas distintas a un estilo de combate, pero en realidad son menos versátiles. Además cada personaje debería mejorar cada habilidad por separado, lo que hace que tenga más complicado el poder tener gran variedad de armas a la vez. Sin embargo también hace más fácil que el PJ se especialice en un grupo de armas concreto y mejore en ellas, así que lo uno por lo otro.

Ahora bien, ¿dónde quedan los rasgos de estilos de combate en este caso? Pues existen de la misma manera, pero de forma 'autónoma'. Durante la creación del PJ este puede obtener hasta dos rasgos de estilos de combate (uno por su estilo de combate cultural y otro por su oficio o por su libre elección) de forma gratuita. Más adelante si desea comprar más debe pagarlos con entrenamiento, a razón de cinco tiradas de experiencia por cada rasgo adicional (y tres meses de entrenamiento intenso). Los rasgos funcionan para todas las armas del PJ, por lo que si un PJ obtiene su rasgo de Muro de Escudos lo podrá usar siempre que use un escudo y esté en formación, independientemente del arma que utilice para combatir.

Huelga decir que en según que casos es la lógica, o el propio estilo de combate, la que pone algunas limitaciones. Por ejemplo el estilo de combate 'Partir Escudos' indica que sólo se puede hacer usando clavas o hachas (si bien yo permitiría con cualquier arma grande y pesada, como un mandoble). 

De esta manera los rasgos de los estilos de combate se hacen mucho más versátiles, pero ya dijimos que estas reglas son para campañas en la que el combate no sea la máxima prioridad o donde simplemente se tome un poco más a la ligera. 

Y en fin, esto sería todo. Unas aclaraciones sencillas pero, a mi parecer, bastante útiles por si se quiere llevar el juego por este camino. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. No acabo de entender que ganas con ello. Me parece regresar al sistema de RQ3 (que no es que sea malo, de hecho sabido es que me gusta mucho más), pero es como que va en contra de la filosofía de Mythras ¿no? Los rasgos usados así me recuerdan un poco las proezas que diseñó Carlos Negredo para sus Reinos Magnos, si bien ahí tenían un coste en PM si mal no recuerdo en lugar de ser automáticos.

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    1. ¿Desde mi punto de vista? No demasiado, la verdad. Pero en el propio manual de Mythras se presenta esta idea, pero no se llega a desarrollar completamente en ningún momento. En este caso sería llevar esta idea hasta su finalización completa, o al menos como yo lo haría de llegar el momento.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. ¡Comprendo! ¡Gracias por la aclaración!

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