lunes, 2 de abril de 2012

Creación alternativa de PJ para Unisystem

Si habéis leído mi anterior entrada, sabréis que soy muy aficionado a Unisystem. Es un sistema que me encanta (quizás por el gran amor que le profeso al Zombie: AFMBE) pero para jugadores novatos veo que la creación de PJ puede ser titánica: se encuentran con un montón de puntitos de habilidad a repartir, vastas cantidades de des / ventajas y claro, puede hacerse muy largo. Cuando jugar con arquetipos (que no está mal, ojo) no os llama demasiado, os pongo aquí una creación de PJ alternativa para hacerlo más rápido. Básicamente es simplificar las cosas. Esto se hace con Zombie: AFMBE en cabeza, pero es facilmente adaptable a cualquier otro juego con base Unisystem.



1. Atributos

Hemos de elegir un 'concepto'. Estos conceptos determinarán un poco nuestros atributos, aunque se nos deja cierto campo de personalización. Este paso es fácilmente saltable si quieres tener un dominio más grande sobre tus atributos. Están hechos para el tipo de pj 'Normal', con el que deberían empezar todos los novatos (¿si no, que gracia tiene?) Vayamos con los conceptos: 

Duro 
Comienzas con Constitución 3, Fuerza 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Listo
Comienzas con Inteligencia 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Rápido
Comienzas con Destreza 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Sereno
Comienzas con Voluntad 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Fuerte
Comienzas con Fuerza 3, Constitución 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Perceptivo
Comienzas con Percepción 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Hombre para todo
Empiezas con 2 en todos los atributos. Tienes 2 puntos a repartir.

Personalizado Recomendado para grupos con más experiencia
Empiezas con 1 en todos los atributos. Tienes 8 puntos a repartir.

2. Habilidades

Quizás este sea el tema que más cambia. Ahora las habilidades ya no se compran por puntos individuales. Tenemos 30 puntos de habilidad (recordemos, personas normales) pero podemos invertirlos de esta forma:

*Comprar una habilidad en rango 'Novato'  - 1 punto
*Comprar una habilidad en rango 'Experto' - 3 puntos
*Comprar una habilidad en rango 'Maestro' - 5 puntos
*Comprar una especialización para una habilidad - 1 punto

Las habilidades en rango 'Novato' añaden +1. Las 'Expertas' +3, y las 'Maestras' +5. Realmente es el mismo procedimiento, solo que 'vendiéndolo en paquetes' quitando personalización pero ganando rapidez. Las habilidades especiales, al costar el doble, se pueden comprar siguiendo este método:

*Comprar una habilidad especial a rango 'Novato' - 2 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Hábil' - 4 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Experto' - 6 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Veterano' - 8 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Maestro' - 10 puntos

Este sistema de puntos sólo vale para las habilidades especiales, pues si nos ceñimos al sistema del resto de habilidades podemos ver que comprar habilidades especiales apenas vale la pena. Lógicamente, el rango 'Hábil' añade +2 y el rango 'Veterano' +4 a las tiradas.

De todas formas, durante la creación de PJ solo se puede tener hasta un máximo de 10 habilidades a Novato/Hábil, 6 a Experto/Veterano y 3 a Maestro, así que debemos ser consecuentes con los puntos y como los gastamos. 

3. Des/Ventajas

Por experiencia propia, el límite de puntos de las desventajas no sirve demasiado, ya que los jugadores acaban munchkineando cosa mala teniendo miles de desventajas. Por eso, para los PJ Normales se pasa a usar la siguiente regla:

-Puedes tener un máximo de 3/4 ventajas y 2/3 desventajas (depende del grado de conocimiento, recomiendo 4/3 para grupos algo experimentados), cuyo coste no supere tus puntos para comprar ventajas y tu limitación máxima de puntos de desventaja. Si te sobran puntos y no puedes comprarte más ventajas, debes usar esos puntos para otras cosas (habilidades o atributos). Si por algún casual no pudieras comprar ni uno ni otro, esos puntos se guardan para cuando los PJ 'suban de nivel', es decir, para futuras mejoras. 

4. Equipo

Aunque el equipo es un mundo, recomiendo que la ambientación marque esto. No es lo mismo un grupo de supervivientes que vayan a cazar zombies que un tio que los mismos le pillan en su casa en calzones. Por cada habilidad a Experimentado o más el PJ debería llevar (o tener cerca) un objeto relacionado. Por ejemplo, si tenemos Conducir (Coches) a Experimentado, es muy posible que el PJ tenga un coche. 

5. Experiencia

Si quisiéramos mantener este sistema para el futuro, la experiencia se reparte de forma muy fácil: 

*Comprar una habilidad a Novato / Una nueva especialización para una habilidad- 6 puntos
*Mejorar una habilidad a Experto - 3 puntos
*Mejorar una habilidad a Maestro - 5 puntos
*Comprar una habilidad especial a Novato - 8 puntos
*Mejorar una habilidad especial a Experto - 4 puntos (3 puntos si la tenías en Hábil)
*Mejorar una habilidad especial a Maestro - 6 puntos (4 puntos si la tenias en Veterano)
*Mejorar una habilidad a Fuckin' Crack - 7 puntos 
*Mejorar una habilidad especial a Fuckin' Crack* - 8 puntos 
*Eliminar una desventaja - Pagando su coste
*Comprar una ventaja - Igual que en la creación de PJ, aunque el ZM debería limitar mucho la compra de ventajas. Al fin y al cabo son cosas muy importantes, no para ir comprándolas a la ligera. 

*Fuckin' Crack - Sólo se puede tener 1 habilidad a este nivel. Añade +7 a las tiradas de dicha habilidad. 

Con estas reglas se hace más fácil (y rápido) la creación de PJ, ya que se limitan las des/ventajas, se acotan los puntos de habilidad y se concentran los atributos. Realmente no es nada que no se pueda hacer con un poco de cabeza, pero creo que puede valer para grupos que se quieran hacer su primer PJ sin demorarse demasiado en el asunto. 

¡Nos leemos!

PD: Me acabo de enterar, la entrada 50 y hablando de Zombie: AFMBE. ¿Coincidencia? No lo creo... 

1 comentario:

  1. ¡Buenas! Primero de todo, gracias por comentar.

    El límite es simplemente para restringir el máximo de ventajas y desventajas de los personajes. En mi experiencia me he plantado con PJ con 6 o 7 desventajas y era un infierno.

    Si el grupo está empezando recomiendo un máximo de 4 ventajas y 3 desventajas. Esas 4 ventajas no pueden superar, lógicamente, los puntos que tu PJ tiene para ventajas (los de base y los que las nuevas desventajas les proporcionarán, si acaso quieren invertir los puntos en eso). Si te quedan 'puntos para ventajas' libres (no es común, pero posible) puedes usarlos para comprar habilidades y demás o simplemente guardarlos cómo puntos de experiencia para el futuro.

    Ahora no tengo el manual a mano por lo que no puedo ponerte un ejemplo más claro, pero en unos días estaré en casa y ya podré hacerlo. Si te sigues sin aclarar puedes mandarme un correo (arriba está mi dirección) y lo explicaré lo mejor que pueda.

    ¡Hasta otra!

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