jueves, 12 de abril de 2012

Si te dedicas a hacer cosas de mazmorreo, ¿Que sistema usarías?

Esa pregunta me ha venido a mí en estos días. Después de la mini-dungeon de Kha (Que me ha encantado) y jugar bastante al Legend of Grimrock (Tengo la sensación de que se me va a quedar corto), tengo ganas de hacer cosillas Old School. Mazmorras, mazmorras, poco más. Pero la verdad es que se me han planteado una serie de dudas, ya que el sistema a elegir es algo importante. Tras mis divagaciones, estoy buscando un juego que se aplique a estos principios:
  • Que sea un juego sencillo. Eso excluye las ediciones de D&D posteriores a AD&D, y otros.
  • Que sea rápido, con PJ que se creen con velocidad. También excluye varios juegos.
  • Que me guste. Hay sistemas con los que no puedo trabajar, me superan. 
  • Que sea gratis. Si voy a hacer cosas sin cobrar (por ahora), quiero que esté al alcance de todo el mundo. Eso quita a D&D, Dragon Age, la Marca o el Dungeon Crawl Classics (muy a mi pesar), por ejemplo.
Tras esto me he decantado por tres sistemas: Dungeonslayers, GPyM, Roll&Play!, Tunnel Quest y Final Fantasy. Ahora paso a determinar las opciones que me harían decantarme por uno o por otro. Comencemos.


Puntos fuertes
  • Pese a que la última edición de este juego alemán es de pago, las anteriores son gratis, y el básico  de la 3.5 (con lo que se tiene TODO) está traducido al español. Aquí encontraréis toda la 3.5
  • Es un juego sencillo, que solo usa 1d20 para resolver todas las tiradas.
  • La creación de PJ, aunque rápida, te permite darle cierto trasfondo a tu PJ, así como elegir raza y clase, algo que siempre me ha gustado.
  • Lo tengo en papel, lo cual se agradece (Aunque el medio ambiente no) 
  • La forma de hacer la magia está bastante bien.
  • Es un juego alemán, y eso mola, por que no está tan influido por D&D, si no que más por The Dark Eye, cosa que se nota en según que cosas y SIEMPRE está bien.
Puntos débiles
  • No hay clase Ladrón (tan típico en el rol) aunque si Explorador.
  • La tirada de combate puede ser un poco liosa para empezar. Es decir, es más sencillo en otros juegos, pero tampoco es que esto sea demasiado difícil. 
  • Esta edición ya no va a recibir ningún tipo de ayuda de sus creadores, lo cual no mola tanto. 


Puntos fuertes
  • Más sencillo que el mecanismo de un botijo, pero aún así te permite un buen nivel de personalización de PJ.
  • No hay clases, lo cual permite crear prácticamente el héroe que quieras. 
  • Me encanta el sistema de magia.
  • Lo tengo en papel, cosa que me hace la vida mucho más fácil. 
  • Sacar cosas para esto hará a la  Espira crecer. 
  • Mola apoyar el trabajo de traducción de nuestros amigos del Fanzine. 
Puntos débiles
  • No hay clases. Eso hace que los que se quieran crear a su PJ por primera vez se líen un poco (por experiencia personal). 
  • A algunos les puede saber a poco, debido a la sencillez. Pero creo que se puede decir para casi todos los de esta lista, así que no es problema.  
  • La verdad es que nunca lo he enfocado como un juego para hacer cosas 'oldschooleras' que diría Kha, aunque se puede cambiar mi forma de pensar.



Puntos fuertes
  • Es una iniciativa estupenda de Trasgotauro, y aunque pasara desapercibido, sigue siendo un JUEGACO. 
  • Una especie de AD&D 2.5, que quita la mayoría de lo que me disgusta (ahora no hay restricción racial de nivel y todas las clases tienen la misma tabla de experiencia) y mantiene el resto, y en muchas ocasiones lo mejora.
  • Un PORRÓN de clases, pero todas muy sencillitas, cosa que ayuda a que no se repitan las clases sin añadir mucha dificultad. 
  • Aunque sigue siendo el más complejo de todos estos, es bastante sólido. 
Puntos débiles
  • Como ya he dicho, el más complejo de los presentes.
  • Nunca estuvo del todo terminado (faltaba el bestiario y el libro del máster. Este segundo es pasable pero un juego de estos sin bestiario es la muerte para el master). Pero ahora mismo están trabajando en él (bajo otro nombre, Trasgos y Mazmorras) y van a hacer algo bueno, algo grande (Aparte de que tengo que responder el mail de uno de los creadores, pero no he tenido mucho tiempo) así que no es del todo un punto malo, si no un punto... No se. Es un punto.

Puntos fuertes
  • Terriblemente simple pero muy efectivo. El máster nunca tira dados. 
  • Con tres clases y un puñado de talentos y hechizos, tenemos un juego bastante completo y sencillote, para el que ya he sacado alguna aventura (tengo que colgarla). 
  • Crear aventuras para esto es MUY sencillo y agradable. 
  • Velasco tradujo el juego, así que como todos los anteriores, está en español. 
Puntos débiles
  • No hay razas, lo cual no mola. La solucción que te dan es un poco chuchurría, pero no creo que sea dificil currarse algo. 
  • Para algunas personas será DEMASIADO sencillo. 

Puntos fuertes
  • Es un juego sólido a la par que sencillo. Un porrón de clases equilibradas, y tu solo necesitas conocer un poco tu clase para saber tirar. Ya he hablado de él, pero lo podéis encontrar aquí.
  • Su ambiente (y su nombre) hacen de efecto reclamo, lo cual siempre es útil.
  • Tengo una versión impresa de Lulu que es una maravilla. Si a alguien le interesa que me avise.
  • El sistema, como dije, no es un lío pero da opciones chulas.
  • Todas las clases tienen poderes y ganan cosas al subir de nivel, cosa que se agradace a lo largo de las mazmorras. 
Puntos débiles
  •  Ese mismo efecto reclamo puede ser un efecto de adversión a los que no les guste la saga, aunque realmente se puede desvincular el sistema de la misma.
  • Quizás haya demasiadas clases y razas, pero 'acotando' un poco puede funcionar a las mil maravillas, pienso yo.
  • Sin duda el más 'raro' de esta lista en comparación, por eso de ser más oriental que occidental. Aún así, repito, deberíais leerlo antes de emitir juicios. 
  • Todas las clases tienen poderes (aunque los del guerrero son cosas como 'Ataque Doble' 'Ataque Triple' y chorradas así) cosa que a algunos les puede molestar.
Y bien señores. Ahí está el problema, que no se para qué trabajar. La idea era sacar una serie de mini-dungeons (Poco trabajo para mucha rentabilidad) pero no tengo un sistema claro, y si vosotros me ayudarais me harías un favor. Pongo la encuesta de rigor arriba a la derecha, pero ya sabéis que mola más si me ponéis aquí un comentario y me dais ideas o tiráis mis argumentos por tierra. Todos nos divertimos, pero haced lo que queráis (como si pudiera obligaros a hacer algo desde aquí).

La verdad es que creo que la primera mini-dungeon va a ser una que estoy improvisando para GPyM, una adaptación de La Novia de la Muerte de Fian pero en un castillo, con cosas bastante diferentes. Ya veremos como acaba la cosa.

¡Nos leemos, gente! 

5 comentarios:

  1. DungeonslayerS para mazmorreo sin duda que esta hecho para eso (yo uso el D&D BECMI pero es que soy un clasicote). Y si no el R&P pero ya lo veo un poco mas para la superficie (aunque el AD&D 2º es bastante bueno para que los pj´s mueran a manos de cubos gelatinosos, esqueletos, zombies, , gusanos carroñeros, masas sombrias y demas fauna tipica de los Dungeons)

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  2. Yo voto por usar GPyM^^. Es un juego que al principio no me llamaba, pero que desde que lo he leído me ha gustado mucho. Como tu mismo has dicho, a pesar de la sencillez puede personalizarse mucho, y no dejes que unas malas experiencias te joroben tu entusiasmo con el juego...
    Yo usaría o D&D básico o este sistema. De hecho, para paliar algunos de los fallos del D&D, estaba pensando en hacer una campaña con GPyM ambientado en el setting de D&D básico de la grieta del Trueno^^

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  3. Si la idea es hacer minidungeons... yo me decantaría por Dungeonslayers. Me parece sencillo y muy divertido, y las aventuras de ejemplo ya son minidungeons presentadas en una única página, así que el modelo lo tienes ahí ;).

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  4. GPyM a muerte. xD Pero por que este comentario no quede poco original aportaré que, en su defecto, probaría R&P! o el de FF porque son los dos que más me llaman y conozco.

    Además, no sé si sabes que el autor de GPyM también es alemán. O al menos su CC está registrada en Alemania.

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  5. Mi voto va para GPyM, sencillo a la vez que ofrece muchas posibilidades. Como reglamento ligero de fantasia me parece de lo mejor que hay.

    Trasgos y Mazmorras(Roll&Play) esta muy bien, pero para mazmorreo puro y sencillo me resulta demasiado complejo.

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