domingo, 13 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro II - La vía ortodoxa

La semana pasada hablé del tema de los PX por oro en D&D a lo largo de la historia. Esta entrada es la continuación directa de aquella, por lo que recomiendo leerla antes de ponernos con el tema.

Resumiendo, no somos pocos los que vemos algo extraño el tema de los PX por oro. Pero en vez de proponer primero soluciones, voy a dar la vuelta y os comentaré las cosas que me dijeron un par de autores que son bastante ortodoxos en lo que a su forma de jugar se refiere. El primero es Rick Stump (de Don't Split the Party). El segundo es Alexander Macris, el autor de ACKS. Me gusta mucho el acercamiento de ambos a sus partidas y aunque son distintos juegos (Rick juega principalmente a AD&D 1ª y Macris a ACKS) sus opiniones son bastante válidas para cualquiera interesado en jugar a juegos de la OSR. Estos dos autores, como dije antes, prefieren no modificar las reglas. 

Rick Stump me comentó que su solución para este problema es no cambiar las reglas. Todo sea dicho, en AD&D está diseñado con este problema en mente y tiene una fácil solución: el entrenamiento. Subir de nivel en AD&D es caro, muy caro (500 mo x nivel) y hace que los PJ tengan que hacer un buen desembolso. Además el juego está diseñado con todo tipo de tácticas para que el dinero de los PJ desaparezca: manutención en base al nivel, pagar esbirros, pagar por conjuros (¡los magos no reciben sus conjuros de forma gratuita!), pagar por recibir ayuda mágica... Al final los PJ acaban amasando una buena fortuna, claro, pero en todo momento es bastante asumible. Un ejemplo clásico de la campaña de Rick es que los jugadores, hartos de ir y venir del megadungeon (el Monte Calavera creo que se llamaba) usaron su fortuna para crear una caravana que iba y venía desde el lugar civilizado más cercano (a un par de semanas de camino, más o menos). Calcular los costes de la caravana les llevó una sesión, y pagar todo, junto con escolta armada, al final les supuso perder buena parte de lo saqueado en el megadungeon... ¡pero eso les permitió seguir con más comodidad y ganar así más PX! Este es un ejemplo de como el uso ortodoxo de las reglas crea sus propias dinámicas, muy disfrutables si todo el mundo rema al mismo son. 

Alexander Macris me dio una respuesta centrada en ACKS, como es lógico, pero que creo que puede ser interesante. Cuando hablé con Macris de la posibilidad de que los PJ llegaran a niveles medios con enormes fortunas me dijo una cosa que, si bien quizás demasiado directa, me resultó bastante esclarecedora. 'En ACKS los PJ de nivel medio no pueden ser tan ricos como describes en tu pregunta'. Cuando le pedí que elaborara, me comentó que ACKS cuenta con gran cantidad de costes: el mantenimiento mensual de los PJ (que sube con el nivel), conseguir conjuros y el mantenimiento de los mercenarios, que está lleno de costes secundarios más allá del salario: armeros, intendentes, viandas, alojamiento... ACKS, como casi todo D&D viejo, asume que los PJ están en un mundo enorme y que ir a las mazmorras es una tarea importante que lleva semanas (o incluso meses), lo cual aumenta los gastos. El juego permite a los PJ hacerse bastante ricos, pero si quieren hacer cosas con su dinero, enseguida se darán cuenta de que están a ligas de los grandes terratenientes: aunque un PJ de nivel 7 con 20.000 monedas de oro parezca que rico, la realidad es que es un señor de tierras de ese nivel recibe MUCHO más dinero a lo largo del año y tiene un poder mucho mayor.

Sea como sea ambas opiniones nos ayudan a entender mejor los juegos. ¿Realmente jugamos como el juego está pensado? ¿O quizás por omisión quitamos unas cosas aquí y otras allá que hacen que el sistema empiece a crujir? Quitar los costes de mantenimiento mensuales, o quitar el entrenamiento, o lo que sea, implica una reacción en cadena que a niveles bajos no se nota, pero a niveles altos tiene inesperadas consecuencias. 

Sin embargo como podéis suponer estas no son las únicas respuestas que he tenido. La semana que viene os contaré las respuestas totalmente contrarias, las que hablan de darle una vuelta y cargarse los sistemas. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. A mi me gusta mucho cuando el juego invita a contar monedas para comprar cosas, que los personajes tengan que pagar sus fiestas y demás mantenimientos entre sesiones. Yo creo que es un subsistema divertido para jugar en meta, donde gestionar uno mismo en su casa su dinerito antes de la siguiente sesión.

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    1. Sí, yo creo que es algo muy interesante. Entiendo que haya juegos que directamente lo ignoren para centrarse en 'la acción', pero creo que un exceso de centrarse solo en eso al final hace que todo sea más complicado y aburrido. Creo que las sesiones de 'respirar', de organizar cosas y demás también funcionan muy bien. Y que son necesarias para campañas largas.

      ¡Gracias por comentar!

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