Buenas lectores. La tercera parte de la entrega de Oro por PX se retrasa a la semana que viene, debido a que la entrada de hoy la escribo debido a que un amigo me ha pedido que hable de este tema y he pensado, ¿por qué no aprovechar lo que andaba escribiéndole para hacer una entrada? Al fin y al cabo no me sobra el tiempo, así que vamos a aprovechar el trabajo. Venga, al lío.
Hace la friolera de más de siete años (!) ya divagué sobre como jugar a D&D 5e con un solo jugador, adaptando básicamente el Scarlet Heroes, un juegazo que sigo recomendando a día de hoy. En su momento llegué a probar el sistema y sin volverme loco, no me disgustó. Le faltaba trabajo, eso sí. Sin embargo no mucho después planteé unas reglas algo más sencillas y coherentes con el juego para dos jugadores, que para mi sorpresa fueron utilizadas por algunos con buenos resultados. Y hoy vuelvo a divagar sobre el tema, con bastante más experiencia y con las ideas algo más claras. Vamos por partes.
Cosas que no son del sistema: tiempos, responsabilidades e información
A veces la vida del aventurero es bastante solitaria |
Lo primero y más importante a la hora de entender una partida con un solo jugador es que el concepto, el diálogo que hace que las partidas de rol sean lo que son, es muy distinto cuando sólo se cuenta con un jugador. Al final todas las decisiones recaen en ese jugador, así como la capacidad de atención, retención de la información y demás cosas que en un grupo se comparten. Eso a veces puede crear un fuerte parálisis por análisis (es lógico, ya que no es lo mismo tomar una decisión por ti mismo que tomarla en grupo) e incluso puede llevar a que el jugador no vea cosas 'obvias', debido a que como DM quizás no lo has presentado del todo bien, o el jugador no estaba del todo atento, o simplemente no hay un tercero que haga la pregunta clave. Por eso mi primer consejo con un solo jugador es intentar dejar bien claro todo en todo momento. A veces es divertido jugar al despiste pero, en mi experiencia, esto puede llevar a una fuerte frustración por parte del jugador. Pero hay que tener cuidado con pasarse de 'consejero': a veces sentimos que está bien decirle, en boca de algún PNJ, aliado o conocido, lo que el jugador tiene que hacer cuando este va muy perdido. En según que situaciones esto puede ser útil y coherente, pero si se abusa, el jugador puede acabar debatiendo todas sus decisiones con los PNJ, esperando que tu como DM le des las respuestas adecuadas por boca de sus conocidos en el mundo de juego. Esto es algo totalmente a evitar, salvo que quieras hacer una historia guiada prefijada. ¡Que oye, si es lo que te gusta, adelante! Pero si no, puede crear una serie de vicios de los que luego es complicado desprenderse.
Ser permisivo con los errores también me parece clave: al no tener nadie con quien cotejar las decisiones ni ideas a veces los jugadores solitarios se meten en problemas de forma bastante bestia. Si al jugador no le importa, felicidades, pero en mi experiencia es mejor tener la mano abierta y permitir segundas oportunidades. Ojo, esto no implica el ignorar las decisiones y consecuencias de los actos del jugador constantemente (algo que, si no para de hacerse, acaba por coartar sus decisiones y convierte el juego en básicamente un librojuego con muchas reglas), pero si permitir en según que momentos una segunda oportunidad. Como DM te tocar decidir cuando crees que eso es apropiado, pero vaya, ¡es parte del trabajo!
Otro consejo es que las partidas con un solo jugador suelen se rápidas, sorprendentemente rápidas, directas y al grano. Aunque a veces el jugador puede dudar en tomar una decisión, estos debates rara vez superan el par de minutos. Hay que tener esto en cuenta: jugar con un solo jugador implica que la acción se va a mover constantemente, así que mejor tener bien preparada la aventura que vas a jugar y dejar mucha capacidad de elección. Aquí las tablas aleatorias y ese tipo de recursos puede ayudar mucho, porque además un solo jugador va a ver las cosas de forma distinta a un grupo. Quizás si pones dos orcos en una puerta un grupo se lanzaría a a por ellos sin miedo, pero un jugador decida esperar al cambio de guardia para intentar colarse. ¡Estate preparado para este tipo de 'salidas por la tangente', porque van a pasar mucho más de lo que te esperas!
Esto son todos los consejos que daría a nivel de 'diálogo' sobre jugar con un solo jugador. Ahora vamos a las cosas más matemáticas.
Jugar con un solo jugador a D&D 5e: modificaciones y observaciones sobre las reglas
A veces un sólo héroe puede marcar la diferencia |
Jugar con un solo jugador a un juego como D&D 5e es bastante arriesgado. El juego base es relativamente letal, especialmente a niveles bajos, para un solo personaje. Cuando el ataque medio hace 1d6+3 de daño y tu PJ tiene unos 9 de vida, el hecho de poder morir de un solo golpe es algo bastante anticlimático para un juego del calibre de D&D 5e. En mi experiencia he probado varias opciones y estas son las que más me han gustado para jugar con un solo jugador.
- Características heroicas: D&D 5e es un juego diseñado con que los PJ van a ser GRANDES HÉROES de su mundo a niveles medios. Cuando juegas con un solo jugador eso lo tienes que acentuar casi más. Por eso mi idea es hacer que un solo jugador siempre esté bastante fuerte en lo que a características se refiere. En mi experiencia coger el modelo de asignación normal de características (donde ya te vienen algunas prefijadas) y darle +2 a todo funciona bastante bien, además que es muy rápido y directo. Si usas la compra por puntos puedes plantearte darle más, o si usas tiradas, tirar 5d6 y descartar los dos menores (¡o incluso solo uno!). Todo esto suena a personajes absurdamente fuertes, pero claro, es la idea si solo vas a llevar un jugador.
- Puntos de golpe exagerados: Los puntos de golpe en D&D 5e son muy altos, pero también es verdad que el daño recibido no le va a la zaga. Con un solo jugador eso puede acabar muy rápido con el PJ, especialmente a niveles bajos. Por eso recomiendo hacer que el PJ gane el doble de Dados de Golpe por nivel, incluso a nivel 1. Es decir, un PJ a nivel 2 tendría 4DG y así sucesivamente. Ya entra dentro de tus gustos si quieres que gane 'al menos' la media, el máximo cada nivel o lo que veas. Sea como sea esto hace que el PJ tenga una gran reserva de puntos de golpe y Dados de Golpe para recuperarse, ¡pero desde luego la va a necesitar!
- Doble Asalto: La economía de acciones es muy importante en D&D 5e e incluso el PJ más fuerte puede palidecer contra enemigos inferiores si estos le superan en número. Por eso mi consejo es dotar al personaje de dos asaltos en cada turno. Esto puedes hacerlo con los dos asaltos 'a la vez' o tirando dos iniciativas y actuando en dos puntos distintos del turno, algo que me gusta mucho porque me parece divertido. Trata cada asalto como un asalto independiente y normal, por lo que un PJ así podría lanzar dos conjuros, hacer dos acciones normales y dos acciones adicionales, esas cosas.
- Recuperación rápida: Llevar un solo jugador implica que este acabará muy desgastado en cada combate. Por eso mismo recomiendo usar reglas de recuperación rápida: al final de cada combate el jugador se recupera 1d4 x Nivel puntos de Golpe.
- Inspiración heroica: Incluso con los PJ más rotos la muerte por tonterías o por malas tiradas es una realidad. En caso de morir (por fallar una tirada de Salvación contra Muerte, por sufrir muerte automática, etc) un PJ puede gastar un punto de Inspiración para evitar la muerte. Esto no implica que vaya a salir bien: quizás los enemigos le han atrapado, o al ser arrastrado por el río de debajo del acantilado del que cayó perdió todas sus cosas. Esto obliga a los jugadores a intentar conseguir Inspiración y a tener que guardarla como un seguro, ¡algo que nunca viene mal!
- Aliados y esbirros: Pese a todo lo comentado, un PJ con estas reglas dista mucho de ser tan fuerte como un grupo entero, pero es lo bastante resistente como para aguantar la mayoría de peligros (adecuados a su nivel) y tampoco está tan abotargado como para que sea complicado de jugar. Por eso recomiendo siempre añadir uno o dos esbirros usando las reglas que aparecen en el Kit Esencial o en el Manual de Tasha: los ayudantes son muy sencillos de utilizar y otorgan bastante poder, ya sea en combate, con habilidades o con magia curativa. Además si quieres evitar el crear ayudantes consejeros siempre puedes darles formas animales o mágicas: perros guardianes guerreros, monos especialistas o espíritus elementales magos son buenos ejemplos de ayudantes que pueden ser de gran ayuda pero no pueden servir de 'consejero y voz del master' en la partida.
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