domingo, 19 de julio de 2020

Organizaciones para Warhammer 4ª edición

Como muchos sabréis soy un apasionado del Mythras. Ese juego es posiblemente uno de mis favoritos (siempre lo sitúo en mi top 3) y me ha enseñado muchas cosas que me gustan. Una de ellas es el gran beneficio, a nivel de historia y de juego, de que los personajes formen parte de algo más grande que ellos mismos. Ya le di vueltas a esta idea para la 2ª edición de Warhammer hace la friolera de casi cuatro años y hoy voy a dedicarme a jugar con el tema en la 4ª edición, donde por los cambios de sistema se ha vuelto incluso más fácil.

Organizaciones para Warhammer 4ª
Un joven muchacho le explica a unos simpáticos sectarios de Nurgle
que no quiere formar parte de su organización 
El Viejo Mundo es un lugar terrible lleno de peligros. Un individuo lo tiene muy complicado para salir adelante sin la ayuda ni el apoyo de los demás y muchos buscan formar parte de grupos para su propia defensa ante los muchos peligros de la vida. Muchas de estas organizaciones no dejan de ser legales y moralmente aceptables, tales como milicias locales, cofradías religiosas o clubs sociales. Otras, en cambio, tienen un giro de tuerca más oscuro y pueden ser pandillas criminales, sociedades secretas o incluso oscuras sectas dedicadas a dioses que no deberían existir. Resulta bastante lógico que los PJ decidan, a lo largo de su vida de aventuras, buscar formar parte de estos grupos y beneficiarse de la ayuda que esto le garantiza, si bien no está exento de responsabilidades. Cómo los PJ pueden llegar a formar parte de una de estas organizaciones depende enteramente de la partida, del grupo y de las limitaciones impuestas por el DJ. La idea principal de una organización es que cuando un PJ forma parte de ella no resulta su 'carrera profesional', si no que es otra organización a la que está afiliado (que podría tener que ver con su carrera, o no) y que le permite crecer por otros lados. Formar parte de un grupo siempre tiene ciertos beneficios difícilmente demostrables por el sistema (protección ante la gente de fuera, amistad, seguridad...) pero también tiene sus problemas (responsabilidades, estar sometido a ciertas leyes o tabúes, tener que pagar cuotas...). Pero, además, una organización puede dar también uno de los mayores beneficios: el acceso a conocimientos que, de otra manera, serían complicados de conseguir.

A nivel de sistema las organizaciones se ven definidos por unos requisitos de entrada, unas responsabilidades, unos beneficios y un campo de conocimientos (representado por tres habilidades, una característica y un talento). Vamos a definir cada parte:
  • Requisitos: Lo que exige la organización para que el PJ pueda participar en ella. En algunos casos requiere cierto nivel de una habilidad o tener algún talento. En otras podría exigir que el PJ fuera parte de algunas profesiones concretas o que aportaran algo material (ya fuera su trabajo, una cuota o quizás algún contrato). En otras podría ser algo tan prosaico como formar parte de un vecindario. 
  • Responsabilidades: Lo que la organización exigirá al PJ. Generalmente se espera que sea leal a la organización y ayude a otros miembros de la misma, aunque algunas organizaciones podrían tener algunas responsabilidades mucho más duras, como seguir un código de conducta muy estricto, donar dinero a la organización, mantener los secretos que se aprendan en la misma o incluso no hablar de su existencia. 
  • Beneficios: Los beneficios que otorga el formar parte de la organización. A veces son tan sencillos como tener un local en el que descansar, en otras incluso se pueden acceder a conocimientos prohibidos o tener una protección legal adicional.
  • Campo de conocimientos: Estos son los conocimientos que la organización suele brindar a sus miembros. Se espera que los miembros de la organización se los enseñen entre ellos, ya sea de forma más seria (con días dedicados a la instrucción, por ejemplo) o que sus miembros vayan aprendiendo según vayan haciendo vida con el resto de miembros de la hermandad. A nivel de sistema esto son tres habilidades, una característica y un talento. Un PJ puede comprar avances de dicha característica y habilidades a 1'5 su coste habitual, redondeando hacia arriba. De la misma manera puede comprar el talento tantas veces como desee a dicho coste. Es decir, a mayor coste que el de su oficio pero a menor que el de aprenderlo fuera de la misma.Estos conocimientos no se pueden aprender 'porque sí' y el PJ tiene que relacionarse y hacer vida con los miembros de su organización si quiere aprenderlos. A veces es posible que los miembros de la organización exijan algo a cambio de estos conocimientos (quizás favores o un pago concreto) aunque en muchos casos se puede esperar que estos conocimientos se ofrezcan pro bono (y, de hecho, enseñarlos a los novatos de la organización podría ser una de las responsabilidades de pertenecer a la misma).
De esta manera vemos que pertenecer a una organización puede tener muchos beneficios pero, sin embargo, también tiene sus complicaciones. Una decisión que queda en manos de los jugadores, de la partida y de los acontecimientos de la misma. 

La diferencia entre organizaciones y oficios

Llegados a este punto es bien posible que muchos os preguntéis en que leches se diferencia una organización de una oficio, aunque ya lo he dejado caer de pasada. Básicamente un oficio es la forma en la que un PJ se gana la vida y una organización es un grupo en el que un PJ se mete de forma generalmente voluntaria por algún interés particular. Hay muchas carreras en la que esta dicotomía no resulta extraña (que un tendero forme parte de la milicia urbana no resulta extraño y se nota muy bien la separación entre oficio y organización) pero en otras situaciones esto puede resultar extraño. Un sacerdote, por ejemplo, es obvio que forma parte de una organización, de la misma que los magos, que los artesanos gremiales o que los pandilleros criminales. Formar parte de esta organización no les otorga beneficios (bueno, más allá de los que consiguen por su carrera profesional). Pero para estos PJ las organizaciones podrían representar cosas muy concretas. Volviendo al primer ejemplo del sacerdote podríamos pensar que no habrían 'organizaciones alternativas' para él dentro de su propio culto, pero nada más distinto: quizás el culto de una región concreta tenga ciertas particularidades locales muy marcadas (que se representarían mediante estas reglas) o podría pertenecer a una cofradía no exclusiva para religiosos o, incluso, a una secta divergente dentro del culto. Con suficiente imaginación, e inspiración del mundo real, se pueden encontrar incontables ejemplos de organizaciones para aplicarlas a nuestro Viejo Mundo.

Además la existencia de las reglas de organizaciones explica ciertos aspectos que, de normal, pasan desapercibidos y no se piensan demasiado bien al respecto de según que cosas del Viejo Mundo. ¿Un miliciano necesita un oficio propio? ¿Acaso no es, por definición, un miembro de otro oficio que ha entrenado para la guerra de otra manera? De la misma manera, ¿los sectarios del caos necesitan oficios propios? En el Companion de la primera parte del Enemigo Interior se presenta el oficio de acólito de Tzeentch, lo cual en sí no está mal, pero representa a aquellos sectarios totalmente dedicados a la causa. El resto, ¿de donde surgen? ¿Y qué beneficios obtienen por formar parte de la secta? Esto, que de normal se deja al juicio del DJ, creo que puede ser bien explicado con las reglas para organizaciones.

Organización de ejemplo: La milicia de Flachsfurt
Algunos padres entrenan a sus hijos para la milicia desde bien jóvenes
Flachsfurt es una pequeña villa amurallada del oeste de Hochland. Aunque sus vecinos pueden esperar de los Ejércitos Estatales cierta cantidad de protección la mayor parte del año estos se encuentran en campaña, o afincados lejos, y los vecinos tienen que lidiar con sus propios problemas. La villa de Flachsfurt, como tantas otras, tienen el derecho a formar una milicia propia que será llamada a filas en caso de algún problema. Debido a que es una ciudad relativamente adinerada por encontrarse a la ribera del rio Flachsgang (que conecta con los estados suereños) los ciudadanos de Flachsfurt se pueden permitir tener una milicia medianamente bien equipada, lo cual suele crear ciertas rencillas con las milicias de los pueblos y aldeas de la región que suelen ir con equipos más pobres. Los habituales arcos y lanzas de las regiones forestales de Hochland se cambian por espadas y ballestas, lo cual les dota de cierto aire 'militar' del que la milicia de la villa está muy orgulloso. 
  • Requisito de entrada: Todos los vecinos de Flachsfurt tienen el derecho de formar parte de la milicia. Generalmente muchos lo ven como una obligación y técnicamente todos pueden ser llamados a filas en los momentos de mayor necesidad, pero a la hora de la verdad la milicia se ha convertido en los últimos años en un grupo reservado para ciudadanos voluntariosos, patriotas empedernidos o vecinos a los que les gusta jugar a los soldados. El único requisito para formar parte de la milicia es ser un ciudadano de la villa y caerle en gracia al 'capitán' de la milicia. Actualmente, y como en muchas otras aldeas del imperio, el 'capitán' de la milicia es también un sacerdote sigmarita, el Padre Johannes. Este es un hombre de mediana edad, de complexión fuerte y cara rígida. No es un sacerdote guerrero (ya que forma parte de la Orden de la Antorcha) pero aún así tiene un brazo fuerte y comprende que es el deber de todos los herederos de Sigmar el defender al Imperio de los peligros que amenazan con socavarlo. 
  • Responsabilidades: La obvia responsabilidad de la milicia de Flachsfurt es defender la villa y las tierras de alrededor, aunque también pueden ser llamados a filas y marchar junto con los Ejércitos Estatales de ser necesario. Fuera de eso se espera que los milicianos mantengan cierto código de conducta dentro de la villa: el padre Johannes es muy estricto con esto y no ha dudado en expulsar de la milicia a miembros que han quebrantado la ley o incluso la moral pública de la villa. Finalmente los milicianos tienen que reservar dos días al mes para un estricto entrenamiento a cargo del sacerdote sigmarita. Muchos aspirantes a milicianos han salido por patas cuando han tenido que pasar más de seis horas con el padre Johannes gritándoles, golpeándoles con una vara y obligandoles a realizar marchas forzadas con todo el equipo a cuestas. 
  • Beneficios: El principal beneficio de pertenecer a la milicia es, obviamente, el entrenamiento militar y el acceso al equipo de guerra financiado por la propia villa (que en el caso de Flachsfurt es una ballesta, una coraza de cuero, una espada, un escudo y un casco). Pero curiosamente muy pocos de sus miembros se meten a la milicia por esta razón, ya que para la mayoría de ciudadanos de a pie el obtener conocimientos en el arte de la guerra no es importante para sus vidas. Pertenecer a la milicia de Flachsfurt otorga cierto estatus de respetabilidad en la villa y la gente tiende a mirar con mejores ojos a aquellos que ofrecen de forma libre su vida para la defensa de sus vecinos. Las estrictas normas de conducta del padre Johannes han ayudado a mantener este aire de 'nobleza marcial' entre los milicianos que no hace si no mejorar su estatus en el lugar. Esto es más que suficiente para muchos vecinos ansiosos de demostrar su lealtad a la villa o que buscan hacerse un buen nombre dentro de la misma, aunque sin embargo hay un último beneficio: formar parte de la milicia otorga el pago de dos coronas de oro al año a cada miembro de la misma (generalmente repartidas una el día de Hexenstag, conocida como la Moneda Mala, y otra el día de Geheimnisnacht, conocida como la Moneda Peor). Esto es una pequeña fortuna a expensas del ayuntamiento local por lo que muchos vecinos en problemas económicos buscan formar parte de la milicia (si bien para muchos el estricto entrenamiento resulta demasiado). 
  • Campo de conocimientos: 
    • Característica: Resistencia
    • Habilidades: A distancia (Ballesta), Aguante, Cuerpo a Cuerpo (Básico)
    • Talentos: Entrenado
Y con esto estaría la entrada de hoy. La verdad es que estoy contento y cada ver refuerzo más mi idea de hacer una campaña 'local' de Warhammer, centrándome en una región concreta y dejando que los PJ hagan vida en ella (algo para lo que la 4ª edición es maravillosa debido a lo mucho que incide a que los PJ viven en una sociedad). En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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