sábado, 14 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra V - Dioses (1)

Seguimos con esto, aunque estos días no estoy mucho en el ordenador y tampoco le puedo ofrecer al blog tanto cómo me gustaría. ¡Pero menos quejarse y más hacer!

Hoy vamos con el principio de otra sección, tan importante en los mundos tipo D&D. Y en este caso son los dioses. Voy a seguir usando los dioses de D&D 4.0 (sobre todo porque he ido leyendo alguna cosilla por ahí y molan, que coño) y lo voy a hacer al estilo del Reino de la Sombra (con sus símbolos, palabras clave, virtudes, pecados, forma de mostrar desaprobación y devoción y las pruebas favorecidas, así como su lista de hechizos. Añado dos cositas más, sus dominios y el alineamiento de los mismos, por si quieres usarlos... ¡cuantas cosas lío!). Tampoco voy a extenderme en cuanto a descripciones ya que hay bastantes dioses (¡y solo uso los buenos! Para los malos ya haré mención aparte, que si no voy a petar el blog de estas entradas) y puede ser un lío. 

Atención, un cambio importante son las listas de hechizos. Voy a intentar que las listas de hechizos de los dioses no compartan muchos hechizos con los ya propios de los clérigos pero con tanta deidad puede ser difícil. En caso de que un hechizo esté en la lista del dios Y en la del clérigo, se considerará un hechizo favorecido por el dios. Esto quiere decir que el lanzador tiene un +2 a todas las pruebas de Orar para lanzar dicho hechizo.

Avandra
Caótico Bueno
Avandra es la diosa del cambio. Se deleita en la libertad, el comercio, el viaje, la aventura y los lugares fronterizos. Sus templos son escasos en tierras civilizadas, pero sus santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo. Los medianos, los mercaderes y toda clase de aventureros se ven atraídos por su culto, y mucha gente alza un vaso en su honor ya que la consideran la diosa de la suerte.
Símbolo: El símbolo de Avandra son tres lineas ondulantes de color verde. Se puede ver en casi cualquier sitio: en amuletos, en bandoleras, cosido en la ropa y forjado en una espada... 
Palabras clave: Cambio, libertad, aventura.
Virtudes: Ayudar a alguien a recuperar su libertad, trabajar por un cambio para mejor, tomar el destino en tus propias manos (¡Avandra favorece a los audaces!)
Pecados: Ayudar a quitar la libertad de los que no se lo merecen, cambiar las cosas a peor de forma activa.
Desaprobación: -2 a los Reflejos (y todo lo que ello implica).
Actos de devoción: Hacer un largo peregrinaje por terreno inexplorado, acabar con la tiranía.
Pruebas favorecidas: Averiguar intenciones, Juegos de manos, Supervivencia.
Dominios: Suerte, Viaje, Liberación (Nuevos dominios, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Conocer la dirección
  • Magnitud 1: Salto
  • Magnitud 2: Apertura 
  • Magnitud 3: Don de lenguas 
  • Magnitud 4: Quitar maldición
  • Magnitud 5: Romper encantamiento

Bahamut
Legal Bueno

Llamado el Dragón de Platino, Bahamut es el dios de la justicia, la protección, la nobleza y el honor. A menudo es reverenciado por los más rectos y se dice que los dragones metálicos lo adoran como a uno de su especie. Los monarcas son coronados en su nombre y las leyes se dictan preguntando a sus sacerdotes.
Símbolo: El símbolo de Bahamut es la cabeza de perfil de un dragón. Si está pintada, siempre lo está de blanco. También se puede encontrar un viejo símbolo suyo que es una estrella blanca sobre un fondo estrellado, pero es menos usado. 
Palabras clave: Honor, Justicia, Deber.
Virtudes: Proteger a los débiles, luchar contra el mal, defender el orden justo. 
Pecados: Quebrantar un juramento, permitir la injusticia, lucrarse del mal. 
Desaprobación: -3 a la Defensa y -1 a las tiradas de Voluntad.  
Actos de devoción: Dar un golpe clave en la lucha contra el mal, hacer un gran actor de honor, defender una causa justa hasta sus ultimas consecuencias. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, pruebas de salvación contra poderes del mal. 
Dominios: Protección, Guerra, Nobleza (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Resistencia
  • Magnitud 1: Círculo de protección menor
  • Magnitud 2: Resistencia a la energía
  • Magnitud 3: Círculo de protección mayor
  • Magnitud 4: Detectar escudriñamiento
  • Magnitud 5: Visión verdadera

Corellon
Caótico Bueno

Dios de la primavera, la belleza y las artes. Corellon es el patrón de la magia arcana y los seres feéricos. Fue él el que puso la semilla de la magia arcana en el mundo y plantó los bosques más antiguos. Los artistas y los músicos le adoran, así como aquellos que ven en lanzamiento de conjuros como un arte y pueden encontrarse santuarios suyos por todas las Tierras Feéricas. Corellon aborrece a Lolth y a sus sacerdotisas por alejar a los drow del buen camino.
Símbolo: Una estrella de ocho puntas simétrica con la punta de arriba y de abajo mucho mas desarrolladas que las otras seis. 
Palabras clave: Arte, Belleza, Magia.
Virtudes: Cultivar la belleza en todo lo que se haga, encontrar antiguas obras de arte olvidadas, luchar contra Lolth y sus seguidores.  
Pecados: Ayudar a Lolth y los suyos, destruir obras de arte, hacer algo mal a propósito. 
Desaprobación: -2 a todas las tiradas de Inteligencia y habilidades asociadas, así como un -4 a las tiradas de Artesanía, Interpretar y Oficio. 
Actos de devoción: Descubrir maravillas del pasado, perfeccionar tanto algo que sea considerado un arte, actuar activamente contra los seguidores de Lolth.
Pruebas favorecidas: Artesanía, Interpretar, Oficio. 
Dominios: Magia, Vida, Artífice (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Prestidigitación
  • Magnitud 1: Armadura de mago
  • Magnitud 2: Aura de Glamour (usa Contorno Borroso)
  • Magnitud 3: Escritura ilusoria
  • Magnitud 4: Hechizar monstruo
  • Magnitud 5: Sueño de las Hadas (Como Símbolo de Sueño)
Bueno, hasta aquí todo por hoy.Seguiremos sacando estas entradas hasta que estén todos acabados. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Y yo estoy todavía con la adaptación de los dioses de la marca, :(

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es tener las ideas claras. En cuanto las tienes la cosa va más o menos rápida. Pero sin duda es la parte que más me está costando, ir buscando los hechizos, pensar lo de las pruebas... ¡Pero todo sea por hacerlo bien! Por una vez...

      Eliminar