The Wildlings (Los Salvajes) es un juego de rol para niños (o no tan niños) que ayer encontré mientras leía una entrada vieja de La Frikoteca. Es obra de John Harper, el padre de Lady Blackbird. Lo podéis encontrar aquí (¡ENLACE!). Me atrajo su estilo, muy directo y chulo, y la sencillez de cómo está pensado. Tengo la Guía del Jugador pero no la del Guía (el DJ) que no encuentro por ningún lado, aunque no creo que sea en extremo necesario. Ahora bien, ¿de que va el juego?
Los adultos de la tribu están más allá del Mar Oscuro, luchando y saqueando. Sólo ancianos, niños y otras personas no preparadas para la guerra se han quedado en el poblado... Pero algo ha salido de unas ruinas que se encuentran cruzando el Bosque Anciano y ha robado dos ovejas, un barril de manteca de cerdo y, lo más importante, a secuestrado a Rylka, la hija de Yuri Manoroja. Los jóvenes del pueblo que aún no tienen la edad para se considerados guerreros, los Salvajes, son mandados a encontrar a la niña y, si pueden, el resto de lo robado.
¿Sencillo, eh? Directo y rápido, fácil de meter en situación. La creación de personajes es muy sencilla. Simplemente tenemos que repartir los dados entre los atributos (ahora vamos con eso), elegir un arma, una armadura (hay una lista para estas cosas), responder algunas preguntillas con respecto a los otros Salvajes del grupo (como que uno te hizo algo malo y buscas vengarte, por ejemplo) y escoger un nombre, como no.
A nivel de sistema la cosa no puede ser más fácil: cada Salvaje está formado por cinco atributos: el Lobo, el Jabalí, el Búho, la Serpiente y el Ciervo, ya que la Mujer Sabia del pueblo cuenta que cada persona está formada por estos cinco espíritus animales. Cada atributo tiene asignado un dado (d4, d6, d8, d10 y d12) y unos campos específicos cubiertos por palabras o pequeñas frases.
- El Lobo tiene las palabras 'Cazar, Rastrear, Adentrarse en el Peligro'.
- La Serpiente tiene las palabras 'Acechar, Esconderse, Entrar, Escapar'
- El Ciervo tiene las palabras 'Ligereza, Gracia, Abrir tu corazón'
- El Búho tiene las palabras 'Ver, Escuchar, Planear'
- El Jabalí tiene las palabras 'Resistir, Mantenerse Firme, Agresión'.
Cada vez que el Guía nos pida una tirada de atributo hemos de lanzar el dado relacionado. Con 4 o más es un éxito y con menos de 3 es un fallo. Pero depende de lo bien que salga la tirada tenemos más o menos éxitos. Por cada éxito se nos permite escoger una palabra (de una lista que ahora pondré) que permite expresar cómo hemos tenido éxito. Estos son los éxitos que conseguimos con las tiradas:
- 3 o menos: ¡Algo malo ha pasado! El guía te dirá como ha pasado y que quieres hacer para remediarlo.
- 4, 5 o 6: Has conseguido un éxito.
- 7, 8 o 9: Has conseguido dos éxitos.
- 10, 11 o 12: Has conseguido tres éxitos.
Y aquí las palabras que podemos escoger: Audazmente, Cuidadosamente, Inteligentemente, Enérgicamente, Amablemente, Impresionantemente, Precisamente, Exhaustivamente, Rapidamente, Silenciosamente. Esto con la traducción pierde un poco porque en inglés son adverbios acabados en -ly (Helpfully, Quickly y ese tipo de cosas) pero creo que es lo más asequible. También se podría poner 'de forma...' y añadir tantas palabras como éxitos, siendo las palabras Audaz, Cuidadosa, Inteligente, Enérgica, Amable, Impresionante, Precisa, Exhaustiva, Rápida y Silenciosa. Pero bueno, manías.
Esto con un ejemplo se ve mejor. Imaginemos que Dov, un Salvaje, está intentando escalar un árbol para recuperar una flecha que se ha clavado cerca de la copa. Dov tiene Ciervo d12 por lo que tiraría ese dado debido a que creemos que es algo que debe hacer con ligereza. Lanza el dado y saca un 8, lo cual significa que son dos éxitos. El jugador que lleva a Dov dice que este lo ha hecho 'Audazmente y Rapidamente'. El Salvaje consigue escalar sin mostrar nada de miedo y además de forma bastante rápida, sorprendiendo al resto de la tribu y a los otros Salvajes.
Cada vez que superas una prueba (no en el sentido de tirada, si no de búsqueda y tal) afín a uno de tus Espíritus Animales ganas una marca. ¿Que es una marca? Pues no lo se y eso me jode mucho, pero se supone que te lo explican en el Kit del Guía. Y cómo no lo encuentro por ningún sitio... Supongo que habrá que improvisar unas reglas.
El sistema no tiene más dificultad. El combate se resuelve con la misma tirada, sólo que todos los Salvajes tiran un d10. Eso es llamado 'el dado de Combate', pero fuera de eso sigue las mismas normas. Según el propio manual dice el kit del Guía trae reglas más completas, pero desgraciadamente no lo encuentro por ningún sitio... Creo que no salió. Aún así mañana improvisaré unas reglas para darle un poco mas de chica (sobre todo para el combate) pero obligando a que sea todo muy sencillo, como viene a ser el juego.
En general me parece un sistema muy sencillo y asequible, tanto para jovencitos cómo para los que no son tanto. Falta acabarlo (estoy trabajando en ello de forma no oficial) pero no tiene mucha más enjundia. Aunque ya tiene su aventura ideada pensar más aventuras es sencillisimo (desde ir a investigar una cueva cercana hasta una partida de caza que sale mal... y eso si no metemos rollos feericos y mágicos de por medio) y bastante evocador. Recomiendo echarle un ojo y si alguien me ayuda con la maquetación haremos una hoja de personaje chula en castellano. No es una indirecta ni nada parecido, que va.
Bueno, hasta aquí la entrada de hoy (¡que no es de el Desafío, al final no mentí! Al menos no del todo). Espero que os haya gustado y haga que os interese el mundo de los Salvajes.
¡Nos leemos!
Descargado leido y muy contento con lo que he visto. Me parece un buen sistema. La mecanica base del savage worlds pero simplificado. Muy bien. La aventura abierta me parece un verdadero acierto.
ResponderEliminarPues a ver cuando cuelgue la versión completa (que me encontré por ahí) que te parece, porque la cosa mejora. El combate tiene sus reglas (cortitas, muy cortitas, mucho mas de lo que hice yo), los enemigos están bien, hay 'armas mágicas' y ese tipo de cosas. Y todo en menos de 8 paginas de A4.
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