Hace ya un tiempo estuve trasteando con la idea de un sistema alternativo para las armas y armaduras para ACKS y otros juegos de la OSR. Ahora que vuelvo a leer el de las armas la verdad es que no estoy del todo satisfecho con cómo ha quedado, aunque sí me gusta mucho el de las armaduras. Pero esto, aparte de ser un claro ejercicio de autobombo, viene relacionado con el artículo de hoy. El uso de armas y armaduras en estos juegos.
Con el uso de armas y armaduras me refiero a lo que a día de hoy se le llamaría en D&D competencias. Es decir, la capacidad de usar bien según que tipos de armas y armaduras. Todas las ediciones de D&D, desde sus inicios, han jugado con estas restricciones de distintas maneras. En ACKS esto se ve representado (en el genial manual de Player's Companion) por lo que, en sus sistema de creación de clases, llaman el 'Valor de Lucha' o 'Fighting Value'. Básicamente tenemos 4 rangos básicos y unos superiores que no nos interesan demasiado para esto. Vamos con los básicos:
- 0 (Magos): El valor más bajo. Las tiradas de ataque progresan muy poco. Apenas pueden usar unas pocas armas y ninguna armadura. Aún así pueden elegir un estilo de combate entre combate con dos armas o con armas a dos manos.
- 1a (Clérigos): Un valor intermedio centrado en la defensa. La progresión de ataque avanza de forma normal. Pueden usar todas las armaduras, pero sus armas son mas estrictas. Además de los estilos de combate especiales (dos armas de mano, armas de mano y escudo o armas a dos manos) pueden escoger dos.
- 1b (Ladrones): Un valor intermedio centrado en el ataque. La progresión avanza igual que el clérigo. Pueden usar muchas armas, pero muy pocas armaduras. Igual que el clérigo pueden escoger dos estilos de combate.
- 2 (Guerreros): El mejor valor de ataque básico. La progresión avanza bien y pueden usar todas las armas y armaduras. Además pueden usar los tres estilos de combate y tienen un pequeño bono al daño que incluso se aumenta a según que niveles.
Además de esto el sistema de creación de clases nos permite 'modificar' estos parámetros, haciéndolos generalmente más restrictivos, para ganar 'puntos' que se pueden utilizar para modificar las clases más adelante. Esto hace que el sistema sea muy versátil y nos permita crear muchas clases. De hecho si sois lectores habituales del blog seguro que habéis visto algunas a lo largo de los años.
Ahora bien, el sistema en sí tiene una cosa que no me gusta. Y no es exclusiva de ACKS, ojo, si no de la mayoría de retroclones de D&D o del propio original. Y es que no me gusta ser tan estricto a la hora de manejar armas. En muchos juegos no queda claro si un PJ sin la capacidad correspondiente puede siquiera utilizar un arma que no entra dentro de sus competencias (en otros, obviamente, queda más claro, como en ACKs donde la restricción me parece muy bestia) y al final resulta todo muy confuso y artificial. En el tema de las armaduras, en cambio, me molesta menos porque suele ser muy simple: puedes llevar hasta x armaduras o menos. Pero en el tema de las armas a veces se hace extraño. ¿Es realmente un problema para un clérigo no poder usar algunos tipos de armas si al final hacen el mismo daño? Claro, es una molestia a la hora de las armas mágicas (y considerando que en las primeras ediciones de D&D la gran mayoría de armas mágicas eran espadas) pero a veces resulta muy extraño y, sinceramente, no me gusta en mi mesa de juego. Por eso mismo llevo un tiempo dándole vueltas a estos temas y creo que he llegado a una situación que me gusta. Aunque esto lo he pensado exclusivamente para ACKS, y su sistema de creación de clases, creo que se puede extrapolar sin demasiado problema a otros sistemas similares.
Reglas alternativas para el Valor de Lucha - Categorías de armas
Con estas reglas alternativas se considera que todos los PJ, independientemente de su Valor de Lucha, pueden usar todas las armas, pero con distintos grados de eficiencia. Por eso mismo se crean tres categorías de armas que van un poco paralelas a loas niveles de Lucha. Estas son:
- Armas Básicas: Las armas más sencillas de utilizar. Todo el mundo es capaz de hacer algo con ellas, hasta la gente peor preparada. Las armas sencillas son básicamente la daga, la vara, la clava (o garrote), la ballesta ligera y la lanza corta, así como el combate sin armas.
- Armas Sencillas: Estas armas, si bien no son muy complicadas, requieren algo de entrenamiento para utilizarse. En armas a distancia todas las ballestas y hondas, así como las armas arrojadizas entran en esta categoría. En cuerpo a cuerpo todas las mazas y hachas se cuentan como armas sencillas.
- Armas Complejas: Las armas más complicadas de utilizar, bien sea por su gran peso o que requieren mucha técnica. Los arcos, las armas de asta y las espadas, así como las armas exóticas (como los látigos) se consideran armas complejas.
- 0 (Magos): El peor nivel de Lucha, representa a aquellos que nunca se han entrenado en el uso de armas. Avanzan su tirada de ataque en dos puntos cada seis niveles. Sólo saben utilizar las armas Básicas con soltura. Pueden utilizar armas Sencillas como si tuvieran cuatro niveles menos y armas Complejas como ti tuvieran ocho niveles menos. Pueden escoger un sólo estilo de combate y no pueden realizar barridos. Además no pueden llevar ninguna armadura (si usas el sistema alternativo de armaduras por peso, sólo pueden usar armaduras de hasta peso 0).
- 1a (Clérigos): Aquellos con este nivel de Lucha priman la defensa sobre el ataque. Su tirada de ataque avanza dos puntos cada cuatro niveles. Pueden utilizar con soltura las armas Básicas y Sencillas, y las armas Complejas como si tuvieran cuatro niveles menos. Pueden escoger dos estilos de combate de entre los especiales. Pueden llevar todas las armaduras y pueden realizar un barrido por cada dos niveles.
- 1b (Ladrones): Este nivel de Lucha potencia el ataque sobre la defensa. Avanzan su tirada de ataque dos puntos cada cuatro niveles. Pueden utilizar todas las armas con soltura y además tienen acceso a dos de los estilos de combate, si bien sólo pueden llevar hasta armaduras de cuero (Si usas el sistema alternativo de armaduras por peso sólo pueden usar armas de hasta peso 2). Pueden realizar un barrido cada dos niveles.
- 2 (Guerreros): Este nivel es el de los mejores guerreros. Excepcionales tanto en el ataque como en la defensa, son los verdaderos maestros del campo de batalla. Con este nivel la tirada de ataque mejora en dos puntos cada tres niveles. Tiene acceso a todos los estilos de combate, todas las armas y todas las armaduras. Además ganan un +1 al daño que mejora cada tres niveles (es decir, a niveles 3, 6, 9 y 12). Finalmente puede realizar un barrido por nivel.
Notas de diseño: Con este sistema todos los niveles de Lucha, salvo los guerreros, se vuelven algo más poderosos ya que tienen algo más de facilidad para usar otras armas. Los que mejor salen parados son los ladrones, pero en realidad se reajusta un poco cierta incongruencia que existe en el manual básico.
Con este sencillo cambio se hace un poco menos ortopédico el tema de las armas en ACKs. Ahora bien, esto no implica que se sigan pudiendo poner algunas restricciones de fuera de las reglas para dar más sabor. Que un clérigo pueda usar hachas o ballestas porque al fin y al cabo está entrenado no quiere decir que deba utilizarlas: quizás su orden le impide utilizar ese tipo de armas o ha hecho un juramento en su contra. Este tipo de cosas ayuda a dar más sabor y a eliminar ciertas asperezas que a veces surgen de sistemas tan cerrados.
Y en fin, con esto estaría la entrada de hoy. Como siempre espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me gusta el concepto, a mí también me parece bastante artificial lo de las restricciones al uso de armas, y esto que propones es muy razonable. Es curioso lo de poder usar armas más complejas como si fueran de niveles inferiores. Obliga a guardar un par de valores de ataque más, pero nada muy difícil de calcular en ACKs, donde hay un Attack Value claro.
ResponderEliminarEs curioso que saques el tema ya que al poco de hacer esta entrada me puse a repasar D&D Basic y noté una cosa curiosa. Los clérigos, al estar restringidos a armas contundentes, están restringidos en armas con máximo daño d6 (de forna encubierta y 'trasfondística') ya que las únicas armas que hacían d8 eran la espada larga y la hacha de batalla (a dos manos) y las que hacían d10 eran el mandoble y la alabarda. Eso hace, por definición, del clérigo una clase defensiva. Lo cual está bien, ojo, me gusta el diseño y me gusta como se planteó, pero claro, una vez se cambia el daño de las armas esto carece un tanto de sentido.
EliminarLo otro tendría que probarlo, a ver que tal, y es posible que estos días tenga suerte.
En fin, ¡mil gracias por comentar!