Una cosa que D&D antiguo, y sus versiones retroclónicas (hay palabras que siempre mola decir) tienen claro es que el heroismo no es algo con lo que se nace, si no algo que se gana: un héroe es aquel que ha conseguido llegar lejos en un mundo peligroso y hostil, pero de base tiene un inicio francamente humilde. Los PJ de nivel 1 nunca son grandes héroes, pero si tienen una mezcla de habilidad, astucia, fuerza y favor divino pueden llegar a conseguirlo. Ahora bien, es posible que en tus partidas eso no te guste demasiado y quieras darles un 'pequeño empujón' a tus PJ. Para eso mismo traigo el mecanismo de los rasgos de trasfondo.
Algunos PJ han nacido con algo especial, algo que les hace únicos y diferentes a la mayoría de aventureros. Quizás sean de noble cuna, o tengan buena estrella, o quizás incluso sea evidente que desde sus inicios estaban llamados a la gloria. Si quieres utilizar los rasgos de trasfondo en tus retroclones (o incluso en el D&D original, ¡eh!) es muy sencillo.
Durante la creación de PJ cada PJ que sea 'especial' puede escoger un rasgo de trasfondo y sólo uno. Algunos tienen ciertos requisitos, pero la mayoría son generales y abiertos a todos los PJ. Una cosa importante que resaltar es que, aunque no sean muy significativos, estos rasgos se deberían considerar 'únicos'. No todos los PNJ con clase (que en los juegos de la OSR son bastante comunes) deberían contar con rasgos de trasfondo, sólo algunos especiales.
Los rasgos de trasfondo son:
Aristócrata
Requisitos: Ninguno
Tu personaje pertenece a la aristocracia de alguna cultura cercana a donde los PJ empiezan sus aventuras. Es de una familia conocida y de cierto poder, lo cual le vale +2 a todas las tiradas de Reacción cuando trate con otros aristócratas (salvo que trate con sus enemigos familiares, que tendrá un -2). Además el PJ empieza con el doble de dinero de lo que empezaría de normal. Finalmente el PJ puede esperar recibir un estipendio mensual con cierta regularidad. Este le será enviado al asentamiento más grande al lado de donde empiecen las aventuras y si quiere cambiar de lugar tendrá que comunicarse con su familia de alguna manera (los siervos de la familia pueden no ser capaces de llegar a los lugares más recónditos por lo que este estipendio está limitado a la disponibilidad de los mismos). Este estipendio consta de 100 monedas de oro (o el equivalente estandar de tu campaña) por nivel, pero NO se considera para la ganancia de Puntos de Experiencia.
Equilibrado
Requisito: Una característica a 9 o menos
Este PJ es bastante decente en todos los aspectos e incluso compensa sus puntos más bajos. Escoge una característica que tenga a 9 o menos. Añádele 4 puntos a esta característica. Además a nivel 5 gana +1 punto para repartir a cualquier otra característica que tenga por debajo de 9 (o a la más baja, si todas superan 9) y a nivel 10, otro punto adicional.
Sobresaliente
Requisito: Una característica de 12 a 15
Este PJ destaca mucho en un campo en el que resulta formidable. Escoge una característica que tenga de 12 a 15. Añádele 2 puntos a dicha característica. Además a nivel 7 esta característica aumenta en +1. Algunas ediciones utilizan límites raciales, de ser así, con esto se pueden superar: al fin y al cabo el PJ es realmente sobresaliente.
Afortunado
Requisito: Ninguno
Este PJ está marcado por una buena suerte sorprendente. El PJ puede repetir dos tiradas de dado por sesión. Este número aumenta a 3 a nivel 5 y a 4 a nivel 10. Estas tiradas siempre tienen que ser suyas, pero pueden ser de cualquier dado. En caso de las tiradas de ataque con múltiples dados (como con conjuros) solo pueden repetir 1 dado por uso (aunque pueden gastar varios usos en repetir varios dados). Siempre que se repita una tirada se puede escoger cualquiera de los dos resultados que sea más favorable.
Sortilegio natural
Requisito: Ninguno
El PJ tiene cierta conexión con el mundo de la magia que le permite lanzar un sólo conjuro de forma espontánea. Escoge un conjuro de clérigo o de mago de nivel 1. El PJ puede lanzarlo una vez al día sin prepararlo, pero requiere 10 minutos (1 turno) de concentración, de recarga de energías o de realizar un pequeño ritual personal. Cuando llega a nivel 5 el PJ puede lanzar ese conjuro dos veces al día y cuando llega a nivel 10, 3.
Conjurador experto
Requisito: Ser capaz de lanzar conjuros
Este PJ es un conjurador de gran habilidad capaz de trabajar con poderes mágicos superiores a lo que su entrenamiento diría. Este conjurador puede lanzar 1 conjuro más de nivel 1. A nivel 5 puede lanzar otro conjuro adicional de nivel 1 y a nivel 10 un tercer conjuro adicional, pero en este caso de nivel 2.
Resistente
Requisitos: Ninguno
Este PJ es antinaturalmente resistente y duro. Quizás simplemente tenga un aguante sobrenatural o tiene una enorme suerte a la hora de evitar las heridas letales. Sea como sea empieza con 3 PG adicionales. Además a nivel 5 gana 2 PG adicionales y a nivel 10 otros 2.
Duradero
Requisitos: Ninguno
Los grandes males suelen pasarle con cierta facilidad a este PJ que tiene una enorme suerte para salir airoso de las peores situaciones. El PJ mejora en +2 todos sus tiros de Salvación. Estos mejoran en +1 punto a nivel 5 y otro +1 adicional a nivel 10.
Experto
Requisitos: Tener habilidades de ladrón
Este PJ es un verdadero experto a la hora de realizar las labores propias de su oficio. Se considera que tiene 2 niveles más a la hora de calcular sus habilidades de ladrón. A nivel 7 añade considera que tiene un nivel adicional (pasando a considerarse que sus habilidades son como a nivel 10). Si sus habilidades superarían el nivel máximo haz la progresión natural. Un PJ experto que llegue al máximo nivel será considerado uno de los mejores de toda la época.
Nacido en el campo de batalla
Requisitos: Dado de golpe d6 o superior
Este PJ parece que nació con la espada en la mano. Es fuerte y capaz a la hora de luchar. Tiene +1 a todas sus tiradas de ataque y daño con armas (es decir, no con conjuros). Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 7.
Y con esto estarían los rasgos de trasfondo. Algo sencillito pero que puede dotar de color a los PJ y hacerlos más sobresalientes, pero sin llegar a las cotas de heroísmo que alcanzan otros juegos (u otras ediciones del mismo). En fin, ¿que os parecen? Espero que os hayan gustado.
¡Nos leemos!
Rasgos de Trasfondo para juegos de la OSR
Algunos PJ han nacido con algo especial, algo que les hace únicos y diferentes a la mayoría de aventureros. Quizás sean de noble cuna, o tengan buena estrella, o quizás incluso sea evidente que desde sus inicios estaban llamados a la gloria. Si quieres utilizar los rasgos de trasfondo en tus retroclones (o incluso en el D&D original, ¡eh!) es muy sencillo.
Durante la creación de PJ cada PJ que sea 'especial' puede escoger un rasgo de trasfondo y sólo uno. Algunos tienen ciertos requisitos, pero la mayoría son generales y abiertos a todos los PJ. Una cosa importante que resaltar es que, aunque no sean muy significativos, estos rasgos se deberían considerar 'únicos'. No todos los PNJ con clase (que en los juegos de la OSR son bastante comunes) deberían contar con rasgos de trasfondo, sólo algunos especiales.
Los rasgos de trasfondo son:
Aristócrata
Requisitos: Ninguno
Tu personaje pertenece a la aristocracia de alguna cultura cercana a donde los PJ empiezan sus aventuras. Es de una familia conocida y de cierto poder, lo cual le vale +2 a todas las tiradas de Reacción cuando trate con otros aristócratas (salvo que trate con sus enemigos familiares, que tendrá un -2). Además el PJ empieza con el doble de dinero de lo que empezaría de normal. Finalmente el PJ puede esperar recibir un estipendio mensual con cierta regularidad. Este le será enviado al asentamiento más grande al lado de donde empiecen las aventuras y si quiere cambiar de lugar tendrá que comunicarse con su familia de alguna manera (los siervos de la familia pueden no ser capaces de llegar a los lugares más recónditos por lo que este estipendio está limitado a la disponibilidad de los mismos). Este estipendio consta de 100 monedas de oro (o el equivalente estandar de tu campaña) por nivel, pero NO se considera para la ganancia de Puntos de Experiencia.
Equilibrado
Requisito: Una característica a 9 o menos
Este PJ es bastante decente en todos los aspectos e incluso compensa sus puntos más bajos. Escoge una característica que tenga a 9 o menos. Añádele 4 puntos a esta característica. Además a nivel 5 gana +1 punto para repartir a cualquier otra característica que tenga por debajo de 9 (o a la más baja, si todas superan 9) y a nivel 10, otro punto adicional.
Sobresaliente
Requisito: Una característica de 12 a 15
Este PJ destaca mucho en un campo en el que resulta formidable. Escoge una característica que tenga de 12 a 15. Añádele 2 puntos a dicha característica. Además a nivel 7 esta característica aumenta en +1. Algunas ediciones utilizan límites raciales, de ser así, con esto se pueden superar: al fin y al cabo el PJ es realmente sobresaliente.
Afortunado
Requisito: Ninguno
Este PJ está marcado por una buena suerte sorprendente. El PJ puede repetir dos tiradas de dado por sesión. Este número aumenta a 3 a nivel 5 y a 4 a nivel 10. Estas tiradas siempre tienen que ser suyas, pero pueden ser de cualquier dado. En caso de las tiradas de ataque con múltiples dados (como con conjuros) solo pueden repetir 1 dado por uso (aunque pueden gastar varios usos en repetir varios dados). Siempre que se repita una tirada se puede escoger cualquiera de los dos resultados que sea más favorable.
Sortilegio natural
Requisito: Ninguno
El PJ tiene cierta conexión con el mundo de la magia que le permite lanzar un sólo conjuro de forma espontánea. Escoge un conjuro de clérigo o de mago de nivel 1. El PJ puede lanzarlo una vez al día sin prepararlo, pero requiere 10 minutos (1 turno) de concentración, de recarga de energías o de realizar un pequeño ritual personal. Cuando llega a nivel 5 el PJ puede lanzar ese conjuro dos veces al día y cuando llega a nivel 10, 3.
Conjurador experto
Requisito: Ser capaz de lanzar conjuros
Este PJ es un conjurador de gran habilidad capaz de trabajar con poderes mágicos superiores a lo que su entrenamiento diría. Este conjurador puede lanzar 1 conjuro más de nivel 1. A nivel 5 puede lanzar otro conjuro adicional de nivel 1 y a nivel 10 un tercer conjuro adicional, pero en este caso de nivel 2.
Resistente
Requisitos: Ninguno
Este PJ es antinaturalmente resistente y duro. Quizás simplemente tenga un aguante sobrenatural o tiene una enorme suerte a la hora de evitar las heridas letales. Sea como sea empieza con 3 PG adicionales. Además a nivel 5 gana 2 PG adicionales y a nivel 10 otros 2.
Duradero
Requisitos: Ninguno
Los grandes males suelen pasarle con cierta facilidad a este PJ que tiene una enorme suerte para salir airoso de las peores situaciones. El PJ mejora en +2 todos sus tiros de Salvación. Estos mejoran en +1 punto a nivel 5 y otro +1 adicional a nivel 10.
Experto
Requisitos: Tener habilidades de ladrón
Este PJ es un verdadero experto a la hora de realizar las labores propias de su oficio. Se considera que tiene 2 niveles más a la hora de calcular sus habilidades de ladrón. A nivel 7 añade considera que tiene un nivel adicional (pasando a considerarse que sus habilidades son como a nivel 10). Si sus habilidades superarían el nivel máximo haz la progresión natural. Un PJ experto que llegue al máximo nivel será considerado uno de los mejores de toda la época.
Nacido en el campo de batalla
Requisitos: Dado de golpe d6 o superior
Este PJ parece que nació con la espada en la mano. Es fuerte y capaz a la hora de luchar. Tiene +1 a todas sus tiradas de ataque y daño con armas (es decir, no con conjuros). Este bono aumenta en +1 adicional a nivel 7.
Y con esto estarían los rasgos de trasfondo. Algo sencillito pero que puede dotar de color a los PJ y hacerlos más sobresalientes, pero sin llegar a las cotas de heroísmo que alcanzan otros juegos (u otras ediciones del mismo). En fin, ¿que os parecen? Espero que os hayan gustado.
¡Nos leemos!
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