viernes, 30 de octubre de 2020

Sobre las campañas largas

Hago un pequeño descanso del sanbdox de la baronía (ya que en realidad ando pensando muy fuerte si realmente debería añadir algunas entradas más o no) para sacar a colación uno de los temas que tres de mis blogeros de rol de referencia han en tres días consecutivos y quiero yo hacer el cuarto. El tema, para todos los que hayáis leído el título, es el de las campañas largas.

Hace tres días, James Maliszewski (del genial blog de Grognardia) publicó este post en el que hablaba de cómo ya desde los orígenes se concebía que las partidas de rol no eran pasatiempos esporádicos para 'echar una tarde', si no que se esperaba que los jugadores disfrutaran del juego jugando a lo largo de años. Muy relacionado con esto hace dos días el Cronista por fin volvió a Mundos Inconclusos (¡una enorme alegría!) y habló de su campaña de Fantasía Clásica, que está dividida por volúmenes y lleva la friolera de 35 sesiones... y creciendo. Y finalmente ayer el autor de Monsters & Manuals hablaba, desde su experiencia, de cómo las campañas largas son una necesidad, casi un grito de rebeldía contra un mundo atosigado por la inmediatez y la búsqueda constante de estímulos. De cómo el hecho de poder jugar a algo durante meses, o incluso años, no sólo es disfrutar el juego en su máxima expresión si no que puede llegar a ser algo incluso beneficioso en este mundo caótico y espontáneo en el que vivimos.  

Creo que con todo esto se puede ver hacia donde voy. Quiero contaros un poco mi experiencia y como yo he vivido esto en el mundo del rol. Para mí las campañas largas son un privilegio, algo a lo que me gustaría acceder pero por incapacidad de encontrar un grupo adecuado no puedo disfrutar desde mi adolescencia... ¡y a lo tonto hará como 12 años que dejé la campaña más larga de mi vida rolera! Si lo digo en voz alta asusta un poco, la verdad.

Desde entonces nunca he conseguido un grupo de juego realmente estable. Durante la mayoría de mi etapa en la universidad el rol estuvo dolorosamente ausente pero poco antes de graduarme conseguí echarle valor y encontrar gente para echar dados aquí y allá, algo que me costó bastante porque era un tipo bastante tímido. Desde entonces la búsqueda de grupo ha sido constante y aunque no me puedo quejar, ya que he encontrado algunos muy buenos amigos por el camino, en realidad nunca he podido llegar a jugar a nada más que un par de meses. Todas las campañas que se han jugado nunca han superado las 15-20 sesiones, a lo sumo, y siempre se han quedado inconclusas. 

Con la llegada de la Caída (también conocida como la crisis del Covid-19) conseguí dar el salto y por fin animarme a jugar online. Bueno, en realidad más bien me animaron (y culpo a Jose Kharlos de ello) pero sea como sea me puse a jugar online. De estar jugando en su estupenda partida de Matmuria de forma bimensual me lancé a dirigir semanalmente con un grupo de conocidos (entre los que se repetía Kha, ciertamente). También jugué a otras cosillas: con un pequeño grupo de amigos hemos jugado a Beyond the Wall, Forbidden Lands y Trophy Gold e incluso volví a jugar a D&D 3.5 durante unas semanas con otro grupo, pero en ambos casos no llegaron a superar el par de semanas de duración. Nos centraremos en las dos partidas largas de esta etapa. 

Habréis leído de mi partida en distintas entradas de este blog, ya que la partida me permitió probar bastantes cosillas que han acabado en el blog. Pero esta partida acabó esta semana, o al menos se puso en un parón de forma indefinida y sinceramente no se cual es el futuro de la misma. Creo recordar que la partida empezó la segunda semana de Mayo y ha terminado esta, y entre medias habremos tenido que dejar de jugar solo dos o tres semanas. En total hemos jugado unas 21 o 22 sesiones, pero debido al formato y a que desde Septiembre las sesiones pasaron de tres a dos horas no hemos podido jugar tanto tiempo como nos gustaría. Yo calculo que en mesa nos habría llevado 8-10 sesiones de 3 horas llegar a todo lo que hicieron aquí, pero no deja de ser una estimación al vuelo. 

La partida de Matmuria, en cambio, ha sido mucho más rápida pese a que habremos jugado menos sesiones (debido al formato bimensual y a la dificultad de cuadrar horarios). Yo lo achaco a la forma de dirigir de Kha, que es mucho más rápida y directa. Para poner un ejemplo ambas partidas eran del mismo juego (ACKS). En la mía solo un PJ se quedó cerca de llegar a nivel 3, y ni siquiera demasiado. En la de Kha mi PJ llegó a nivel 4. 

En ninguno de los dos casos yo he tenido la sensación de haber conseguido una partida larga. Son partidas distintas, de distintos grupos y distintas formas de entender el mismo juego, pero en ningún momento creo que le hayamos sacado ni la mitad de la miga que tiene el mismo. Aunque las partidas han sido muy divertidas, especialmente la de Kha (su idea de libertad total y la propia naturaleza de Matmuria ha conseguido que no haya una sola de sus sesiones que no nos haya quitado el aliento), creo que aún nos queda mucho por jugar. Y el problema, al menos en la partida que dirijo yo, es que duda que pueda hacerlo. 

Vivimos en un momento en que parece que se aberra el entretenimiento a largo plazo. Los videojuegos no son tan intensos como antes, si bien tienen muchas más trampas para mantenernos atentos y jugando. Los juegos de mesa tienden a ser más rápidos y directos y los juegos de rol tres cuartos de lo mismo. El mejor ejemplo que puedo dar es el de la obtención de experiencia en D&D. En BECMI (mi edición antigua de referencia por la simple razón de que es mi favorita) un ladrón, la clase que más rápido subía de nivel, necesitaba 1200 PX para subir a nivel 2. En D&D 3.x., donde las tablas de experiencia se simplificaron, esto pasó a 1.000. Y actualmente en D&D 5e los PX necesario para subir a nivel 2 son... 300. Es más, en esta edición un PJ puede alcanzar el nivel 4 con 2.700 PX... Algo que en BECMI apenas significa que un mago ha llegado a nivel 2. Y que a un elfo aún le faltan 1.300 PX para llegar a ese mismo nivel. Soy consciente de que aquí entran muchos factores (en todas las ediciones nombradas se ganan PX de formas distintas y con distintos ratios) pero la idea de fondo es evidente. Se lleva años buscando hacer el juego más estimulante, que se vea que el progreso de los PJ (pues se entiende que sólo se progresa subiendo de nivel) sea más rápido. De hecho si te vas a las aventuras largas de esta última edición en realidad son bastante cortas. Con un ritmo de juego semanal fijo un grupo puede superarlas en cuatro o cinco meses. Es evidente que estos tiempos son muy distintos depende del grupo, pero han sido diseñadas con eso en mente. 

Y personalmente esto no me gusta nada.

Para mi es un error concebir una campaña de rol con una mentalidad tan... utilitaria. Pensar que la campaña debe ser jugada y dejada de lado para pasar a jugar otra campaña o a otro juego. Es evidente que actualmente hay más juegos que nunca en el mercado y la mayoría tenemos muchos más libros de los que jamás podremos usar para jugar, pero no creo que la respuesta sea simplemente probar un par de juegos y dejarlos de lado tras apenas un par de partidas. Yo, personalmente, sería bastante feliz quedándome con un par de juegos y jugándolos hasta la saciedad. Y entiendo que esta es una visión totalmente personal, pero si me hago vocal con ella es porque la veo tristemente ausente en el panorama rolero actual. Y no hablo de las editoriales y otras empresas, que obviamente buscan vender productos, si no de los propios jugadores. ¿Cuántas veces hemos dejado una campaña a medias porque un miembro del grupo se ha comprado un juego que le encanta para, acto seguido, dejar su partida a medias por otro juego? ¿Cuántas veces, bajo la excusa de 'no hay tiempo para todo', nos dedicamos a perder enormes cantidades de tiempo comprando, leyendo y entiendo juegos nuevos en vez de jugar realmente a los que ya tenemos? Al menos en mi experiencia estas son unas constantes que odio y que, sin embargo, estoy más que acostumbrado a vivir.

Con todo esto no quiere criticar a nadie ni quiero que pienses que tu, lector, haces las cosas mal. Si a ti jugar un par de sesiones de un juego y pasar a otro te gusta, ¡adelante! Si no tienes ningún reparo en cambiar constantemente de juego y consigues jugar con regularidad casi diría que te envidio. Si para ti jugar casi exclusivamente con one shots te satisface, me alegro. Pero para mi jugar a rol es más que eso. Jugar a rol es, en fin, jugar. Y los buenos juegos puedes jugarlos constantemente sin aburrirte. No hay una necesidad de cambiar de juego cada dos por tres, ni uno se lo pasa peor por seguir jugando a lo que siempre le ha gustado. Y realmente la esencia de una buena partida de rol se ve en las campañas largas. Cuando el juego demuestra todo su potencial, si acaso lo tenía en un primer momento. 

En fin, hasta aquí mi desvarío de hoy. Cuando estaba escribiendo la entrada puse que esta sería corta pero me he visto obligado a cambiarlo. Creo que he desbarrado más de la cuenta y un poco sin rumbo fijo, algo que me pasa por escribir estas cosas a altas horas de la madrugada. En fin, que sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

16 comentarios:

  1. También me gustan las entradas largas. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Son como las partidas largas, se sabe donde se empieza pero no donde se acaba.

      Eliminar
    2. Curiosamente son las que menos me cuestan de escribir porque tengo un serio problema de verborrea.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  2. A mí me pasa igual, prefiero el juego de largo recorrido y el ritmo lento de avance que lo que hay ahora. Incluso he jugado con gente a la que le gustaba eso de "dos sesiones y a otro juego" pero no terminaba de cogerle el punto.

    Sin embargo la vida se impone, y la última campaña larga que hicimos fue La horda de la mano roja que acabamos en 2017. Fueron 24 sesiones en dos años. Lo que para otros con mayor ritmo podía ser una aventura de varios meses para nosotros fueron dos añazos de juego, pero al menos tuvimos todo lo bueno de las campañas. Cogerle cariño a los personajes, hablar de la partida fuera de ella y por supuesto grandes recuerdos de grandes momentos. Eso no se consigue con una one shot.

    Y coincido también en que gracias al online y a jugar semanalmente (¡¡semanalmente!!) esas campañas son algo que parece que vuelven a estar al alcance después de tantos años, y cuanto menos eso es motivador. Quizás sea el momento de volver a intentarlo, cuando acabemos con La Mina Perdida de Phandelver que empezamos en Mayo y estamos terminando ahora ¡algo impensable hace tan solo unos meses!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo siempre he creído que al final es un tema de esfuerzo (o falta del mismo). Toda la actualidad va encaminada a tener un ocio cada vez más cómodo y accesible. Lo cual es bueno, pero también tiene sus problemas... Como que a la gente le cuesta mucho pensar en juntarse a jugar 'lo mismo' (como si cada partida de rol fuera igual) durante meses, no digo ya años.

      En fin, me alegro que tu experiencia vaya a mejor.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  3. Jugar una campaña larga requiere de un compromiso responsable que a su vez requiere de tiempo. Es un mal endémico, no solo del rol. Ahí fuera hay gente escuchando podcasts y viendo películas a x1.5 o x2. De hecho, Netflix tiene una función específica para esto.

    Jugar una campaña se está convirtiendo en una especie de reivindicación Old School. Es algo quijotesco. Irónicamente pienso que la tecnología y las redes sociales mal entendidas tienen parte de la culpa de esta cultura de la inmediatez.

    Existe un movimiento JOMO (Joy of Missing Out), que aboga por disfrutar de lo que haces en cada momento sin estar pendiente de lo que hacen los demás. En lo que se refiere al rol, sería el equivalente de coger un juego y divertirse con él sin prestar tanta atención al constante bombardeo de lanzamientos, sin miedo a perderte algo, a quedarte ‘fuera de onda’, a no ser el más guay.

    Siempre hay un juego más interesante que al que estás jugando actualmente. Lo importante es aceptarlo y llegar a ver que eso no significa que no se pueda disfrutar de cada situación sin estar pensando constantemente en el siguiente one shoot, en el siguiente estímulo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me encanta eso del JOMO. 😄
      Creo que es una reacción contraria al FOMO (Fear of Missing Out) que es verdad que llega a ser cansino.

      Eliminar
    2. Si, es eso. Se aplica sobre todo al ámbito de las redes sociales. Je, problemas del primer mundo...

      Eliminar
    3. Estoy bastante de acuerdo con todo lo que dices, la verdad. Y creo que yo he sido un firme defensor del JOMO desde hace años, si bien no conocía el nombre en cuestión.

      Todo se resume en: No hay tiempo para hacerlo todo, y no pasa nada. ¿Por qué agobiarse?

      ¡Gracias por comentar a ambos!

      Eliminar
  4. El tema de las campañas tan extensas es algo que realmente me fascina, aunque normalmente solo las he podido ver desde la distancia, excepto contadas excepciones. Ciertamente es difícil levantar una campaña así, por muchos motivos diferentes.

    Estaba pensando en todo lo que quería incluir en este comentario y me he dado cuenta de que es tanto que mejor le dedico una entrada en el blog. Que has abierto la puerta de un tema al que me gusta dar vueltas :).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues dale fuerte, a ver qué cuentas. 😉

      Eliminar
    2. Me hace gracia que tu comentes que apenas has jugado campañas largas cuando tus campañas siempre son... ¡super extensas! Ojalá las mías llegaran a la mitad de extensión... En fin, supongo que es cuestión de perspectiva.

      ¡Mil gracias por comentar, Cronista!

      Eliminar
  5. Una entrada muy interesante con la que solo puedo estar de acuerdo. Las campañas largas son las mejores. Sin embargo no siempre depende de los jugadores. Al menos como DJ sí podemos disfrutarlas, solo hay que aplicar un enfoque en el que la campaña no dependa de un grupo específico de aventureros. Sabemos que las acciones de los diferentes jugadores irán alterando el status quo de la ambientación elegida, y disparando eventos que se desarrollarán en el futuro. Si es el mismo grupo el que "sufre o disfruta" de esos resultados o es otro grupo de jugadores el que continua donde lo dejó un grupo anterior es lo de menos. No te digo nada si además tienes la suerte de poder dirigir a varios grupos a la vez. Creo que a veces metemos la pata al empezar desde cero ante un nuevo grupo de jugadores.

    /modo viejuno on
    En mi grupo siempre se hablaba del juego y director, como algo imposible de disociar: "toca jugar al Señor de los Anillos de Luis", a "la Llamada de Víctor" o al "Vikingos del Meso".
    /modo viejuno off

    Creo que deberíamos tender más eso, a fin de cuentas son los DJ los que más tiempo invertimos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, para eso existe el concepto de 'grupo de banda de jazz'. Donde cada jugador lleva a varios PJ, seguramente creándolos a lo largo de la partida. Que seamos sinceros, con los juegos de corte OSR no es que sea lo más complicado del mundo. De hecho yo diría hasta que lo favorece.

      En fin, a mi también me gustaría tener un grupo en que cada cual dirigiera el juego al que más le molara. Pero... me temo que en mi vida el ser el DJ viene a ser el papel que más me toca jugar. Que tampoco me molesta, pero es lo que hay.

      En fin, ¡gracias por comentar!

      Eliminar
  6. Muy interesante entrada. Estoy de acuerdo en que una campaña larga es satisfactoria por la inercia que llegan a coger, pero mi campaña más extensa en el tiempo fue la Gran Campaña de Pendragón, que duró catorce meses, jugando unas tres horas a la semana. He tenido otras campañas largas, pero no jugando todas las semanas y yo diría que tampoco jugando tantos meses.

    Es cierto que podríamos centrarnos en un único juego y sacarle todo el partido posible. Al fin, eso se puede lograr casi con cualquier juego de rol con una calidad mínima. Lo que pasa es que nos puede el ansia de encontrar el juego perfecto y la campaña perfecta, me parece a mí ;). Y no llegamos a admitir tampoco que al final la vida se impone y rompe grupos, por cosas tan banales como tener hijos o mudarse de ciudad ;).

    Creo que es más fácil jugar campañas largas si creas una rutina tipo "los miércoles por la tarde son la noche de juegos", y te comprometes a ello. Así es como logré yo jugar la Gran Campaña de Pendragón, y tenía una hija pequeña por aquel entonces ;).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo creo que muchas veces esas ansias son bastante artificiales. Es decir, es un hecho que vivimos en un hobby y como tal tendemos a comprar cosas, es lógico. Pero a su vez tenemos que aprender a separar lo que vamos a comprar por leer y lo que sabemos que nos va a ayudar a nuestras partidas. Recuerdo que me decía el sabio Cabo Hicks que si de un libro sacaba una aventura, un PNJ o incluso simplemente un par de ideas para sus campañas, ya le valía. Y creo que deberíamos pensar más en ese estilo.

      Por otro lado, estoy de acuerdo en el tema del compromiso. Es necesario para sacar una campaña adelante, pero igual que con cualquier cosa en la vida.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar