miércoles, 21 de octubre de 2020

Mesnadas y Mercenarios II: Gestionando a los soldados

Bueno, en la entrada anterior hablamos de como encontrar muchos soldados de golpe para que nuestros PJ puedan ir bien acompañados. ¡Pero gestionar toda esta muchedumbre no es nada fácil! Por ello mismo hoy vamos a incidir más en estos temas. ¡Al lío! 

Una perfecta representación de un PJ y sus 9 lanceros mercenarios. 

Sirvientes

Un grupo numeroso de soldados siempre necesita cierta compañía de sirvientes y trabajadores que se encarguen de procurar que el equipo está bien atendido, las vituallas repartidas y las órdenes entendidas. En muchos ejércitos este papel se encarga a aquellos demasiado jóvenes, o demasiado heridos, como para luchar en batalla mientras que en otros se incide en que los propios soldados sean los que cumplan estas tareas. Sin embargo siempre hay una pequeña porción de sirvientes y ayudantes que acompaña a los ejércitos allá donde van. 

Por simplicidad diremos que cada cinco soldados (o fracción) se necesita un sirviente. Estos sirvientes son humanos normales de nivel 0 sin ninguna competencia para el combate y cobran la mitad del sueldo que cobre el soldado más barato de la tropa. Esto representa que las compañías más profesionales suelen exigir (e incluso necesitar) servicio de calidad. Los sirvientes son relativamente sencillos de reclutar y se supone que se van reclutando según se van reclutando mercenarios. De hecho la mayoría de grupos de mercenarios traen sus propios sirvientes, si bien estos esperan un sueldo igual que sus compañeros. Es importante resaltar que los sirvientes también deben ser alimentados. 

Una tropa que no tenga sirvientes se verá obligada a realizar todas las tareas, algo que los mercenarios no suelen recibir de buen grado. Si no se emplean sirvientes, los mercenarios tendrán 1 a la Moral. Además reduce el movimiento de largas distancias aun 75% del que se moviera la compañía debido a las inconvenientes adicionales a la hora de realizar largos viajes y los retrasos por no tener sirvientes. Es evidente que tener sirvientes es toda una ventaja cuando la compañía empieza a adquirir cierto tamaño.

Alimentación

Algo tan básico como necesario: los soldados necesitan alimentarse. Cada soldado come una ración diaria (igual que los PJ). Los soldados que no estén alimentados tendrán -1 a su Moral por cada día que no pasen alimentados. Además cuando su Moral llegue a números negativos (lo cual es relativamente sencillo debido a que la moral de todos los mercenarios ya empieza a -1, aunque se le suma el Carisma de su contratador) los mercenarios harán una tirada de Moral de la Tropa (ver más adelante) debido a su enfado y descontento. Una vez sean alimentados la Moral aumenta a razón de +1 por cada día, si bien los PJ pueden hacer un gran festín (consumiendo el triple de raciones por persona) y aumentar la moral a su máximo de forma automática. 

Número de mercenarios

Los PJ, independientemente de sus riquezas, deben tener cierto renombre y capacidad para que los mercenarios les sigan. Cada PJ pueden llevar tantos mercenarios como (10 + su modificador de Carisma) x Nivel. Eso quiere decir que un PJ normal con un Carisma sin modificadores podrá llevar 10 mercenarios por nivel. Esto impide que los PJ acaben con enormes ejércitos de forma rápida, aunque un grupo medio puede congregar una enorme hueste. Los esbirros de los PJ NO pueden contratar mercenarios propios. 

De forma opcional puedes considerar que este número es de (5 + su modificador de Carisma) x Nivel, pero que aumenta a 10 si el PJ es de clase Guerrero. Esto implica que los guerreros son más capaces a la hora de gestionar soldados.

En todos los casos los sirvientes NO cuentan para el número de mercenarios que se pueden llevar.

Cabecillas

Las grandes tropas de mercenarios siempre conllevan problemas. Al fin y al cabo son soldados que luchan por dinero y se espera de ellos que sean algo pendencieros. Para evitar estos problemas, y para que haya una mejor gestión, existen los cabecillas. Un cabecilla es el líder nominal de un grupo de mercenarios. Esto puede ser debido a que es el más simpático de los mismos, el más veterano o simplemente el que se ha alzado como la voz más fuerte entre su grupo.

Una tropa no necesita cabecillas, pero se beneficia enormemente de tenerlos. Se puede escoger a un soldado como cabecilla por cada 10 soldados. Este cabecilla pasa a cobrar el doble de su paga, pero mientras toda la tropa esté abastecida de cabecillas (es decir, mientras haya al menos 1 cabecilla por cada 10 soldaos) toda la tropa tendrá +1 a la Moral.

Alternativamente un PJ puede escoger a sus esbirros personales como cabecillas de la tropa. Estos deben ser guerreros o tener un trasfondo militar (capellanes militares, magos de batalla, etc). De esta forma, si se tienen suficientes esbirros es posible llevar a una tropa bien guiada sin mayor gasto. 

Contratos a largo plazo

Es posible contratar a mercenarios para largos periodos en los que no se busque mucha actividad militar. Quizás los PJ buscan dejar guardias para sus posesiones o decidan contratar mercenarios para patrullar los caminos cercanos a la ciudad que usan como base. De ser así se tienen que contemplar estas cosas:

  • Los mercenarios cobrarán 1/2 de su sueldo mensual normal, pero esperando que al menos se les contrate para periodos largos (de 6 meses en adelante). Recuerda que si no quieres tener penalizadores a la Moral, también se debe pagar a los sirvientes. 
  • Los mercenarios necesitan un líder. Este es el que debe tomar decisiones si acaso los PJ no están presentes. Este líder debe ser un Guerrero de nivel 1 o superior. Este guerrero debe ser esbirro de alguno de los PJ del grupo, ya que debe ser una persona de confianza. Los grupos muy numerosos (de 40 en adelante) podría necesitar guerreros de mayor nivel a discreción del DJ. Los observadores atentos se habrán dado cuenta de que técnicamente este esbirro puede comandar muchos más mercenarios que un PJ normal, pero por otro lado se espera que estos mercenarios se encuentren con pocos problemas por lo que no necesitan una persona tan capaz al mando.
  • Por cada estación haz una tirada de Moral de Grupo. La moral de los mercenarios es la normal: -1 + 1 por los cabecillas (de tenerlos) + el modificador de Carisma del líder esbirro. A esto se le tiene que restar si no hay sirvientes o suficientes víveres para mantenerlos durante mucho tiempo.
  • Cada estación haz una tirada de Moral de Tropa (ver más adelante) para ver si ha pasado algún incidente en este grupo de mercenarios. Debido a que están bien asentados y generalmente defendidos esta tirada tiene un +2, si bien si los mercenarios se encuentran mal abastecidos o con un refugio deficiente podrían no tener este bono o incluso tener penalizadores. 

Moral de Tropa

Los mercenarios no son aventureros y muchas situaciones que para estos pueden ser normales para los mercenarios pueden resultar sorprendentes o aterradoras. Además de vez en cuando las desgracias pueden golpear al grupo y los siervos pagados de los mismos no suelen ver esto con buenos ojos. E incluso los mejores líderes pueden cometer errores, algo que no se suele dejar pasar.

Siempre que el grupo sufra una calamidad (pierdan 1/4 de su número en una sola batalla, descubran que se van a enfrentar a un enemigo muy superior a ellos en fuerzas, no cobren o no sean alimentados) se debe hacer una tirada de Moral de Tropa. Cada contratador debe hacer una tirada de Moral por sus mercenarios. Esta es una tirada de 2d6 a la que se suma (o resta) la Moral actual de los mercenarios y se compara con esta tabla. Es evidente que esto se basa en una tirada de Reacción, por lo que si tu manual las hace de forma distintas puedes cambiar un poco los resultados para cuadrarlo a como se hace en el manual (si bien toda la matemática se ha hecho para que la moral de los mercenarios se tire con 2d6):

  • 2 o menos - Abatidos: Los mercenarios ven que la situación no tiene futuro. Todos los mercenarios de este contratador desertan y abandonan a su contratador. 
  • 3-5 - Desmoralizados: La situación ha sido un duro golpe para la moral. Tira 1d4 y suma +3. Este número, multiplicado por 10, es el porcentaje de mercenarios que abandonan al contratador. 
  • 6-8 - Dubitativos: Desde luego la situación ha sido un problema, pero muchos en la compañía no lo ven tan mal. Tira 1d4 y luego resta 1d4 a ese resultado. Si el resultado es negativo multiplica ese número por 10. Ese es el porcentaje de mercenarios que abandonan a su contratador. Si el número sale positivo, 
  • 9-11 - Tranquilos: Los mercenarios aceptan la situación y siguen adelante sin problemas. 
  • 12 o más - Reforzados: Por alguna extraña razón los mercenarios salen incluso más reforzados de este desastre. Apunta que estos mercenarios tendrán +2 a su siguiente tirada de Moral de Tropas (y sólo a la siguiente). 
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Tocando diversos temas que pueden ser interesantes y que crean una capa adicional de gestión. Como se ha visto una compañía tiende a volverse más intratable y difícil de gestionar cuanto más grande es. También digo que he dejado varias ideas en el tintero porque creo que lo mejor es mantenerlo todo 'sencillo', dentro de lo posible. Creo que esto se vería muchísimo mejor con una pequeña hojita que tratara sobre los mercenarios del PJ, no descarto hacerla para dentro de un tiempo (Hace mucho que no subo nada a descargas, ¿verdad?). En fin, que sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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