- Determinar el tamaño del mercado de mercenarios. El mercado de mercenarios tiene una categoría numérica (siendo 1 el peor y mejorando progresivamente hasta un máximo de 10) determinada por estos factores:
- La cantidad de población del asentamiento (o conjunto de pequeños asentamientos). Por cada 500 personas considera que la categoría es 1. Así una pequeña ciudad de 2000 personas sería una categoría de mercado de mercenarios de 4. En caso de fracciones, redondea a la alta. Es posible encontrar asentamientos pequeños donde nadie se preste a la vida de mercenario per se, aunque eso puede cambiar con los siguientes factores.
- Lo militarizada de la zona. Si es una zona pacífica alejada de guerras y batallas reduce la categoría de mercado de mercenarios en 1 (o más, si consideras que la zona es especialmente pacífica). Si por el contrario es una región asolada por la guerra, fronteriza o donde la vida militar sea común, aumenta el mercado en 1.
- Lo tiránico del gobierno local. Los sitios con gobiernos más rígidos posiblemente no permitan a sus vasallos vivir la vida de mercenario, mientras que en los lugares con libertades individuales es posible decidir buscar este tipo de vida. Considera que un régimen feudal estándar aplica 0 al factor de mercenarios, mientras que un gobierno más absolutista (con servidumbre forzada para la mayoría de la población) resta un -1 la categoría del mercado de mercenarios y un régimen con ciertas libertades individuales (sean por razones gremiales, urbanas, religiosas o demás) aumenta en +1 la categoría del mercado de mercenarios.
- Decidir qué tipo de mercenarios se están buscando. Los mercenarios tienen las estadísticas estándar del luchador de nivel 0, que varía según el juego en el que juegues. Esto los sitúa por debajo de los PJ. La mayor diferenciación entre los mercenarios es, pues, su equipo. Lo más importante es determinar más o menos el equipo que saben utilizar (que determinará su función en las batallas y la dificultad de encontrarlos). Obviamente los mercenarios mejor equipados serán más complicados de encontrar. Siéntete libre de crear tus propias categorías para distintas culturas o razas basándote en lo aquí expuesto. En la última entrada de la serie se pondrá una larga categoría de mercenarios, cada uno con sus reglas detalladas para mayor comodidad. Por ahora podemos ir funcionando con esto:
- Luchador ligero: Espada corta, jabalinas u honda, armadura de cuero y escudo. / Rareza: 2
- Luchador pesado: Espada larga o lanza, cota de malla y escudo. / Rareza: 3
- Tirador: Ballesta o arco, espada corta y armadura de cuero. / Rareza: 3
- Jinete ligero: Espada corta, arco o jabalinas, armadura de cuero, escudo y caballo de monta. / Rareza: 5
- Jinete pesado: Espada larga, lanza, cota de malla, escudo y caballo de guerra. / Rareza: 7
- Una vez sabemos la clase de mercado de mercenarios y los mercenarios que buscamos habremos de hacer una tirada de buscar mercenarios. Esto es una tirada de 1d6, a la que se le debe sumar la categoría del mercado de mercenarios y restar la rareza de los mercenarios buscados. Si el número resulta positivo, se encuentran mercenarios del tipo disponible en la zona. Si resulta negativo, no. Cada tirada de búsqueda de mercenarios cuesta 1d10 monedas de oro por cada punto de la categoría de mercado de mercenarios y 1 día por cada punto de rareza de los mercenarios buscados. Un PJ puede 'restar' su bonificador de Carisma a la cantidad de días necesarios para encontrar mercenarios, con un mínimo de 1. Es perfectamente posible fallar al buscar mercenarios, especialmente si se buscan tipos muy específicos en mercados muy pequeños.
- Tras encontrar los mercenarios hay que considerar el número de los mismos que se encuentran en la zona. Esto se hace tirando 1d6, sumándole la categoría de mercado de mercenarios y restando la rareza del tipo de mercenario. Luego se compara con esta tabla:
- 0 o negativo: 1 sólo mercenario.
- 1-2: 1d3 mercenarios.
- 3-5: 3+1d3 mercenarios
- 6-9: 6+1d3 mercenarios
- 10 o más: 12+1d3 mercenarios.
- Una vez se han encontrado los mercenarios hay que contratarlos. Esto se realiza con una tirada de reacción estándar del PJ que quiere contratarlos directamente. Aunque el proceso hasta ahora se mantiene bastante ambiguo (pudiendo dejar en mano de los PJ más carismáticos del grupo la búsqueda de reclutas) a la hora de ser el cabecilla de los mismos es el propio PJ del jugador que los va a controlar el que tiene que hacer estas tiradas. Un resultado de Neutral o más (que depende del sistema que utilices) indicará que los mercenarios quieren unirse al grupo. Si tu retroclón no tiene un sistema de reacción, simplemente tira 2d6 y suma el Carisma del PJ que esté buscando los mercenarios. Con 7 o más estos estarán dispuestos a seguir a los PJ a cambio de un sueldo. Si los mercenarios no quedan contentos (por la tirada de reacción) el PJ puede hacerles un adelanto (de un mes de sueldo) y sumar +2 a la tirada de reacción (o un bono equivalente, dependiendo del juego que estés jugando) o repetirla, lo que le sea más beneficioso.
- Los mercenarios cobrarán un sueldo. Este suele estar determinado por el propio juego, pero si este no cuenta con estas reglas calcula que un mercenario cobra al mes entre 3 y 5 veces su rareza en piezas de oro (a discreción del DJ y de lo bien que hayan ido las negociaciones). Los mercenarios tienen una Moral de -1, a la que suman el bono de Carisma de su contratador.
Arquénidos el Guerrero (Car 9, 0 de Bonificador) está buscando un grupo de guerreros que le ayuden en una pequeña razzia para atacar una caravana de esclavistas y rescatar a un grupo de aliados que fueron hechos prisioneros por el malvado Señor de las Sombras. Por eso le pide a su compañero Trevin el Bardo (Car 16, +2 de Bonificador) que le ayude a buscar hombres en el asentamiento portuario de Turamán.
Turamán es un pequeño bastión más que una ciudad. Tras sus murallas se encuentran unas 3400 personas. Esto hace que sea una categoría de mercenarios de (3400/500=5.8, es decir, de 6 debido a que se redondea a la alta). Pero Turamán se encuentra en una región fronteriza donde las batallas son bastante comunes por lo que siempre suelen haber hombres dispuestos a la batalla, lo que aumenta su categoría de mercado de mercenarios en +1 para un total de 7. El Duque de Turamán es un señor feudal estándar, por lo que esto no modifica la categoría de mercado en sí.
Arquénidos determina que lo que necesita son jinetes, tanto ligeros como pesados. Los jinetes ligeros tienen una rareza de 5 y los pesados de 7. Arquénidos tendrá que gastar 12d10 monedas de oro en buscar a todos los mercenarios (ya que es 1d10 por cada punto de la categoría de mercado y quiere hacer dos búsquedas). Gracias al Carisma de Trevín encontrar a los jinetes ligeros le costará 3 días y a los jinetes pesados, 5. El jugador de Trevín hace la tirada y gasta un total de 56 monedas de oro en buscar a los posibles aliados, aunque primero hace prometer a su amigo Arquénidos que le devolverá este dinero con intereses. Debido a que la rareza de los jinetes ligeros (5) es menor a la categoría de mercado de mercenarios de Turamán (6) el jugador de Trevín no debe tirar para ver si se encuentran los jinetes, es una seguridad. Sin embargo sí debe tirar para ver si se encuentran los jinetes pesados, pus existe la posibilidad de fallar. El jugador de Trevín tira 1d6 y saca un 3. A esto debe sumarle 6 (la categoría de mercado de mercenarios) y restarle 7 (la rareza de los jinetes pesados). Sin embargo el resultado sigue siendo positivo, por lo que ambos tipos de mercenarios se encuentran disponibles. Tras haberse pasado un par de días pateándose Turamán, hablando con guerreros errantes, posaderos y templos locales Trevín dice que su trabajo ha terminado y ahora le toca a Arquénidos trabajar.
Tras esperar 3 días aparecen los jinetes ligeros. El jugador de Arquénidos tira 1d6, al que le suma 6 (la categoría de mercado de mercenarios de Turamán) y le resta 5 (la rareza de los jinetes ligeros). El total de la tirada es 6, por lo que encuentra 6+1d3 (8) jinetes ligeros. Estos están interesados en luchar con Arquénidos. A la hora de contratarlos Arquénidos hace una tirada de Reacción, que con su Carisma 9 se queda en un 2d6 plano. Para su desgracia sólo saca un 5, por lo que los jinetes no parecen muy convencidos. Arquénidos se compromete a pagarles un sueldo por adelantado, dando +2 a la tirada y consiguiendo el necesario 7. Los jinetes ligeros se juntan a la causa de Arquénidos, pero este debe desembolsar [9x(5x3)] 135 monedas de oro.
Dos días más tarde aparecen los jinetes pesados. El jugador de Arquénidos vuelve a realizar la misma tirada para ver el número de integrantes, pero calculando la rareza superior de los jinetes pesados. Para su desgracia sólo saca un 3, por lo que se queda en un 3. 3+1d3 (4) jinetes pesados se presentan ante él. Arquénidos hace la tirada de reacción y con un golpe de suerte saca un 10. Los jinetes pesados se sienten atraídos por la posibilidad de darle un duro golpe al Señor de las Sombras y se juntan a la causa del guerrero.
Al sexto día Arquénidos galopa con su pequeña mesnada de 12 jinetes en busca de una de las caravanas del Señor de las Sombras.
- Lanza ligera : 1 jinete ligero y 1d2 tiradores. / Unidad: pequeña. / Rareza: 4
- Lanza pesada: 1 jinete pesado, 1 jinete ligero y 1d2+1 tiradores. / Unidad: media. / Rareza: 5
- Escudo: 6 luchadores pesados, 1+1d2 luchadores ligeros y 1+1d2 tiradores. Unidad: grande. / Rareza: 3.
- Unidad pequeña
- 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad.
- 2-5: Se ha encontrado 1 unidad.
- 6-9: Se han encontrado 2 unidades.
- 10 o más: Se han encontrado 3 unidades.
- Unidad media:
- 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad.
- 2-3: Se ha encontrado a la mitad de la unidad, sus miembros decididos al azar.
- 4-8: Se ha encontrado una unidad.
- 9 o más: Se han encontrado dos unidades.
- Unidad grande:
- 1 o menos: Se ha encontrado 1 miembro al azar perteneciente a esta unidad.
- 2-3: Se ha encontrado un cuarto de la unidad, sus miembros decididos al azar.
- 4-5: Se ha encontrado a la mitad de la unidad, sus miembros decididos al azar.
- 6 o más: Se ha encontrado una unidad.
Siempre me ha encantado el hecho de que un "freelance" de nuestros tiempos no es más que un miembro mercenario de una "lanza libre", dispuestos a morir y matar por su patrón y su paga. Y así, cuando me dicen que van a contratar a un "freelance" en mi curro, siempre me decepciono cuando le veo entrar y no lleva una armadura de placas ni una mísera espada.
ResponderEliminarYo en mi cancelada partida de ACKs me di cuenta de que para la tercera o cuarta aventura, a los dungeons no entraban cinco o seis aventureros, sino una compañía bastante abultada de aventureros, mercenarios y portaantorchas, y eso sin contar con los porteadores que se quedaban fuera cuidando de los caballos y listos para cargar el botín. Flipante.
A mi antes me resultaba un poco sorprendente ver cosas como The Lost City que te dice que está pensada para 'de 6 a 10 PJ de nivel 1 al 3'. Pero claro, considerando que ahí están incluidos los allegados de los jugadores, todo tiene mucho más sentido. La diferencia de niveles, la cantidad de PJ... Vamos, todo. Es una lástima que eso se perdiera, la verdad, porque hace que los grupos de mazmorras sean más coherentes.
EliminarEl llevar mercenarios y siervos para adentrarse en las tierras salvajes y montar pequeños campamentos sólo es el paso adicional, pero realmente desde Expert te mencionan algo así por lo que creo que sea algo nuevo. Eso sí, una cosa que la gente nunca cae es que te inciden en que salvo una extraña ocasión los mercenarios NO entran en las mazmorras. Entonces sólo el grupo de allegados se adentra en las mismas...
Es triste pensar cómo muchos portaantorchas eran Allegados con nivel. Seguramente ladrones, para que mentir.
En fin, ¡gracias por comentar!
Creo que en ACKs sí se indica específicamente que los mercenarios no entran en mazmorras, que solo lo hacen los seguidores. Pero tendría que repasarlo, la verdad. Aún así, lo veo coherente, con los soldados cuidando el "campamento base" y protegiendo al grupo por las tierras salvajes.
EliminarEn ACKS te lo inciden, te lo aseguro. Principalmente porque he tenido que decirles que no a jugadores que querían meterse con toda su banda a reventar una dungeon. De hecho parte de las reglas que saco (en la siguiente entrada de la serie) se debe a todos estas cosas que han surgido a lo largo de la campaña.
EliminarY sí, no me he explicado muy bien ahora que me vuelvo a leer. Me refiero a que los mercenarios jamás entran en una dungeon, salvo que tengan una muy buena razón. En mi caso hay algunas donde sí lo permitiría (algunas dungeons son literalmente castillos que se pueden asediar y asaltar) pero rarísima vez.
¡Gracias por comentar!