viernes, 10 de enero de 2020

Sabiduría Popular para Warhammer 4ª edición

Una cosa que me sorprendió de la nueva edición de Warhammer es la desaparición de una habilidad clásica: Sabiduría Popular. Esta habilidad servía a los PJ para saber cosas 'por todos conocidas' pero algo más concretas. Algo así como '¿esta baronía a quien pertenece?' o '¿es extraño ver a estos pueblerinos haciendo ese extraño ritual en mitad de Geheimnisnacht?'. Ese nicho se ha quedado huérfano y en mis partidas, al menos, no va a ser así. 

Nueva habilidad: Sabiduría Popular (Inteligencia), avanzada, de Grupo

Si Sabiduría Académica demuestra un conocimiento aprendido y formal sobre un tema Sabiduría Popular es ese conocimiento que se va adquiriendo con la crianza y el vivir en una zona. Materias de todo tipo, desde ritos religiosos hasta política, pasando por ideas sobre la sociedad, la forma de vivir o de tratar la violencia. Todo esto entra dentro de la Sabiduría Popular y es una habilidad que todo el mundo tiene... sobre la región en la que ha vivido. Sabiduría Popular es una habilidad que puede estudiarse, pero generalmente se hace preguntando a la gente, interesándose en su visión de la vida y de las cosas. Algunos profesores universitarios se han dedicado a intentar comprender mejor la sociedad del Imperio (y de más allá) e incluso imparten este tipo de conocimientos, pero son muy extraños y suelen estar antes en manos de ancianos y de buhoneros ambulantes que de las élites intelectuales.

En combate Sabiduría Popular no suele poder utilizarse para otorgar Ventaja salvo con usos muy imaginativos de la propia habilidad.

Especialización: El Imperio, Enanos, Elfos, Halflings, Kislev, Bretonia, Tilea, Estalia, las Tierras Desoladas, los Reinos Fronterizos, Norsca. 

Sabiduría Popular inicial

Todos los PJ empiezan con la habilidad Sabiduría Popular de su región de inicio. Es decir, los personajes imperiales empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio), independientemente de su provincia en concreto. Para todo este ejemplo trataremos de PJ's imperiales pero si tu partida se centra en otra región cambia todo de la forma correspondiente. 

La habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) empieza con tantos avances con el Bonificador de Inteligencia+el Bonificador de Empatía del PJ x2. Esto representa tanto lo que el PJ ha ido oyendo como lo que ha ido hablando con la gente a lo largo de su vida. 

Los elfos marinos del Imperio, los enanos imperiales y los halflings empiezan con Sabiduría Popular (El Imperio) y Sabiduría Popular (Elfos/Enanos/Halflings, respectivamente). Una de ellas empezará en su bonificador completo y la otra a la mitad, aunque el PJ tiene libertad de elegir cual ha sido más importante en su crianza.

Los PJ extranjeros (entre los que se encuentran también los elfos o enanos no imperiales) empiezan con su habilidad de Sabiduría Popular con el bonificador completo pero con la habilidad de Sabiduría Popular (el Imperio) con tantos avances como su bonificador de Inteligencia o de Empatía, la que sea más alta. Al fin y al cabo aún están haciéndose a esta nueva región. 

Aprender Sabiduría Popular

Ninguna clase tiene la habilidad Sabiduría Popular para aprender (ya que integrarlo dentro del sistema conllevaría muchos cambios que, sinceramente, no estoy dispuesto a abordar) si no que se aprende de otra manera. Un PJ puede aprender la habilidad Sabiduría Popular de dos maneras:
  • Viviendo en la región: Cada vez que un PJ cumple una ambición a corto plazo el PJ gana +1 avance en la habilidad Sabiduría Popular (región en la que ha llevado las aventuras). Cada vez que es una largo plazo, esta ganancia es de +3. Esto es una medida ambigua para representar el tiempo que el PJ ha pasado en la región. En el caso de las campañas largas el DJ podría limitar estos avances según su parecer. 
  • Entrenándose: Usando la empresa Entrenar un PJ puede enfrascarse en inculturarse y aprender las costumbres de su región. Esto es un uso normal de la empresa Entrenar pero no se considera una habilidad avanzada a la hora del coste. Además los PJ de clases Rurales, Campesinos y Ribereños tienen cierto beneficio: Cada avance en Sabiduría Popular les cuesta 3 PX menos por rango debido a que están más acostumbrados a este tipo de conocimiento (que, por otro lado, en muchos casos seguramente es el único que tengan). 
Especial: Sabiduría Popular por provincias

Como algunos habréis notado los PJ humanos imperiales están 'en desventaja' en la cantidad de habilidades que ganan gracias a la Sabiduría Popular. Esto se puede compensar usando esta pequeña reglas.

Todos los PJ imperiales ganan el talento Originario (provincia). Así un PJ reiklandés empezaría con el talento Originario (Reikland) mientras que un PJ de la ciudad estado de Nuln empezaría con Originario (Nuln). 

Originario (Provincia)
Max.: 1
Chequeos: De Sabiduría Popular centrados en la provincia en concreto.
Te has criado en una provincia en concreto y estás acostumbrado a sus costumbres y su cultura. Puedes invertir cualquier chequeo fallido de las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia en concreto si esto hiciera que la tirada tuviera éxito. Además recuerda que por tener un talento ganas +1 NE a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) centradas en la provincia. 

Este talento no se puede aprender y sólo se puede conseguir durante la creación de PJ.

Y en fin, con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que no me quedan más entradas de 'nuevas reglas básicas' para Warhammer 4ª (creo que estos dos añadidos ya son más que suficientes para lo que yo quiero ver en mesa) pero esto no quiere decir que me haya olvidado del juego. Aún así creo que debería sacar cosillas para otros juegos... El Savage y el Mythras me miran con mala cara, algo habrá que hacer, ¿no?
Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Una forma excelente de abordar esta habilidad de Sabiduría Popular :D

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    1. ¡Gracias! Veremos si al final tiene su sentido en las mesas...

      ¡Gracias por comentar!

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