viernes, 30 de abril de 2021

Clases de ACKS para el Imperio Crisantemo I - El Bushi

Hace unos meses Kha puso un alto a nuestra campaña de Matmuria, de la que estoy orgulloso por ser de los pocos cuyo personaje no ha muerto o ha sido dañado de forma horrible, aunque hay que decir que sí he sido secuestrado 3 veces, cosa de tener un bardo con muy buena suerte con las tiradas sociales. Ahora bien, en uno de estos secuestros intervino Terminator, pero creo que otro día os hablaré de Matmuria como jugador. Es una experiencia, y una de mis cosas favoritas desde que juego a rol. Volviendo al tema, Kha puso un alto para dirigir una pequeña aventura de cortes japonés fantástico que había diseñado cogiendo módulos de aquí y de allá. Llamó a este módulo Togeshima y lo que iba a ser '3 o 4 semanas' van para 3 o 4 meses. Yo 0 quejas, la verdad, porque nos lo estamos pasando muy bien. 

El tema es que Kha me vino y me dijo que quería dirigirlo con ACKS, al estilo del viejo Aventuras Orientales, pero que a las clases les faltaba 'algo de mojo'. Entonces me lie la manta a la cabeza y me puse a hacer clases de ACKS que, como sabéis, no es algo que me cueste demasiado. Así tras un par de días de trabajo aparecí con 12 clases para el juego, porque soy un maldito enfermo. En algunas de estas he llevado los límites del creador de clases hasta el extremo y en otras directamente he hecho trampas, pero estoy contento. Y ahora que ando con una temporada un poco baja en el blog (las cosas de la vida real me impiden dedicarle el tiempo que me gustaría) creo que es buena idea darles un repaso final y colgarlas en Con D de Dados. Aunque estas clases están obviamente diseñadas para ACKS son facilmente adaptables a cualquier otro retroclón. Voy a aprovechar que empiezo con la más sencilla de todas y la que menos adaptación tuvo: el bushi. 

Bushi para ACKS

Requisito primario: FUE
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 14

‘Bushi’ es el término por el que se conoce a los guerreros del Imperio del Crisantemo. Actualmente el Imperio se encuentra oficialmente en la paz del Shogun desde hace un siglo, pero sin embargo todos los señores feudales siguen manteniendo nutridos cuerpos de guerreros para proteger sus tierras de malhechores, bandidos, monstruos y, sobre todo, señores enemigos. Los señores feudales siguen dirimiendo sus diferencias en el campo de batalla, algo que el shogun hasta cierto punto acepta, si bien hace más de un siglo que no se ve una guerra a gran escala.

Técnicamente los bushi no tienen por qué ser samurai, pero las leyes del shogun han restringido tanto el acceso de las armas a los campesinos que a día de hoy es prácticamente imposible encontrar un bushi que no sea un samurai. Antaño muchos campesinos alcanzaron el rango de samurai pero a día de hoy eso está prohibido por ley y muchos lo ven como una afrenta a los ‘verdaderos’ samurais. Muchos samurai se encuentran en una posición cómoda y se pueden permitir viajar por todo el Imperio, mientras que otros emprenden largos peregrinajes marciales en los que buscan mejorar. La mayoría de señores feudales permiten que un puñado de sus sirvientes hagan esto, al fin y al cabo creen que es mejor tener a los hombres contentos y bien entrenados, por lo que pudiera pasar. También hay un buen puñado de bushi que se quedan sin un hogar y se ven obligados a viajar por los caminos ofreciendo su espada al mejor postor. Muchos de estos acaban por aventurarse por todo el Imperio Crisantemo e incluso más allá.

Los bushi son guerreros muy bien entrenados. Saben usar todas las armas, así como todas las armaduras. Pueden combatir con dos armas de mano o con un arma a dos manos, pero no saben utilizar escudos (ya que este tipo de estilo de combate está prácticamente olvidado en el Imperio Crisantemo). A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con un 10+ y avanzan sus tiradas de ataque y salvaciones dos puntos cada tres niveles, igual que los guerreros. Además debido a su competencia marcial los bushi suman +1 a todo el daño que realicen con sus ataques, y reciben un +1 adicional a los niveles 3, 6, 9 y 12 apara un total de +5. 

Los bushi tienen un fuerte entrenamiento militar. Empiezan de forma gratuita con una competencia de clase adicional para representar esto, aunque también puede utilizarse para representar un origen algo menos común (como el de un ronin solitario o un ji-samurai rural). 

A nivel 5 la experiencia en la batalla de los bushi los convierte en figuras de autoridad y respeto entre los guerreros. Todos los esbirros y los mercenarios del bushi tendrán +1 a su Moral debido a esto. 

Competencias: Los bushi ganan competencias a la misma velocidad que los guerreros. Sus competencias de clase son: Acrobatics, Alterness, Blind Fighting, Combat Reflexes, Combat Trickery (disarm, force back, knock down, overrun, sunder), Command, Dungeon Bashing, Endurance, Fighting Style, Intimidation, Leadership, Manual of Arms, Military Strategy, Precise Shooting, Riding, Running, Siege engineering, Skirmishing, Survival, Swasbuclking, Weapon Finesse, Weapon Focus / Dominio de la Lanza, Dominio de la Espada, Lucha (mano abierta), Lucha (puño cerrado). 


Competencias nuevas:

  • Dominio de la espada: El dominio de la espada es la obsesión de los samurai desde hace unas décadas y recibe el nombre de kenjutsu. Varios estudiosos de las artes marciales consideran que la katana es el arma definitiva y la única que merece la condición de estudio. Hay muchas academias de kenjutsu por todo el Imperio, y aún más maestros individuales. Un PJ con esta competencia gana +1 a la CA mientras use una katana o un wakizashi (o ambos a la vez). 
  • Dominio de la lanza: El sojutsu (dominio de la lanza) es uno de los estilos marciales más comunes en el Imperio debido a que se centra en estudiar el uso de la popular yari. Aunque cuenta con cientos de variantes, los estudiantes de sojutsu aprender a utilizar la longitud de la lanza para interponerse a su enemigo. El PJ que tenga esta competencia y ataque con una lanza gana +2 a sus tiradas de ataque tanto en cuanto se aproveche de su propiedad Larga (es decir, atacando al enemigo cuando aún no está directamente trabado con el PJ). 
  • Lucha (mano abierta): Las artes de lucha sin armas en el Imperio aún se están formalizando. Hay cientos de escuelas y maestros practicando muy diversos estilos de lucha. Sin embargo, la mayoría de los estilos caen en dos categorías. El primero es el de la mano abierta. Este estilo incide en luxaciones, llaves y usar la fuerza el contrario contra él mismo. Las bases de este estilo de lucha surgen de las formas de lucha tradicional que los samurai usan cuando son desarmados por el enemigo. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana +1 a la CA contra enemigos cuerpo a cuerpo, pero sólo cuando luche sin armas o con una mano libre. 
    2. El PJ gana +1 a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
    3. El PJ gana un +1 adicional (para un total de +2) a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
  • Lucha (puño cerrado): La filosofía del puño cerrado es la segunda más popular entre las academias y maestros de lucha del Imperio. Según sus directrices los luchadores deben acabar con sus enemigos de la forma más rápida y directa posible. Este estilo prima los golpes directos y los ataques a los puntos vitales. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana una rutina de ataque patada/puñetazo (ver reglas de combate sin armas en el manual básico de ACKS). 
    2. Los ataques sin armas del PJ ganan +1 al daño y gana la habilidad de dañar al enemigo incluso aunque lleve armaduras. 
    3. El PJ puede combinar uno de los ataques de su rutina de ataque sin armas con un ataque con armas. Si lleva un arma de una mano puede dar un puñetazo y si va armado con un arma a dos manos, puede dar una patada. Sin embargo si va sin armas el PJ aumenta su número de puñetazos en 1, haciendo que su rutina sea de puñetazo/puñetazo/patada. 

Breve nota de diseño

Los que seais unos obsesos del creador de clases de ACKS (como yo) os habréis dado cuenta de que el bushi es un poco particular. Pierde el acceso a los escudos, igual que todo el resto de clases del Imperio Crisantemos, y a su vez gana una competencia de clase adicional. Pero en vez de contárselo en la experiencia (ACKS asume que cuanto le 'quitas' cosas a alguien que lucha tan bien como un guerrero tiene un pequeño sobrecoste debido a la versatilidad que esto te da) simplemente lo he ignorado. Esto se debe que es un poco la característica especial del Bushi, que en realidad debería pasara a nivel 2 a 2150 PX pero sencillamente he decidido ignorarlo para hacer algo más atractiva esta clase... Ya que al fin y al cabo van a haber muchas clases con mucha pegada y algo tiene que tener este (más allá de ser casi la única con Dado de Golpe d8 y que puede usar todas las armaduras). 

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 24 de abril de 2021

Magia de alineamiento

La entrada de la semana pasada me dejó pensando en el tema de los idiomas mágicos y hablado con el bueno de José Kharlos empecé a pergeñar una idea. Esto, más que reglas, sería un poco de trasfondo que puede ser útil para D&D viejo y juegos similares, ya que entronca mucho con los sistemas de magia que tiene. Pero sin embargo esta entrada ha sido escrita siguiendo estas asunciones:

  • La cosmología del multiverso se divide en una lucha cósmica a mayor o menor escala entre la Ley y el Caos. Eso, en la mayoría de mundos, se revela como una lucha entre dioses de la Ley/Bien/Luz y dioses del Caos/Mal/Oscuridad. Estos pueden tener distintos nombres: dioses, señores, demonios... 
  • Existe la posibilidad de que haya una neutralidad divina. Esto se puede representar con dioses de la Neutralidad/Equilibrio o simplemente con dioses menores no asociados con esta gran lucha. Sin embargo, esto no se da en todos los mundos o a veces se da en muy baja escala. 
  • Los dioses de la Ley y del Caos (y los neutrales, de haberlos) no suelen actuar de forma directa en el mundo (quizás por mandato de algo superior a los dioses, por 'equilibrar' las reglas en este gran conflicto o simplemente por pura imposibilidad) y lo deben hacer por medio de agentes. Estos agentes tienen distintos grados: los agentes directos de los dioses suelen ser seres sobrenaturales (ángeles, enviados, demonios...), pero son muy escasos. La mayoría de agentes son seres mortales que reciben una porción del poder divino por su servicio directo (los 'clérigos', aunque su nombre varía según las culturas). 
  • Hay muchos mortales que toman parte en este conflicto sin ser servidores directos. Debido al carácter cósmico del conflicto estas ideas se permean en los propios mortales que escogen un Alineamiento (los servidores de los dioses lo tienen por defecto). Cuanto más poderoso es el mortal, más potente es su aura de afiliación. 
  • Para entenderse entre ellos los seguidores de un alineamiento utilizan idiomas propios conocidos como idiomas de alineamiento. Estos son idiomas intrínsecamente mágicos (la versión esotérica de la entrada anterior). 

    Con esto dicho, vamos con la entrada. 

    Magia de alineamiento

    La magia es una fuerza poderosa. Nadie sabe exactamente cual es su origen y se teoriza que puede ser la esencia misma de la creación. Sin embargo los mortales han ido creando distintos tipos de tradiciones mágicas con el paso de las eras. Aunque la magia es tremendamente variada, al final toda surge de tres fuentes que alimentan todos los estilos de magia. 

    Por un lado se encuentra la magia arcana. Esta recibe este nombre debido a que su origen es desconocido. La magia arcana permea el mundo y se puede encontrar en todos los lados. Algunos dicen que la magia es como un telar que sostiene la realidad. Otros, en cambio, argumentan que la magia es el residuo que quedó después de que el mundo fuera originalmente creado en el (literal) albor de los tiempos. El dominio de la magia arcana es un arte lento y complicado, ya que cada tradición enseña a los magos como funciona este extraño entramado de supersticiones, conocimientos y tabúes que les permiten moldear la propia realidad. Algunos creen que existe una verdadera naturaleza de la magia que los mortales van comprendiendo, pero que esta es una naturaleza absurdamente complicada y polifacética y que los mortales sólo son capaces de entenderla poco a poco. Otros, sin embargo, creen que es la propia mente de los mortales la que moldea la realidad mágica y que cada tradición simplemente ha creado una realidad mágica independiente. Sin embargo este debate esta lejos de acabar ya que hay un hecho real y es que el lenguaje de la magia existe, y que su conocimiento es totalmente necesario para poder usar magia arcana. De hecho muchos creen que el verdadero avance en la magia arcana consiste solamente en aprender e interiorizar este lenguaje, ya que su uso permite moldear la realidad (es decir, hacer conjuros).  La magia arcana por si misma carece de una brújula moral y es el uso de la misma la que califica a un mago, o a una tradición, de malvada o bondadosa. Incluso las disciplinas más macabras, como la necromancia, no implican realmente una moralidad perversa. Existen grandes archimagos del pasado que fueron paladines de la Ley y el bien, tantos como oscuros brujos que buscaron usar la magia para su beneficio de la forma más egoísta y corrupta posible.

    Sin embargo existen dos tipos más de magia, que en conjunto han sido conocidos como 'magia divina'. Esta magia proviene de las poderosas entidades multiplanares conocidas como dioses de la Ley y del Caos. Algunos teorizan, sin embargo, que estos dioses no son si no creaciones de la Ley y el Caos, entidades de magia divina pura, y que la fuente es la propia batalla entre las fuerzas que moldean el multiverso. Sea como sea, la magia divina se diferencia de la arcana en que su origen es externo al lanzador de conjuros, pero a su vez es moldeada por el mismo. Los dioses de la Ley y el Caos ofrecen a sus servidores enormes poderes, pero no son capaces de canalizarlos en su totalidad si el poder del mortal no es el adecuado. Cuanta más estrecha es la relación entre el mortal y su señor (ya sea Legal o Caótico) más poderosos serán los poderes que el mortal será capaz de realizar en nombre de su señor. La magia divina proveniente de la Ley es conocida como magia blanca o hieromancia, y es una magia que generalmente tiene unas connotaciones de preservación y el restablecimiento. La magia divina proveniente del Caos, por otro lado, es conocida como magia negra o nigromancia. Es una magia principalmente centrada en el cambio y la destrucción. Cada una de estas tiene un lenguaje propio, las conocidas como 'idiomas de alineamiento'. Sin embargo el dominio de estos idiomas no hace que la gente sea capaz de usar magia divina (como sí que pasa con la magia arcana) ya que esta magia proviene del exterior del lanzador de conjuros divino. Aquellos que hablen el idioma Legal comprenderán perfectamente la conjuración de un hierofante, pero serán incapaces de conjurar ellos mismos aunque conozcan la fórmula si carecen de la conexión espiritual con el dios de la Ley que ofrezca dichos poderes.

    La relación entre los magos arcanos y divinos es curiosa. En algunos mundos la magia divina y la arcana son incompatibles, aunque no contrapuestas. Es decir, aquellos que hacen magia divina son incapaces de hacer magia arcana, y viceversa. Sin embargo en otros esto no es un impedimento y existen gentes capaces de usar tanto magia divina como arcana. Cada tradición, culto o cultura tiene sus propios tabúes con estos temas y es complicado hacer un análisis fidedigno de forma tan simplificada. Lo que sí que está claro es que lo magos arcanos son capaces, con la preparación adecuada, de entender el idioma Legal y el Caótico (si es que no lo conocían ya), pero generalmente con un gran coste. Esto lleva a muchos debates entre filósofos, arcanistas y teólogos sobre cual es la verdadera naturaleza de esta relación, pero cada cultura ha ofrecido sus respuestas (que sean más o menos acertadas no es algo que nos corresponda a nosotros juzgar). 

    Y hasta aquí la entrada de hoy. Una que tenía ganas de escribir en base a lo que fui ideando y que creo que ha quedado bastante bien. Sea como sea espero que os haya gustado.

    ¡Nos leemos!

    viernes, 16 de abril de 2021

    Tres acercamientos a los idiomas de alineamiento

    Supongo que como en España ni el D&D original (pese a la caja roja de Dalmau) ni el tema de la OSR (pese a que algunos valientes como los chicos de la Marca del Este estén ahí dando la batalla) nunca ha tenido tanto tirón como para ser un 'referente cultural rolero', la concepción de los alineamientos se ha visto siempre desde la óptica de la 2ª edición de AD&D y, más adelante, de 3.x. Este es el alineamiento 'en dos ejes', lo que en AD&D llamaban el eje moral (bien-mal) y el eje ético (ley-caos). Pero hubo un tiempo donde el alineamiento se planteaba en un sólo eje: Ley, Neutralidad y Caos. 

    Aunque sobre esto se han escrito ríos de tinta desde los 70, hoy no me voy a centrar en hablar de los alineamientos, mi posición sobre el tema y demás. Hoy quiero hablar de un tema muy concreto que es el de los idiomas de alineamiento. Veréis, en D&D viejo se asumía que los miembros de un alineamiento extremo (es decir, los Legales o los Caóticos) eran capaces de hablar y comprender un 'idiomas de alineamiento'. Nunca se especificó muy bien qué eran estos idioma, como surgían o cómo se aprendían, pero se decía explícitamente que los seguidores de un alineamiento tenían idiomas propios formados por 'signos, ruidos y palabras' que servían de lingua franca entre los seguidores de ese alineamiento. De hecho el propio Gygax ponía el latín medieval como lo que sería un ejemplo de idiomas de alineamiento, creando aún más confusión con dicha comparación. 

    Esto ha llevado que, a lo largo de los años, siempre haya alguien que diga 'Vale, ¿pero realmente qué es un idiomas de alineamiento? En mi experiencia he visto dos tipos de respuestas: los que directamente ignoran estos idiomas ya que los consideran inútiles, extraños o poco prácticos o los que, por otro lado, van con la corriente sin preguntarse nada y simplemente los utilizan 'y ya'. Esta última me parece una buena respuesta, la verdad, pero ya me conocéis y soy incapaz de quedarme sin darle vueltas a las cosas. Y aquí surge la entrada de hoy: tres acercamientos a los idiomas de alineamiento. Vamos con ello:

    El acercamiento cósmico

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que los alineamientos no son una simple 'forma de vivir', si no que son un elección consciente que posiciona a los PJ en un punto dentro de la gran lucha cósmica de la Ley contra el Caos. En este caso los idiomas de alineamiento son una forma de comunicación esotérica y mística que utilizan las grandes fuerzas del cosmos para comunicarse entre ellas y con sus incontables seguidores. Los idiomas de alineamiento no se aprenden, si no que son revelados a aquellos que deciden tomar parte en este conflicto multiversal. Con este idioma seres de distintos planes de existencia (e incluso de distintas dimensiones) serían capaces de comprenderse, tanto en cuanto compartan alineamiento. Estos idiomas no tienen una forma comprensible a nuestros oídos, si no que posiblemente cada especie lo hable de una manera propia pero el entendimiento del resto de compañeros de alineamiento se abra. Para aquellos ajenos al alineamiento el idioma suena como una mezcla de ruidos antinaturales (armónicos en caso del Legal, chirriantes en caso del Caótico) muy identificables. Si quieres añadir una tercera fuerza (la Neutralidad, la Balanza, el Equilibrio o como lo quieras llamar) también tendría su propio idioma. En este tipo de partidas me gusta que los PJ no empiezan con un alineamiento, si no que ellos (y la enorme mayoría de seres vivos) están 'no alineados' hasta que deciden formar parte de este conflicto, si acaso deciden hacerlo. 

    El acercamiento esotérico

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento plantea que estos idiomas son idiomas mágicos, no muy distintos al propio idioma de la magia. Nadie tiene muy claro su origen (algunos hablan de que fueron dados por los dioses, otros de que fueron inventados por poderosas civilizaciones del pasado...) pero se conocen y se usan con cierta regularidad, aunque no dejan de ser idiomas extraños y casi secretos. Nadie aprende estos idiomas de golpe, si no que necesita una forma de entender el mundo y las cosas (es decir, un alineamiento) y mucho estudio. No tener el alineamiento adecuado te impide comprender el idioma por la inherente magia adscrito al mismo. El idioma legal es un idioma 'perfecto' e inmutable que jamás ha variado desde que fue creado. Al hablarlo ni siquiera se tienen acentos y el propio tono y timbre de la voz cambia o 'se adecua' al idioma. Su forma escrita es absurdamente complicada y su alfabeto contiene letras, pictogramas, series de puntos y números, todo de uso común. El idioma caótico, por otro lado, es un idioma corto y directo formado por palabras, ruidos e incluso gestos. Siempre suena áspero y algo ronco, como su fuera una forma primaria de lenguaje. La comunicación con este idioma es extremadamente eficiente, pero no permite tratar temas muy elaborados. Su versión escrita es casi un lenguaje de símbolos y glifos muy sencillos y muy reconocibles. Estos idiomas, siendo de naturaleza mágica, pueden ser comprendidos con un mago que lance el conjuro Leer Magia. Leer el idioma Legal es extremadamente lento (cuesta 10 veces más que leer otro idioma, 30 para un lector Caótico) mientras que leer el idioma Caótico causa daño psíquico (y físico, si el lector es Legal) en el mago. Aprender el idioma legal puede llevar años mientras que el caótico se aprende en apenas unos meses. 

    El acercamiento mundano 

    Esta forma de ver los idiomas de alineamiento asume que estos idiomas no son realmente mágicos si no que fueron idiomas que en el pasado una gran potencia Legal y una Caótica utilizaron y actualmente sus herederos los siguen manteniendo. El idioma Legal es un idioma predominante entre las culturas Legales y sus instituciones (mágicas, civiles o religiosas). La mayoría de idiomas de las culturas herederas surgen de este idioma, que actualmente sólo es utilizado de forma habitual por los eruditos o en algunas instituciones concretas. El idioma Caótico, por otro lado, es muy utilizado por monstruos y otros seres bestiales que hacen uso de él como lengua franca para transpasar las barreras de los idiomas propios. También es aprendido por cualquiera que quiera tener tratos habituales con monstruos y algunas organizaciones (e incluso civilizaciones) lo usan de forma relativamente habitual. En este acercamiento cualquiera puede aprender estos dos idiomas, aunque por su propia concepción es más fácil de aprender para aquellos con el alineamiento adecuado (una simple forma de como los idiomas están 'fabricados' de forma artificial para un tipo de mentalidad concreta. No es extraño que los miembros de un alineamiento opuesto conozco el idioma del otro, aunque les cueste mucho tiempo. 

    Y con esto acabaría mis cortos pensamientos sobre los idiomas de alineamiento. Sinceramente creo que mantener estas cosas les da mucho sabor a las partidas y ambientaciones y quitarlo de en medio siempre me ha parecido algo triste. No creo que realmente tu partida vaya a ser cualitativamente peor si no metes estas cosas en D&D, pero creo que se pierde 'algo' por el camino que puede llevar a situaciones muy interesantes. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

    ¡Nos leemos!