viernes, 7 de febrero de 2020

Reglas extendidas para las Tiradas de Reacción en Savage Worlds Edición de Aventura

Un detalle que siempre me ha gustado de Savage Worlds es que tenga una tabla de reacción para los encuentros. Esto, para quien no lo sepa, es una tabla aleatoria que sirve para determinar la actitud de los PNJ que los PJ se encuentren pero que no tienen una actitud prefijada. Vale un poco para todo, ya sea ver cual es la actitud del grupo de bandidos que te encuentras por el camino o para ver si le caéis bien el príncipe de buenas a primeras. Es básicamente una tabla de 'primera impresión', siempre y cuando el DJ no tenga pensado algo de antemano. Además la tabla es lo bastante genérica para representar desde el estado de ánimo de un animal salvaje hasta el de un ser humano, simplemente cambiando un par de detalles. 

A mi esto me encanta por diversos motivos. El primero es porque es un detalle tan profundamente 'tradicional' (las tablas de reacción eran un clásico de las primeras ediciones de D&D) y el segundo es porque al 'sistematizar' estas cosas le das más importante a los PJ sociales, que pueden intentar salvar una situación que, a priori, parecía problemática.

En la última edición de Savage Worlds la única forma de 'manipular' la tabla de Reacción es con la habilidad Persuadir. Con esta habilidad podemos intentar mejorar el resultado de la tabla, intentando conseguir que la gente que no quiera ayudarnos pueda cambiar de opinión. Pero el otro día, pensándo en el tema, caí en que podría ser interesante darle algo más de juego a este sistema. Y para ello voy a desarrollarlo y, vaya, sistematizarlo un poco más. Empezamos.

Encuentros y reacción
A veces Intimidar no es tan mala opción.
1) Siempre que el grupo de PJ tengan un encuentro que no esté predispuesto hacia ellos de ninguna manera se debe hacer una tirada de Reacción. Esta es una tirada de 2d6 y se consulta en la tabla presentada en la página 50 del Manual de Aventura. Algunas ventajas y desventajas, así como según que situaciones, pueden sumar o penalizar a esta tirada, siempre a discreción del DJ. Es importante notar que la tirada de reacción no se puede repetir con un beni.  

2) Según el resultado la reacción inicial del encuentro es la presentada. Este es, simplemente, la primera impresión que el encuentro tiene del grupo de PJ. 

3) Ahora un miembro del grupo (y sólo uno) hará de portavoz. Este PJ puede intentar modificar en la reacción inicial del encuentro intentando dialogar con ellos de alguna manera. Es importante notar que para poder comunicarse hay que entenderse. Un grupo de PJ que no hablen el idioma tienen penalizadores a cualquier acción que quieran hacer (de -2 a -4, dependiendo de la diferencia cultural e idiomática). Si acaso la comunicación es imposible (humanos normales con animales, por ejemplo) sólo se pueden realizar acciones si son lógicas. Un grupo de cazadores puede intentar Intimidar a una bestia, pero no intentar hacerse su amiga (siempre y cuando ninguno de ellos hablen con el animal, claro). 

4) El portavoz debe elegir como quiere influir en el encuentro. Generalmente puede hacer dos acciones:
  • Persuadir: El PJ intenta dialogar con el encuentro para mejorar su relación. Esto se supera con una tirada de Persuadir del portavoz contra el Espíritu del portavoz enemigo (en grupos desorganizados seguramente estos hagan una tirada del Grupo). Si el PJ está intentando engañar a sus enemigos la tirada se hará contra la Astucia. Si el PJ vence la reacción aumenta en un grado, dos con un aumento. Si falla la tirada no pasa nada, pero si saca una pifia la reacción del enemigo baja dos grados. 
  • Intimidar/Provocar: El PJ intenta asustar al encuentro para hacer lo que ellos quieran o, en cambio, intenta atacar a su orgullo para hacerles sentir mal o heridos y así jugar con sus sentimientos. El PJ hace una tirada de Intimidar (o de Provocar) opuesta al Espíritu (o la Astucia) del enemigo (si son un grupo de extras adecuado a veces pueden hacer una tirada de Grupo). Si la diferencia de poder es muy clara esto también influye en la tirada: si el grupo de PJ está evidentemente sobrepasado el portavoz tendrá penalizadores a la hora de Intimidar, mientras que si son los PJ los que superan a su enemigo esta tirada mejorará. Si de todas maneras el PJ vence la reacción del encuentro puede aumentar en un grado, en tres grados si el resultado es con aumento. Pero si el PJ falla la reacción del enemigo siempre baja en un grado, en tres si acaso falla con una pifia. Con una intimidación o provocación nunca se puede conseguir que un enemigo llegue al grado Amistoso ni mucho menos Solicito: un grupo intimidado como mucho puede ser Cooperativo
5) El resto de PJ del grupo no pueden hacer ninguna acción pero pueden Apoyar la acción del portavoz haciendo alguna acción adecuada. Esto puede ir desde las clásicas tiradas de habilidad hasta alguna acción más interpretativa. 

6) Una vez solucionadas las reacciones los PJ deben lidiar con el resultado de sus acciones con el encuentro. Los encuentros intimidados o provocados pero que sean Poco cooperativos o Neutrales intentarán alejarse de los PJ y no saber nada de ellos (poniendo más o menos problemas). Los Cooperativos les ayudarán con miedo y a desgana, simplemente temiendo las represalias o estando tan avergonzados o dolidos que actúan por pura vergüenza. Mientras tanto los encuentros persuadidos pueden llegar a congeniar con los PJ incluso aunque inicialmente partieran de mala base. 

7) La reacción del encuentro hacia los PJ ya no cambiará hasta que, por algún suceso, esta sea vea modificada. Si un contacto en la mafia fuera Solícito con los PJ pero estos le traicionaran en su cara lo más posible es que la reacción bajara a Malintencionado, si no acaso Hostil. Es evidente que los encuentros que hayan sido provocados o intimidados no recuerdan con mucho cariño a los PJ y sus reacciones, a largo plazo, tenderán a ser peores. 

Y con esto ya estaría. Simplemente sistematizar un poco más el sistema (sin hacerlo molesto) y permitir así que los PJ sociales puedan sacar al grupo de un apuro o que los PJ más brutos o canallas sean capaces de, a veces, salirse con la suya.

En fin, espero que os haya gustado. Ultimamente ando sacando muchas cosas para Savage y sandboxes... ¿Por qué será?

¡Nos leemos!

viernes, 31 de enero de 2020

Ventajas de armas para Savage Worlds

Como ya sabéis una de mis obsesiones en los juegos es crear un sistema sencillo a la vez que divertido en el que las armas de distintos tipos se diferencien bien. Es decir, donde llevar una maza y una espada sea algo distinto y no sólo por el daño que hacen si no algo más. Hice un intento en el pasado que sigo creyendo que es una buena base pero que requiere bastante mejora, pero aún así no estoy satisfecho.

Mi nuevo intento (quizás el definitivo, quizás no) viene de la mano de... la Dragonlance. De hecho del escenario de D&D 3.x de Dragonlance. Ahí hay una dote nueva (lanza mortal, creo que se llama) que hace que las lanzas, unas armas bastante maltratadas en esa edición, sean útiles y muy interesantes. Y leyendo ese libro me dio que pensar y me acordé de que en D&D 4e sacaron una serie de dotes para grupos de armas (hachas, martillos, espadas, etc) que siempre me hicieron gracia y me gustaron. Al final se me iluminó la bombilla: quizás podría llevarse una idea similar para Savage Worlds haciendo ventajas para grupos de armas específicos, De hecho ya hay algunos intentos similares: En Hellfrost, por ejemplo, puedes encontrar ventajas para armas específicas (hondas, arcos, armas arrojadizas...) y no dudaría en adaptarlas (de hecho algunas las he robado aquí, ¡sin pudor! Son las marcadas con un *asterisco). Y por culpa de todo esto, bueno, tenemos esta entrada. Vamos con ello. 

Ventajas de armas
Pongo esta imagen porque mola
Las ventajas de armas son un nuevo tipo de ventaja de combate, se podría decir que un subtipo, que ayudan a un luchador a especializarse en un grupo de armas específico. Estas ventajas suelen activar nuevos usos para las armas en concreto o mejorar algún rasgo de las mismas. La mayoría de soldados profesionales o semiprofesionales suelen acabar con una ventaja del grupo de armas con el que estén acostumbrados a luchar, aunque no son raros los aventureros que buscan instructores privados o que entrenan sin cesar con sus armas favoritas para aprender nuevos usos y secretos de las mismas. En los requisitos de las mismas se pone entre paréntesis las armas del manual básico que quedan afectadas.  

Experto en armas de asta
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d6+ (alabarda, lanza, vara)
Si un héroe armado con un arma de asta consigue un aumento en su tirada de Pelear puede intentar, además de causar daño, derribar a su oponente. El ataque sólo causará daño normal (no sumará nada por el aumento) pero justo después de hacer daño se resuelve un empujón de forma gratuita. Si el héroe vence en su tirada de Fuerza el enemigo no se moverá pero caerá al suelo diréctamente. Es importante resaltar que si el héroe ha movido 2 o más pasos antes de atacar tendrá el +2 habitual a los empujones.

Experto en armas de hoja
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Agilidad d8+, Fuerza d6+  (cuchillo/daga, espada corta, espada larga, espadón, estoque, katana)
Un héroe con esta ventaja puede aumentar +1 al daño por cada aumento por encima del primero en la tirada de Ataque. El máximo que puedes sumar de esta forma es +4.

Experto en armas contundentes
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (mangual, martillo de guerra, maza, porra ligera, porra pesada, almádena)
Si un héroe armado con una maza consigue un aumento en su tirada de Pelear y el objetivo queda aturdido este debe superar una tirada de Vigor o además quedará Distraído.

Experto en hachas 
Requisito: Experimentado, Pelear d8+, Fuerza d8+ (hacha de mano, hacha de batalla, gran hacha)
Aumenta en un grado el daño adicional que se consigue al realizar un aumento en la tirada de Pelear (generalmente +1d8 en vez del tradicional +1d6).

Manos rápidas
Requisito: Experimentado, Agilidad d6+, Disparar d6+ (Ballesta ligera, Ballesta pesada)
Este ballestero está acostumbrado a recargar rápidamente su arma. Reduce en 1 el tiempo de Recarga de su arma.

Disparo doble*
Requisito: Experimentado, Agilidad d8+, Disparar d8+ (arco, arco largo)
El disparo doble permite a un arquero disparar dos veces con su arco en una rápida sucesión. Tira dos dados de Disparar pero un solo Dado Salvaje, que puede sustituir a cualquiera de ambos. Los disparos tienen -2 y sólo pueden realizarse a un objetivo a corta distancia. Ambos disparos tienen que ir al mismo objetivo o, en su defecto, a un objetivo que no se separe más de 2’’ del objetivo inicial y que siga estando a corto alcance.

Disparo doble mejorado*
Requisito: Heroico, Disparo doble
Este arquero se ha convertido en un experto tirador. Puede realizar el disparo doble sin penalizadores.

Lanzador experto*
Requisito: Experimentado, Fuerza d6+, Atletismo d8+ (cuchillo/daga, hacha arrojadiza, jabalina, honda, red de guerra)
El héroe ha aprendido formas más eficientes de lanzamiento. Aumenta la distancia de lanzamiento en 1/2/4 de todas sus armas arrojadizas. Además aumenta en +1 el daño de las mismas siempre y cuando se usen a corta distancia.

Muro de escudos*
Requisito: Experimentado, Bloqueo, escudo medio o grande.
Esta ventaja te permite proteger a un camarada siempre y cuando estés utilizando un escudo lo suficientemente grande. Los ataques contra un personaje adyacente al héroe reciben los  beneficios del escudo del propio héroe. Si hay varios personajes con esta ventaja pudiendo ayudar a un personaje sólo se beneficiará del mejor bonificador. Un héroe adyacente a múltiples aliados debe decir a quien está protegiendo durante su turno.
En todo momento el héroe sigue manteniendo sus propios bonificadores por utilizar el escudo.

Y con esto quedarían cerradas las ventajas. La verdad es que a mi me gusta cómo han quedado y me gustaría ponerme a probarlas, ¿qué os parecen a vosotros? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 24 de enero de 2020

Mano Derecha, Adalid y Pagador, nuevas ventajas relacionadas con aliados para Savage Worlds

Una de las cosas que más me gustan de Savage Worlds es la capacidad para llevar PNJ's como aliados como una parte intrínseca del sistema. En cierto modo me recuerda a las primeras ediciones de D&D, si bien utilizan otra filosofía de diseño pero tienen un mismo fin: la idea de que los PJ muchas veces no son los únicos que se enfrentan al peligro: desde hermanos de armas hasta compañeros de tripulación Savage considera que si los PJ acaban en una escaramuza con un buen puñado de colegas es algo normal.

Pensando sobre ello acabé por querer hacer unas reglas que potenciaran más a los personajes 'sociales' en estas partidas. Mi idea principal es que en una campaña de estilo sandbox (mis favoritas) pudieras llevar a un PJ que más que un buen guerrero o un gran mago es un tipo simpático que sabe rodearse de lo mejor de lo mejor. De hecho con las ventajas de Liderazgo ya puedes conseguir algo así pero yo quería añadir algo más. Al final, después de dar varias vueltas al tema acabé por decidirme por lo más sencillo: hacer un grupete de ventajas que fueran específicas para esta clase de personaje. Vamos con ello.

¡Venga, que se noten esas Ventajas!
Mano Derecha (Ventaja de Liderazgo)
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Estás acostumbrado a tratar con aliados de todo tipo y tienes ojo para encontrar lo mejor de los mismos y aprovecharlo. Escoge a uno de tus aliados extras: a partir de ahora será tu Mano Derecha. Esto quiere decir que el extra será alguien de confianza que no te traicionará (gana la desventaja Leal) y, depende de la ambientación, podría cobrar una tarifa reducida por sus servicios. Además de eso el aliado puede tirar el Dado Salvaje como si se considerara un extra (aunque no tiene heridas extras, ni benis ni se le considera un comodín de ninguna manera). Finalmente puedes gastar tus benis en tu Mano Derecha como si fueran los suyos propios.

Si acaso tu Mano Derecha pereciera o se separara de ti por las razones que fueren puedes escoger a otro aliado como Mano Derecha pero al menos debe pasar al menos 2d6 días mientras superas la pérdida de tu aliado y empiezas a comprender los puntos fuertes del resto. 

Adalid (Ventaja de Trasfondo)
Requisitos: Novato
Por alguna razón consigues calar en la gente de tu alrededor y te conviertes en una fuente de inspiración. Quizás siempre tengas palabras amables que les ayudan en los momentos difíciles o representas algo que la gente suele valorar y querer defender (quizás tengas un aura de inocencia o incluso de vulnerabilidad). Este carisma inherente ayuda a tus aliados en sus horas más bajas. Todos los aliados (también Comodines) a 5'' tienen +2 a todas sus tiradas de Espíritu contra el Miedo (aunque, a diferencia de Osado, no restan 2 puntos en sus tiradas en la tabla de Miedo). 

Pagador (Ventaja Profesional)
Requisito: Experimentado, Espíritu d8+, Astucia d8+, Persuadir d6+, Intimidar d4+. 
Estás acostumbrado a llevar las pagas de los mercenarios y trabajadores, sabiendo ajustar los precios de forma acorde a los intereses del grupo. Si los aliados que os acompañan tienen un sueldo (como los marineros en 50 Brazas) un personaje con la ventaja Pagador puede conseguir una rebaja en su sueldo. Un total de tantos aliados como [(la mitad de la Astucia) +1 por cada rango de personaje] cobrarán sólo un 75% de su sueldo normal. Esto a la larga puede suponer un enorme ahorro para el grupo. Un grupo sólo puede beneficiarse de un Pagador a la vez. 

Y aquí terminaríamos esta, por otro lado, corta entrada. ¿Qué os parecen? ¿Útiles o una chorrada? Quizás si no jugáis tanto con aliados estas ventajas son el momento perfecto para plantearse algo de ayuda extra en el grupo. Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!