jueves, 16 de abril de 2026

La forma en la que gestiono el sueldo de los aliados en D&D viejo

Creo que uno de los grandes problemas de la rolesfera moderna es que se mueva por chats tan ágiles como Telegram o Discord. Es el paso siguiente a las RRSS: tiene su punto bueno (es totalmente directo) y su punto malo (todo se pierde velozmente). Pero bueno, creo que esta queja es de todo menos original y se ha dicho mil veces... En fin. No me lo tengáis muy en cuenta, hoy he dormido menos de 3 horas.

Uno de los problemas a la hora de gestionar esbirros y aliados en D&D viejo (sea cual sea el sabor del mismo) es el tema de la gestión del dinero. Algunos lo hacen dándole una parte entera del botín al aliado como si fuera un PJ más (¡cómodo y generoso!), otros haciendo que un PJ pierda un % de su parte en mantener a sus propios esbirros. Todo son cosas que he probado y funcionar, funcionan. Pero a lo largo de los años, y gracias al trabajo conjunto con José Carlos 'Kha' al final generamos un sistema que nos funciona bien, nos gusta y una vez te haces a él es bastante cómodo.

Habrá que repartirse el botín...
El sistema que usamos es bastante sencillo y hasta cierto punto está inspirado en el sistema de 'partes' de los piratas, al menos tal y como está entendido en 50 Brazas (¡buena ambientación y buena aventura!). El sistema es el siguiente:
  • A la hora de repartir el botín, los PJ cobran 'cuatro partes', o 'una entera', por resumir. Esto es su porcentaje del botín acumulado en calidad de jefes del grupo y los que toman las decisiones.
  • Los aliados se consideran, por consiguiente, un porcentaje de entera.  Lo normal es que los aliados normales se consideren 1/4 de entera (es decir, una parte) y es la costumbre entre los grupos de aventureros, aunque algunos aliados de confianza y muy respetados por el grupo podrían llegar a 1/2 entera (dos partes) o incluso a 3/4 entera (tres partes). Esto debería conllevar una mejora a la moral, la lealtad y el estatus dentro del grupo del aliado correspondiente. 
  • Entonces, cuando llega el total de botín (con sus consiguientes PX) este se divide entre las partes del grupo.  De normal se divide hacia abajo, y las monedas sueltas que se pierden se asumen que se van en gestiones, papeleo y sencillos errores administrativos. 
  • Ahora reparte el botín (y los PX) según las partes que le toquen a cada cual. Así, del botín cada PJ se llevará 4 partes y los aliados, depende de su grado de confianza. 
Por poner un ejemplo, que se ve mucho mejor: Consideremos que hay un grupo tradicional de 4 PJ que han contratado a 3 aliados normales con la misma categoría. A la hora de repartir el botín, este se dividiría pues en 19 partes (4 partes por cada PJ y 1 parte por cada aliado).

Este grupo se topa con un botín de 3000 mo. Pues para repartirlo sería tan sencillo como dividir 3000/19 (157 mo), y luego que los PJ se llevaran 4 partes (628 mo y  PX) mientras que los aliados, solo 1 parte (157 mo y PX). 

Al final los PJ siempre son un poco piratas

De esta manera con un cálculo bastante rápido y sencillo queda todo el botín repartido, igual que los PX. Como el sistema es tan sencillo (ya que no deja de ser un múltiplo de cuatro) permite jugar mucho con los números: quizás un PJ veterano prefiera llevarse solo 3 partes para ayudar a los PJ que están empezando haciendo que estos se lleven 5 partes y cosas así. Además este sistema siempre hace que los aliados estén 'por debajo' del nivel de los PJ, lo cual en muchos juegos derivados de D&D viejo es una necesidad, y el sistema lo consigue de forma natural. 

Este sistema es independiente de lo que haya que pagar a mercenarios y otros sirvientes que no son, como tal, parte del grupo (¡ya se buscarán los PJ de donde sacar el dinero!). Pero si se quiere meter a estos secundarios, se les podría otorgar un porcentaje de parte, lo cual haría los cálculos más complicados, pero de toda manera realizables. 

Y ya está. Esta es la forma de tarado con las que yo llevo años gestionando el tema del botín y los PX de los esbirros y la verdad, a día de hoy no lo haría de otra forma. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de marzo de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (II) - Un vistazo general al Valle

El Valle del Nentir es una región salvaje en el noreste que lleva el nombre del poderoso río que nace en estas tierras. Encallado a los pies de las impresionantes Montañas de la Forja del Alba, el Valle del Nentir ha visto grandes conflictos y guerras en el pasado. Hoy es una tierra peligrosa, repleta de seres bestiales, ruinas y peligros. Sin embargo también es una tierra de oportunidades donde un puñado de valientes intenta recuperarla para la civilización. Esta es una batalla larga y compleja donde la victoria no está en absoluto garantizada. Una tierra así atrae a mercenarios, valientes y buscavidas de todo tipo deseosos de labrarse un nombre, dispuestos a entrar por todo lo grande en los libros de historia o morir en el intento.

En resumen, esto. 

Esta es la introducción que presento a aquellos que se apuntan a mi campaña abierta del Valle del Nentir (en un futuro ya hablaré de esto). Sin embargo aunque con esto basta para empezar a jugar, siempre hay gente algo más interesada en el tema y que prefieren tener algo más de trasfondo. Por eso mismo existe esta entrada. Aquí se hace un vistazo rápido y sin entrar en mucho detalle (que podría arruinar parte de la diversión) de la versión del Valle del Nentir que le presento a mis jugadores. 

Historia conocida

Aunque hay muchas leyendas sobre esta región, la historia común nos cuenta que hace unos siglos esta tierra era un nido de orcos, trasgos y cosas peores, pero que tras la apertura de Baluarte del Martillo hace unos 400 años poco a poco la región comenzó a poblarse por bárbaros humanos que lucharon contra los bestiales habitantes de la región. Esto llevó a siglos de conflictos, en mayor o menor escala, y poco a poco los humanos sureños del Gran Reino de Nerath fueron avanzando hacia el valle. El gran avance se dio hace poco más de 200 años, cuando el Dragón del Nentir cayó bajo la espada de Aranda Markelhay, que fundó lo que sería Cima del Salto, el mayor asentamiento del valle. Desde entonces los humanos del sur comenzaron a poblar el valle de forma más intensa, llenándolo de aldeas, granjas y caminos. Pero mientras el Valle vivía su época dorada, Nerath comenzaba a consumirse por los problemas. 

Pero hace unos 100 años, y tras una larga decadencia, el Gran Reino de Nerath cayó presa de la guerra civil, el infernalismo e invasiones por todos los frentes. Aunque gracias a su aislamiento y autosuficiencia el Valle no sufrió esta caída, sí que sufrió las consecuencias: sin el escudo del Gran Reino protegiéndolo, los problemas fueron cada vez mayores hasta que el Valle fue arrasado hace unos 80 años por una gran horda de orcos provenientes del noroeste. La destrucción es salvaje y todos los asentamientos grandes del Valle cayeron o fueron abandonados. La mayoría de sus pobladores huyeron al sur, otros al oeste (donde fundaron la baronía de Therund) y unos pocos se refugiaron entre los bárbaros orientales, los únicos humanos que consiguieron resistir a la horda. Esta época fue oscura para el Valle, ya que los orcos arrasaron, saquearon y profanaron cuanto pudieron, dejando siglos de construcciones convertidos en ruinas. 

Sin embargo hace unos años algo cambió. Las historias hablaban de los orcos matándose entre ellos y de que los peligros parecían haber disminuido. Se decía que desde Therund un caballero había conseguido hacer una plaza fuerte en el extremo occidental del Valle, lo cual llevó a una cadena de sucesos que culminó en una gran expedición de enanos provenientes del sur, decididos a reclamar Baluarte del Martillo. Esta expedición, montada hace 5 años, fue un éxito, volviendo a abrir las puertas del salón enano. Las noticias de la reclamación de este asentamiento hicieron que Faren Markelhay, herededo de la heroína nerathana que fundó Cima del Salto, llamara a sus leales y a todos aquellos con el valor y la voluntad para adentrarse en el valle y se lanzara a recuperar las tierras de su heredad. Lord Markelhay tuvo éxito en su campaña y consiguió, de nuevo, crear una plaza fuerte en mitad del Valle. Con Cima del Salto recuperada poco a poco las gentes están volviendo al Valle. El gobernante de Cima del Salto ha hecho una llamada general a todos aquellos que quieran reclamar el Valle, descubrir sus secretos, saquear sus tesoros o acabar con sus amenazas. 

¡Y así llegasteis vosotros al Valle del Nentir!

Los asentamientos

El Valle del Nentir es una región salvaje que aunque antaño fue más o menos conocida, ahora reside en ruinas y misterio. Existen algunos viejos mapas, pero en buena medida están desactualizados y de primer momento no parece que nunca fueran muy fiables (los nerathanos no cartografiaron esta región paso por paso). 

A día de hoy Cima del Salto es el asentamiento más grande del Valle y se sitúa en una zona más o menos central del mismo. Se encuentra enclavado en las idílicas Colinas dela Luna, a las orillas del río Nentir y es una pequeña urbe relativamente bien fortificada y bulliciosa para su pequeño tamaño. Aquí es 'donde pasan las cosas' en el Valle: el comercio es bastante rentable, la tierra es fértil y las oportunidades nunca cesan. Lord Markelhay gobierna la ciudad con justicia y ofrece muchas oportunidades a aquellos que llegan a esta tierra, ya que parece más un antiguo aventurero que un noble aristocrático. La enorme mayoría de sus pobladores son humanos, aunque también se pueden encontrar bastantes medianos, algunos enanos y elfos, así como un puñado de gentes de otras razas. 

Al norte, pasando bosques y el propio lago Nen se encuentra Baluarte del Martillo. Este antiguo salón enano, ahora reclamado por una expedición sureña, es un bastión norteño ante los peligros del Valle. Aunque tiene menos población y actividad que Cima del Salto los enanos de Baluarte del Martillo se están dedicando a pacificar sus alrededores, poniendo atalayas, levantando minas y aumentando el tamaño e sus cofres gracias al comercio. Se dice que los enanos del lugar son abiertos (para lo que suelen ser los enanos) y reciben con gusto a aquellos dispuestos a ofrecer su oro o su acero a su causa. Actualmente están regidos por un consejo de clanes conocido como el Consejo del Martillo. 

Al oeste, en una región de colinas hostil se encuentra Refugio Invernal. Este es el asentamiento más pequeño del Valle, pero también el más antiguo. Fue fundado por Medorrel Lanzarota, un caballero de Therund que llegó al Valle reclamando tierras y conquista para su señor. Aunque Refugio Invernal empezó poco más que como una torre fortificada, ha conseguido algunos éxitos y está bien asentado en el Valle. Pero desde que Therund ha vuelto a entrar en un duro conflicto con los orcos del norte Refugio Invernal se ha quedado aislado, dependiendo más de sus nuevos vecinos del Valle que de sus antiguos señores. 

Al este, ya tocando el enorme bosque conocido como la Fronda se encuentran las tierras de los bárbaros. Si bien rudos y hoscos siempre fueron amigos de Nerath y esa amistad se mantiene a día de hoy. Los bárbaros tienen una gran casa (o así la llaman ellos) pero es poco conocida, pareciera ser que nueva. Quizás un nuevo líder les ha unido en esta dura y peligrosa época, ¡Merecería la pena ir a echar un ojo!

Al sureste, en el antiguo bosque de Harken se habla de que un grupo de medianos ha comenzado a poblar sus claros y esplanadas, con el secretismo que los caracteriza de cara al exterior. Esto sería bastante llamativo, ya que hasta hace poco sólo los elfos del Canto Estrellado moraban por esa zona. ¿Es posible que los medianos hayan llegado a un acuerdo con los elfos? 

Peligros y objetivos en boca de todos

El Valle es una región salvaje. Una región peligrosa. Pero sin embargo no deja de atraer a gentes de todo tipo. Desde campesinos que buscan oportunidades hasta mercaderes ávidos de encontrar una nueva y rentable ruta comercial, muchos son los valientes que vienen a esta región. Pero la realidad es que no pocos de los que llegan vienen buscando aventuras, riquezas y renombre. Y esta caterva de buscavidas, justicieros y saqueadores, en definitiva, aventureros, seguro que ha escuchado los problemas más acuciantes de la región.

Estos distan mucho de ser los únicos temas, ¡pero desde luego son los más conocidos!

Cerca de Cima del Salto los ataques de trasgos y bandidos son cada vez más frecuentes. Se cree que algunas bandas se deben haber asentado por algún lugar pero las autoridades de Cima del Salto están demasiado ocupadas protegiendo sus fronteras como para lanzar una expedición para investigar.

En Refugio Invernal se hablan de avistamientos de orcos cada vez más comunes. Esto no sería un problema si no fuera porque este asentamiento colinda con la Marca de Piedra, una región dura y cruel de donde surgieron los orcos que acabaron con el Valle hace un tiempo. ¡Habría que echar un ojo a esos orcos!

En el norte se encuentran las ruinas de Fastormel. Esta ciudad, el primer asentamiento nerathano del Valle, fue brutalmente arrasado durante la conquista orca de tiempo atrás. Sin embargo sus ruinas siguen pobladas de monstruos y algunos de los herederos de la ciudad están preparando una expedición para intentar reclamarla. ¡Toda información sobre las ruinas de la ciudad sería bienvenida!

Sería interesante intentar hacer una ruta comercial entre los medianos del sur y Cima del Salto, pero las relaciones entre ambos pueblos no parecen de las mejores. ¿Quizás habría que acercarse a ellos para investigar?

Y con esto acabaría el vistazo general. Ya es mucho material para que la gente se coma la cabeza y empiece a plantear cosas. En fin, en la siguiente entrada os hablaré de cosas más 'de la ambientación' (algo sobre culturas, dioses, etc) para los que ya quieran el menú completo. ¡Aunque quizás antes hablo de la mesa abierta! Veremos.

¡Nos leemos!

domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (I) - ¿Qué y por qué?

Desde hace años, ya bastantes, recuerdo con cariño una ambientación pequeñita, directa y sencilla que me cautivó de chaval. Esta era el Valle del Nentir, que venía en la Guía del Dungeon Master de D&D 4ª, mi primera edición física (a 3.x jugué pero no me hice con los libros hasta mucho después). Hace casi 18 años que esos libros se cruzaron por mi vida (¡uf!) y desde entonces he sentido una extraña fascinación por esta pequeña ambientación.

Lo más curioso es que cuando me hice con los libros de 4ª al respecto del Valle del Nentir... ¡pues no me gustaron mucho! No están mal, desde luego, pero me di cuenta de que parte de la gracia que ha hecho que el Valle del Nentir esté siempre en mi imaginación es su enorme potencial como cimiento de una campaña. La base del Valle está muy bien, y luego las ideas que tu puedas elaborar como DJ y los sitios a los que los lleves me parecen más interesantes de lo que se hizo originalmente... 

La idea es pasar de esto...

Yo de hecho he tenido varias versiones del Valle del Nentir. Aquí en el blog podréis encontrar bastante sobre el tema, tanto de la época del Reino de la Sombra, como de la campaña que jugué con Trasgos y Mazmorras como otras cosas... Y un tiempo después retomé el tema, y poco antes de la pandemia (siempre recordaré que teníamos sesión el día que se decretó el confinamiento) hice una adaptación totalmente desquiciada para Savage Worlds que ocupa ¡95 páginas! (En A5... pero siguen siendo bastantes). Y esto era solo la guía del jugador... En fin, el quedarse desempleado, que daba tiempo para todo. Tiempo después, ya durante la pandemia y mi edad dorada con el rol online, empecé lo que sería el primer borrador de este proyecto, una adaptación del Valle del Nentir a ACKS, pero por cosas de la vida se quedó en el tintero ya que los jugadores estaban interesados en otra cosa, y ahí centré mis atenciones (y de ahí nació el sandbox de Südlich Wissenland, así que tampoco estuvo mal).

Como os podéis imaginar este es un tema que ha ido y venido recurrentemente en mi memoria. Hay un 'algo' que me atrae del Valle del Nentir, y para por fin asentar varias ideas he decidido ir trabajando en una reimaginación del mismo, pero en términos más de juego de aventuras clásico y tirando de la estética y el aire que la OSR fue acumulando. Pero esta adaptación, además de quitarme una espinita, tiene un objetivo.

...a esto...

Dentro de poco voy a empezar un experimento un poco particular. Voy a empezar una mesa abierta en Valencia con gente que ido conociendo y captando aquí y allá. Por ahora es un grupo de tamaño asequible (8 interesados, pero a sabiendas de que entre vidas y trabajos es difícil cuadrar todos), de partida mensual y jugaremos a Granujas (¡y así aprovecho para probar cosas!). Como podéis ver, en buena medida voy a lo seguro, por lo que no os sorprenderá que la idea inicial sea un sandbox de exploración (porque es mi estilo favorito de dirección) y quería aprovechar esta oportunidad para sentarme a crear, ni que fuera un poco. 

Además el año pasado (bueno, empezó hace dos) tuve el privilegio de atender a la mesa abierta que Kha dirigió de ACKS, conocida como Armendûr. Esta me hizo valorar el estilo, darme cuenta de algunos de los problemas y también de las fortalezas de este sistema. Pero lo importante es que me dio una base, unos cimientos sobre los que trabajar (segunda vez que digo esto hoy... y no sin razón) y me dejó con ganas de más, con ganas de jugar y de hacer. Y ciertamente mi 2025 ha sido un caos (pero bueno) y ahora que la cosa se está asentando un poco (al menos por el momento) quiero sacar un tiempo para dedicarle a esto.

...sin perder esto.

Así que esto sería todo. La entrada de hoy es sólo una declaración de intenciones. Me encantaría hacer como hizo Kha y poner una serie de posts dedicados a la partida (¿incluso quizás un reporte de sesiones?) para que, al menos, quede constancia de este intento. Veremos adonde llegamos.

El siguiente post hasta cierto punto complementa a este (aunque lo empecé a escribir antes, porque llevo un buen tiempo dándole vueltas al tema), ¡intentaré darme prisa y sacarlo dentro de no mucho!

¡Nos leemos!

miércoles, 31 de diciembre de 2025

Reflexiones sobre 2025 y despedida del año.

Un año más que pasa. 2025 se va hoy y a veces cuesta imaginar... Supongo que una de las cosas de ir haciendose mayor es empezar a extrañarte más y más con el paso del tiempo. Eso y ponerte malo más de seguido, porque llevo encadenando catarros desde el día 9 de este mes y aún sigo un poco enfermo... ¡Pero en fin! Nada me impedirá seguir con las tradiciones del blog así que vayamos al grano. ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2024?

  • Este año ha sido un año decente para Outremer. Igual que el anterior ha sido un año donde hemos podido sacar grandes proyectos y hemos dejado mucho en barbecho hasta el año que viene. Creo que le voy pillando el truco a los tiempos y la capacidad de trabajo de la editorial. Si todo sale bien viene un 2026 bastante fuerte, ¡Veremos!
  • El blog, este blog que estáis leyendo, se ha quedado bastante parado, la verdad. Sin embargo estoy tranquilamente contento con el tema, porque este año quería hacer 16 entradas y creo que solo he llegado a poco más de la mitad de eso. Pero si apenas he parado ha sido por la profunda falta de tiempo: ha sido un año de no parar, ¡Pero tengo planes para el blog en 2026!
  • Si echo la vista atrás no ha sido un mal año de rol. Terminamos La Ciudad Perdida con Granujas con gran éxito, hemos seguido con la campaña de Stonehell (¡el día 3 tenemos sesión!) y he empezado una lenta pero estable campaña de Warhammer 4ª. También he jugado bastantes cositas sueltas, jornadas y demás. No ha sido mal año en absoluto, la verdad, ¡pero a ver si conseguimos algo más!
  • Pues este año no ha sido un año de muchos gastos comprando rol. Algo de Clásicos del Mazmorreo, algo de Runequest in Glorantha, empezar a terminar la colección de Reinos de Hierro de 3.x (sí, cosas de la locura trasitoria) y algo de Warhammer, no recuerdo haber comprado mucho más. Seguro que me dejo cositas por aquí y por allá por allá que no recuerdo, especialmente de la OSR, que a veces mezclo lo que tengo de trabajo y es un lio... 
  • 2025 ha sido un año con un montonazo de cosas en lo personal. No hablo de estas cosas, pero he hecho un montón de cosas, han pasado un montón de cambios y en general ha sido el año más atareado que recuerdo en años. Luego, claro... El blog ha sufrido un poco por ello, ¡pero bueno! Ha sido un buen año y esperemos que 2026 sea aún mejor. Dos años que esta entrada no suena a derrota, ¡alegre sorpresa, desde luego!
Y ahora vamos a mirar los números, dulces y terribles números. Este ha sido, sin duda, el año con menos entradas de Con D de Dados. ¡No hemos llegado a la decena! Pero sin embargo se han hecho cositas interesantes, como las que vamos a ver... 
  • La entrada con más visitas de 2025 fue Hojas y libretos de PJ para Warhammer 4ª actualizados con 417 visitas. Son 67 visitas menos que la entrada con mayor número de visitas del año pasado, lo cual no son números malos considerando que el blog está hibernando. Además, por raro que suene, estoy contento de que por una vez sea una entrada de 'hojas de PJ y otras cosas que hago' la más vista del año. Si os pasáis por Descargas, ¡he hecho un montón de cosas!
  • La entrada con más comentarios fue Cazador de vampiros para Warhammer 4ª. Solo 3 comentarios, y uno aún sin responder... Son muy pocos comentarios, pero bueno, lo comprensible para un año así. No está del todo mal, ¡los irreductibles de siempre aquí siguen! 
  • Este año hemos ganado 3 seguidores, quedándonos en un total de 171 (a diferencia de los 168 del año pasado). Poquito a poquito seguimos creciendo, que oye, ¡pues algo es!
  • Este año no se encontrar entrada favorita. Casi todas las entradas han sido 'creativas', lo cual siempre me fastidia escoger una. Pero si tuviera que hacerlo, creo que sería la primera del año, la del saqueador mediano para ACKS, porque la hice para Kha (siempre me encanta hacer cosas para él). 
Y eso ha sido 2025 para Con D de Dados. Un año tranquilito, un año de hibernación y de coger fuerzas. Es el ciclo que toca vivir, pero en vez de verlo con tristeza lo veo con aceptación y alegría. Ahora mismo estamos así, pero en el futuro quizás sea de otra manera. Pero estoy contento porque Con D de Dados sigue, y seguirá, es el sitio donde vengo a volcar mis ideas y me hace muy feliz tener este rinconcito de la siempre creciente y horripilante red para contaros mis tonterías, ideas y avancitos. 

En lo personal y profesional 2025 ha sido un lío, un delicioso lío, con muchísimo, muchísimo trabajo pero generalmente todo para bien. Y espero que 2026 sea incluso mejor. Muchísimas gracias por seguir aquí conmigo, gente desconocida que se pasa a mirar o viejos amigos que ya son parte de este sitio. ¡Siempre es una alegría saber que no haces el viaje solo!

¡Nos leemos!

jueves, 25 de diciembre de 2025

¡Feliz Navidad!

Otro año más. Otra vez que vuelvo aquí porque, pese a todo, yo sigo considerando que Con D de Dados es un blog activo. A un ritmo de hibernación, pero activo. 

Como tantos otros años (¡y ya son un montón!) quería desearos una muy feliz Navidad. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

sábado, 22 de noviembre de 2025

Cazador de vampiros para Warhammer 4ª

Siguiendo mi rachita de seguir sacando cosas para el juego en el que ando jugando ahora voy a sacar un oficio nuevo, traído de nuevo de 2ª edición. En este caso es el cazador de vampiros, una carrera bastante curiosa que sacaron en 2ª y a la que le dieron mucha caña en el suplemento de 'Los Amos de la Noche'. Creo que es una carrera que puede ser muy bien adaptada a 4ª, ¡así que vamos para allá!

Cazador de vampiros (Rural)

La amenaza de los muertos vivientes es más que conocida en el Imperio, si bien solo han bastado unos siglos de relativa paz para que la gente común e incluso muchas de las autoridades la releguen a un segundo plano, mezclándola con supersticiones y habladurías y, en general, haciéndola ver como algo menor. Los peligros de la nigromancia son bien conocidos y sus practicantes son perseguidos con ahínco por autoridades, tanto civiles como religiosas, por todo el Imperio. Pero el vampirismo se ve, en buena medida, como un problema del pasado. Sí, es innegable que los Von Carstein pusieron en jaque al Imperio en hace siglos, pero desde su brutal derrota apenas se han dejado ver en el Imperio. Sí, puede que Sylvania siga siendo un sitio extraño, pero no da problemas al resto del Imperio y ya nadie teme que los amos de la noche se aparezcan para reclamar sus deudas de sangre. Pero esta mentalidad no podría estar más equivocada. O al menos eso piensan los cazadores de vampiros. 

Un cazador de vampiros es una persona que, como su nombre indica, dedica su vida al exterminio de esta infecta raza de muertos vivientes. Se dedican a aprender todo lo que pueden sobre esta amenaza nocturna: sus hábitos, sus linajes, sus armas y sus debilidades. Esto obliga a los cazadores de vampiro a estudiar sobre el prohibido arte de la nigromancia, lo cual ya los suele convertir en proscritos de una u otra forma. Por eso los cazadores de vampiros operan en secreto, siempre bajo la fachada de otro oficio y llevando una segunda vida. Y todos los esfuerzos suelen ser recompensados con una muerte sucia y oscura y que no será recordada por nadie. 

Se necesita una gran motivación para dedicarse a este oficio envuelto en secretismo y peligro. Algunos se dedican a ello tras haber sufrido alguna experiencia traumática que les ha puesto en el camino de los amos de la noche. Otros forman parte de un pequeño grupo o cofradía dedicada a este fin. generalmente aprendices de un antiguo cazador de vampiros. Y, finalmente, los menos forman parte de alguna organización reglada, como la Compañía del Sudario del culto de Morr o la Hermandad de la Estaca del culto de Sigmar, consideradas ambas reliquias desfasadas de una era más oscura. Muchos cazadores de vampiros son figuras errantes envueltas en misterios y mentiras, por lo que muchos son aventureros ideales.


Seguidor fúnebre - Bronce 3

Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Básico), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Intuición, Investigar, Movimiento silencioso, Percepción. 
Talentos: ¡A correr!, Esquivador, Leer y escribir, Sangre fría. 
Accesorios: Jubón de cuero, arma de mano, 

Cazador de vampiros - Bronce 4

Habilidades: Animar (Actuar), A distancia (Ballestas), Lengua secreta (Cazavampiros), Sabiduría académica (Nigromancia), Sanar, Supervivencia. 
Talentos: Combate cercano, Identidad secreta, Intrépido (Muertos vivientes), Odio visceral (Muertos vivientes)
Accesorios: Ballesta y munición, armadura de cuero completa, ajos, un espejo, cuatro estacas, una redoma de agua bendita. 

Cazador de vampiros veterano - Bronce 5

Habilidades: Aguante, Poner trampas, Sabiduría académica (Religión), Seguir rastros. 
Talentos: Bien equipado, Decidido, Denodado, Voluntad de hierro
Accesorios: Armadura de malla completa, un libro de nigromancia, 3 seguidores fúnebres a los que entrenar. 

Exterminador de muertos - Plata 2

Habilidades: Consumir alcohol, Mando. 
Talentos: Asalto furioso, Golpe de reacción, Reflejos de combate, Sombra
Accesorios: Arma de plata, voluntad para llevar este oficio hasta sus últimas consecuencias. 

Y con esto estaría todo. Un oficio muy centrado en una cosa muy concreta, pero puede ser muy interesante para según que tipo de campañas. 

¡Nos leemos!

jueves, 6 de noviembre de 2025

Guardatumbas para Warhammer 4ª

Buf, menudos meses. La verdad es que he estado un poco desaparecido ya que el trabajo se me ha comido, pero poco a poco vuelvo a tener vida. ¡Y tengo muchas entradas a deber, que tengo que llegar a 12 para Diciembre! ¡Al lío!

Pues hace poco (bueno, en Agosto, que esta entrada la empecé a escribir en Septiembre...) empecé una campaña de Warhammer 4ª. Veremos hasta donde llega, pero bueno, hay interés y ganas, si bien se juega poco (1 vez al mes) iremos haciendo cositas. Esto ha reavivado mi amor por este juego y mis ganas de hacer cosas para el blog. Que ya es, la verdad. (A día de hoy llevamos 2 sesiones de camino a la 3ª... lo de jugar 1 vez al mes me mata). 

Hoy voy con un oficio que siempre me hizo mucha gracia de 2ª edición, el guardatumbas. Esta es mi visión del tema, ¡a ver que os parece!

Guardatumbas (Campesino)

Los cementerios del Imperio, conocidos popularmente como 'Jardines de Morr', son muy variados. Desde sencillas planicies preparadas para recibir los féretros de los difuntos hasta grandes obras maestras del arte repletos de jardines, balcones, mausoleos y verjas. Los cementerios suelen albergar también los santuarios de Morr y allá donde trabajan sus acólitos. Debido a los peligros de ladrones de tumbas, nigromantes y estudiantes desesperados los sacerdotes de Morr suelen vigilar los cementerios ellos mismos o contar con la guardia urbana para esta labor (solo en los más importantes tiene presencia la famosa Guardia Negra de Morr). Pero en muchos pueblos y aldeas del Imperio el sacerdocio de Morr no tiene la suficiente presencia como para vigilar los cementerios y se recurre a la no especialmente popular figura del guardatumbas. Los guardatumbas son los encargados de mantener los humildes jardines de Morr de las aldeas y pueblos donde el clero de Morr no llega. También se encargan de ofrecer los ritos funerarios más básicos, así como de limpiar los cementerios. Pero su mayor labor es vigilarlos contra bestias, sectarios, nigromantes, saqueadores de tumbas y otras gentes de mal vivir. En muchos pueblos esta figura se ve como redundante y toda la comunidad tiende a encargarse de los jardines, pero en las regiones más cercanas a Sylvania, así com, los guardatumbas son figuras respetadas (si bien rara vez bien acogidas) y su trabajo se ve como una desagradable necesidad, si bien son figuras propensas al prejuicio y los rumores debido al olor a muerto y tierra húmeda que llevan allá por donde van. 


Enterrador - Bronce 3

Habilidades: Aguante, Conducir, Consumir Alcohol, Frialdad, Intimidar, Intuición, Movimiento silencioso, Percepción.
Talentos:  ¡A correr!, Buenas espaldas, Fornido, Sangre fría. 
Accesorios: Pala, carrito de mano, amuleto de Morr, un pequeño cementerio que atender (de un pueblo de al menos 100 personas).

Guardatumbas - Bronce 5

Habilidades: A distancia (Ballesta), Cuerpo a cuerpo (Básico), Oficio (Embalsamador), Poner trampas, Rezar, Seguir. 
Talentos: Denodado, Experto en trampas, Recio, Voluntad de hierro
Accesorios: Ballesta y munición, Arma de mano, Jubón de cuero, amuletos de muchos dioses (al menos 3), un cementerio de cierto tamaño (de al menos 500 personas). 

Guardatumbas jefe - Plata 1

Habilidades: Carisma, Esquivar, Mando, Sabiduría Académica (Religión)
Talentos: Amenazador, Decidido, Intrépido (Muertos vivientes), Olfato para los problemas. 
Accesorios: Cota de malla, al menos 3 enterradores, un cementerio de gran tamaño (al menos 5.000 personas)

Vigilante funerario - Plata 4 

Habilidades: Lengua secreta (Cazavampiros), Supervivencia
Talentos: Etiqueta (Clero), Giro, Reflejos de combate, Viajero curtido
Accesorios: Contactos con el culto de Morr, al menos 3 cementerios atendidos por guardatumbas jefe a tu cargo. 

Y con eso estaría. Un oficio tétrico pero que me ha gustado mucho, ¡y el oficio hermano del siguiente que voy a hacer! Saldrá en breves ya que como dije voy un poco atrasado. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 26 de agosto de 2025

Hojas y libreto de PJ de Warhammer 4ª actualizados

Mi vuelta es con una hoja de PJ (algo que, de hecho, ¡me gusta bastante hacer!), pero en vez de una original o traducción, sencillamente he actualizado la vieja hoja de PJ de Warhammer 4ª que hice hace ya hace... madre mía, 6 años. Antes de la pandemia y todo... También he actualizado el libreto de PJ que hice.

Los cambios han sido menores pero importantes: he añadido una rejilla a las habilidades avanzadas (creo que lo hace más fácil de usar) y luego he revisado toda la ficha para que los términos sean los de la traducción oficial, en vez de mi traducción fan. 

En fin, podéis encontrar las hojas en el enlace que pongo a continuación o en la página de Descargas.



Próximamente subiré una versión corregida y mejorada de la hoja de resumen de reglas del juego, ¡estad atentos! Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 18 de julio de 2025

Desaparecido un tiempecillo

Al final este año me ha pillado. Aunque no lo hago partícipe, este año han pasado un montón de cosas en mi vida y se plantea que pasen algunas más. Muchos cambios y muchas cosas que se mantienen igual. He tirado de reservas todo lo posible pero al final me ha pillado.

Volveré, no hay duda de ello.

¡Nos leemos!

miércoles, 30 de abril de 2025

Caballero bretoniano para Warhammer 4ª edición (II)

 Seguimos con la serie sobre caballeros bretonianos, ¡ahora con las variantes!

Caballero andante

Los caballeros andantes son caballeros bretonianos que se han lanzado a la búsqueda del Grial. Al hacer esto abandonan sus posesiones terrenales y su derecho de nacimiento de forma temporal, hasta que encuentren el Grial o mueren en el intento. Los caballeros andantes son, para algunos, el epítome de la caballería bretoniana: valientes, decididos, fuertes y astutos. Otros, sin embargo, ven ante tan noble misión la excusa perfecta para abandonar una vida que odian y algún que otro caballero andante se ha ganado una fama... desigual, por decir algo. 

La misión última de los caballeros andantes es encontrar el Grial, y para ello recorren toda Bretonia, e incluso tierras de más allá, ya que el Grial se le aparece al caballero sólo cuando este es digno. Por eso mismo los caballeros andantes suelen viajar realizando heroicas búsquedas y misiones cada vez más peligrosas: luchar contra pieles verdes que amenazan pequeñas aldeas, cazar horribles monstruos, acabar con peligrosos brujos... Todo estas, y muchas más, son el tipo de gestas que los caballeros realizan en su búsqueda del Grial. 

No es habitual que un caballero andante abandone su búsqueda. Algunos se han visto obligados por causas de fuerza mayor (quedar como el último heredero de su familia, por ejemplo) mientras que otros han acabado desilusionados o perdiendo la fe. Los primeros han de recibir el permiso expreso del Rey (y, muchas veces, la petición) para abandonar su búsqueda, y suelen volver a sus casas resignados, esperando el momento de volver a la búsqueda. Los segundos pasan a se considerados proscritos y tienden a convertirse en cínicos irredentos, prefiriendo una vida de mercenarios en otras partes del Viejo Mundo. 

Especial: Un personaje que haya acumulado los suficientes avances en la carrera de Caballero del Reino como para pasar a Aristócrata puede, sin embargo, decidir continuar su camino como Caballero Andante si antes compra el talento Voto de la Búsqueda* (por 100 PX), que le hace pasar automáticamente a este oficio. Este oficio sustituye al 3º Rango del Caballero Bretoniano (y se considera ese a todos los efectos). El caballero se mantendrá en este rango de oficio hasta que encuentre el Grial, reciba el permiso del Rey para abandonar la Búsqueda o abandone voluntariamente su Voto de la Búsqueda, pasando a no poder seguir cogiendo avances de este oficio (ni de caballero bretoniano) y viéndose obligado a escoger otro oficio.

El oficio de caballero andante, a diferencia de otros, sólo tiene un rango (que  sustituye al 3º Rango del Caballero Bretoniano) pero cuenta con más habilidades y talentos. Para alcanzar el oficio de Caballero del Grial tendrá que conseguir los suficientes avances como para subir de rango de oficio y haber encontrado el Grial. 

Caballero Andante - Oro 1
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Arma a dos manos), Hablar idioma (Uno a elegir), Intuición, Orientación, Seguir rastros, Supervivencia
Talentos: Asalto furioso, Ayunador, Decidido, Denodado, Fornido, Maestro del combate.
Accesorios: Hacer el juramento de encontrar el Grial, un arma que no sea una lanza de caballería.

Caballero del Grial

La búsqueda del Grial es una empresa arriesgada y peligrosa y la enorme mayoría de caballeros andantes nunca la consiguen terminar con éxito. La mayoría mueren en el camino y otros, los pocos, abandonan su búsqueda. Sin embargo algunos consiguen dar con el Grial, lo cual en sí es la última prueba. Beber el Grial implica recibir el juicio directo de la Dama del Lago, y aquellos indignos mueren tras el primer trago. Pero aquellos que sobreviven pasan en ese mismo momento a se considerados caballeros del Grial, santos vivientes bendecidos por la Dama del Lago. 

Los caballeros del Grial reciben grandes dotes de beber el Grial: Su vida se alarga, su cuerpo se mantiene más joven y se vuelven más fuertes, rápidos y valientes. Su voz se hace más potente y exudan un aire de confianza y sabiduría levemente sobrenatural. Imbuidos por el poder de la Dama, su poder es poco comparable al de otros guerreros humanos, que los ven con una mezcla de miedo y respeto.

La vida de un caballero del Grial es extraña dentro de la sociedad bretoniana. Aquellos con fuertes obligaciones (como duques o príncipes) vuelven a sus tierras, a ejercer como se espera de ellos, pero con la capa de prestigio y poder que les ofrece el estar directamente bendecidos por la Dama. La mayoría, sin embargo, deciden llevar una vida de ermitaños, buscando capillas de la Dama o levantando nuevas y residiendo en ellas. No es raro que estos ermitaños atraigan a muchos campesinos que comienzan a vivir cerca atraídos por la santidad del caballero, algo que los caballeros del Grial no suelen rechazar. Algunos deciden, sin embargo, vivir una vida de ermitaños errantes, siguiendo los designios de la Dama y muchas son las historias de aldeas salvadas en el último momento por un caballero del Grial que apareció de la nada y tan rápido como llegó, se marchó sin siquiera decir su nombre. 

Especial: Un caballero andante que encuentre el Grial y beba de él pasa a ganar automáticamente el talento Voto del Grial*, tanto en cuanto sea digno (si no morirá). Esta es la única forma de conseguir este talento, exento de coste de experiencia. Al hacer eso pasará automáticamente al rango de oficio Caballero del Grial, que sustituye al 4º rango de oficio de Caballero Bretoniano. 

Una vez en el rango de oficio de Caballero del Grial el personaje debe escoger si continúa como un ermitaño (pasando a un 5º rango de oficio) o si vuelve a sus obligaciones feudales. En este caso, el caballero 'volvería' al 2º rango de oficio (Caballero del Reino), retomando su carrera desde ahí, pero pudiendo escoger sin problemas los avances de sus anteriores rasgos de oficio (Caballero Andante y Caballero del Grial). 

Caballero del Grial - Oro 2
Habilidades: Hablar idioma (Eltharin), Rezar.
Talentos: Asalto furioso, Presencia imponente, Resistencia (Magia), Visiones sagradas
Accesorios: Haber completado exitosamente la búsqueda del Grial, la bendición de la Dama. 

Ermitaño del Grial - Oro 2
Habilidades: Sanar. 
Talentos: Celo ferviente, Orador
Accesorios: Una ermita del Grial. 

*Talento nuevo que saldrá más adelante

Y con eso estaría. Entiendo que sea un poco confuso (ya que faltan los Talentos que explican realmente lo interesante de los oficios, ¡pero eso ya para el mes que viene! Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 28 de marzo de 2025

Caballero bretoniano para Warhammer 4ª edición (I)

Hace no tanto que saco un oficio para Warhammer 4ª, me digo. Y según veo en el blog, el último lo saque hace... 5 años. En fin, como pasa el tiempo.

Hablando con un amigo he comentado que han sacado antes libros oficiales para altos elfos y enanos que para bretonianos. Que no me parece mal, pero de un tiempo a esta parte echo en falta poder poner en la mesa un pomposo caballero bretoniano que hable con fuerte acento de cosas de la caballería y demás. Así que hablando con mi colega, se me ocurrió hacer esta entrada, que será una serie de entradas ya que se va a quedar muy larga y hay mucha tela que cortar. Las entradas van a estar dividas de esta forma: una sobre la base del oficio y como funciona, otra sobre la variante del oficio (se explica más adelante) y una última sobre los distintos orígenes bretonianos y las virtudes de la Dama, que no podían faltar. Comenzamos.

Caballero bretoniano

Bretonia, al oeste del Imperio, es un reino anclado en la tradición y las rígidas costumbres feudales. Mientras que el Imperio está pasando por una revolución urbana en la que los patricios y burgueses libres están aumentando su poder, en Bretonia los vasallos siguen duramente bajo el control de una jerarquía nobiliaria donde el crecimiento social es casi nulo. Sin embargo la nobleza bretoniana, a diferencia de la imperial, mantiene viva su tradición caballeresca de forma orgullosa e intrépida: todos los nobles bretonianos se enorgullecen de ser caballeros, haber vivido grandes aventuras y poder defender personalmente a sus vasallos (aunque la mayoría, en la mejor costumbre bretoniana, jamás lo hagan).

Salvo excepciones contadas la enorme mayoría de nobles bretonianos varones siguen el camino del caballero. La vida prototípica del caballero bretoniano se divide en varias fases: de jóvenes, una vez han sido armados caballeros, salen de aventuras como caballeros noveles. Los caballeros noveles buscan conseguir algo que les honre y les permita ganarse el ser caballeros de pleno derecho. La mayoría de los caballeros noveles consiguen esto de forma bastante sencilla, gracias a un diligente y eficaz servicio a su señor. Otros lo consiguen gracias a sus contactos, algo generalmente mal visto por el resto de caballeros, pero sin duda existente. Y una no pequeña cantidad, especialmente entre los más valientes, tradicionales y alocados, buscan el honor en una aventura que les de renombre y traiga prestigio a su nombre, al de su familia y al de su señor. Estos jóvenes caballeros suelen tener sueños de grandes aventuras y aunque muchos los ven truncados (algunos de forma definitiva) no son pocos los que consiguen algo lo suficientemente llamativo como para volver a casa con la cabeza bien alta.

Una vez terminada esta fase de juventud, un joven noble bretoniano recibirá el título de 'caballero del reino'. Este es el rango más común de la caballería bretoniana, ajeno a los otros títulos nobiliarios: un duque es un caballero del reino igual que un pobre caballero hacendado de un pequeño feudo menor. Ambos se consideran iguales en la caballería, aunque muy distintos en la escala feudal. La mayoría de nobles bretonianos se mantienen en este rango, pasando a ser los señores de sus feudos y servir a su señor tanto en el oficio de las armas como en el de la administración feudal. Sin embargo unos pocos caballeros bretonianos deciden seguir la vocación caballeresca más pura y buscan algo más: juran encontrar el Grial con el que la Dama del Lago, la diosa protectora de Bretonia, recompensa a los más dignos. Estos caballeros aventureros son el mejor ejemplo de la caballería bretoniana, pero también son los menos numerosos entre los caballeros de ese reino.

El oficio de caballero bretoniano es un oficio un poco particular en lo que a reglas se refiere. Este oficio, como los demás, cuenta con 4 rangos. Los dos primeros rangos (Caballero Novel y Caballero del Reino) son comunes a toda la nobleza bretoniana masculina. Los siguientes dos rangos, sin embargo, se mantienen para aquellos caballeros que deciden mantenerse en sus obligaciones feudales y no deciden lanzarse a la búsqueda del Grial. El oficio de caballero bretoniano funciona como cualquier oficio normal. Sin embargo, un personaje que esté en el rango de Caballero del Reino y haya completado suficientes avances como para subir de rango puede, alternativamente, pasar al oficio variante 'Caballero andante'. Este oficio, y el del Caballero del Grial, se tratarán en la siguiente entrada con detalle. 

Sobre Bretonia y las mujeres nobles: Bretonia es un reino profundamente tradicionalista y muy arcaico. Los bretonianos no aceptan de ninguna de las maneras que una mujer siga el oficio de las armas. Las mujeres nobles de Bretonia siguen, por otro lado, el oficio Noble del juego de rol básico de Warhammer (con algunos cambios adecuados para 'bretonizar' más la carrera). Sin embargo algunas mujeres se rebelan contra estos estereotipos y buscan la vida del caballero, si bien generalmente disfrazándose de varones y usando nombres falsos, lo cual puede llevar a todo tipo de interesantes aventuras en una partida de rol. Sin embargo como director de juego puedes decidir ignorar esto por completo y decidir que en tu ambientación las mujeres caballero son normales, si es lo que deseas.

Caballero Novel - Plata 5
Habilidades: Animar (Cantar), Carisma animal, Cuerpo a cuerpo (Básico), Cuerpo a cuerpo (Caballería)**, Frialdad, Montar (Caballo), Percepción, Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Voto del caballero, Leer y Escribir, Jinete experto, Cortés
Accesorios: Caballo de guerra ligero bretoniano con silla y arreos, cota de malla, calzas de cuero, escudo, lanza de caballería, símbolo religioso (La Dama).

Caballero del Reino - Oro 1
Habilidades: Aguante, Carisma, Criar animales (Caballos), Esquivar, Mando**, Intimidar
Talentos: Equitación acrobática, Etiqueta (Nobleza bretoniana), Muy resistente, Virtud de la Dama*
Accesorios: Destrero bretoniano con barda, silla y arreos, cota de malla, calzas de malla, cofia de malla, yelmo, un señor al que servir y un feudo que proteger. 

Aristócrata - Oro 3
Habilidades: Adiestrar animales (Caballos), Cotilleo, Hablar idioma (Lengua de batalla), Supervivencia
Talentos: Atractivo, Inspirador, Intrigante, Maestro del combate
Accesorios: Un feudo que dirigir, un grupo de caballeros del reino bajo juramento de fidelidad, ropajes cortesanos, joyas y riquezas por valor de 100 coronas de oro.

Señor feudal - Oro 5
Habilidades: Intuición, Tocar (Instrumento)
Talentos: Rico, Presencia imponente, Líder de guerra, Orador
Accesorios: Varios feudos bajo tu mando, lealtad directa a uno de los altos nobles de Bretonia (o ser uno de ellos), ropajes cortesanos de calidad, joyas y riquezas por valor de 300 coronas de oro. 

*Talento nuevo que saldrá más adelante
** Mientras son caballeros noveles, los caballeros bretonianos se deben a la fuerza de las armas para ser considerados algo, por lo que sus ganancias se basan en su habilidad Cuerpo a cuerpo (Caballería). Una vez llegan al rango de Caballero del Reino, su estatus y la administración del reino pasa a ser más importante, por lo que Mando pasa a ser su habilidad de oficio principal. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. ¡En la siguiente trataremos sobre los caballeros andantes y los caballeros del Grial! Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de febrero de 2025

El vagabundo para OSE

Esta es una entrada curiosa. Un amigo me pidió si podía adaptarle esta clase que hice para ACKS para su campaña de OSE y aunque me ha costado, he decidido que hacerlo en una entrada del blog iba  a ser lo mejor. ¡Así que allá vamos! 

El vagabundo (OSE)

Requisito primario: Ninguno. De hecho no puede tener ninguna característica a 13 o más. 

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Hasta Cota de malla y escudo. 

Armas: Mazas, hachas, lanzas, dagas y porras a una mano. Pueden usar también varas a dos manos, así como hondas y ballestas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros. 

Combate

Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas.

Suerte

Los vagabundos son naturalmente afortunados. A nivel 1 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos). 

Salvación en el último momento

Algo protege a los vagabundos y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. A nivel 2 ganan +2 a todas sus tiradas de salvación, que se convierte en +4 a nivel 5. Estos valores ya están contados en las tablas de salvación. 

Tras alcanzar el nivel 9

A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...

Y esto sería todo. Las salvaciones son mejores que en el de ACKS, pero se compensa porque no tiene acceso a competencias (las 'dotes' de ACKS) y su nivel de poder sería menor. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 29 de enero de 2025

Saqueador mediano para ACKS

Primera entrada del año, y casi dejo pasar todo el mes antes de ponerme. Si es que soy un caso, maldita sea.

En fin, hoy quería empezar el año hablando de algo en absoluto polémico. Y no es coña, ya que solo voy a dar aquí la continuación de la entrada que puse el año pasado, la del Bravo Mediano. Aquí viene su contraparte, el saqueador. ¡Vamos para allá!

Saqueador mediano
Requisitos primarios: DES
Requisitos mínimos: DES 9
Dado de golpe: 1d4
Nivel máximo: 12

Dentro del mundo civilizado los medianos tienen cierta… fama. Además de ser famosos por su relajado ritmo de vida y sus opíparas comidas, este pequeño pueblo se ha ganado una injusta fama de ser un tanto ladronzuelos. Puede ser que allá donde hay medianos las cosas tienden a desaparecer, pero esto se debe más a su curiosidad innata que a una verdadera mente criminal. Pero en el caso de algunos medianos, esta fama está más que justificada, ya que usan su pequeño tamaño y su sigilo natural para dedicarse al mundo del robo. Esta clase representa a estos medianos. 

Los saqueadores medianos se pueden apañar en combate, si bien prefieren evitarlo. Los saqueadores medianos pueden luchar con todas las armas a una mano y todas las armas a distancia, siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, y solo pueden usar como ‘armas a dos manos’ aquellas que las gentes más grandes puedan usar con una o dos. En cuanto a armaduras, los saqueadores medianos no pueden usar armaduras mayores que el cuero y no pueden usar escudos. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Los saqueadores medianos tienen las mismas habilidades que un ladrón. Es decir, pueden apuñalar por la espalda, abrir cerraduras, encontrar e inutilizar trampas, vaciar bolsillos, moverse en silencio, escalar muros, esconderse en las sombras y escuchar ruidos como ladrones de su nivel. A nivel 4 pueden aprender a leer lenguajes y a nivel 10 pueden lanzar conjuros desde pergaminos, igual que los ladrones. Sin embargo, gracias a su sigilo natural, los saqueadores medianos tienen +2 a las tiradas de esconderse en las sombras y moverse en silencio (ya contemplada en la tabla). Esto se considera como la competencia Acechar (Skulking) por lo que no se puede apilar con la misma. 

Los saqueadores medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un saqueador mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los saqueadores medianos son capaces de moverse con un sigilo casi sobrenatural, pareciendo más pequeños animalillos del bosque que seres de su tamaño. Además de todas sus habilidades para moverse en silencio, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los saqueadores medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del saqueador mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un saqueador mediano alcanza el nivel 9 (Maese saqueador mediano) puede establecer un agujero de ladrones en una zona cercana a una ciudad, un camino o incluso dentro de una aldea mediana donde no destaque mucho. 2d6 saqueadores medianos de nivel 1 se ofrecerán a trabajar con él como aprendices y seguidores (o se presentarán como familiares lejanos). Si son contratados se les debe pagar la tasa estándar de los rufianes. Muchos saqueadores utilizan a estos aprendices para comenzar así un lucrativo sindicato del crimen y así quedarse en casa, engordar y parecer respetables maeses de su comunidad. Sigue las mismas reglas que los escondites de los ladrones que se pueden encontrar en el capítulo 7 de ACKS. 

Competencias: Las mismas que el ladrón pero no tienen Acechar (Skulking). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (que aparecen aquí). 




Y con eso estaría todo. Un clásico 'ladrón mediano' para ACKS que pega estupendamente, la verdad. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 31 de diciembre de 2024

Reflexiones sobre 2024 y despedida del año

Otro año que se va. Otro año que viene. El ciclo del blog continúa, ahora en uno de sus momentos más lentos, pero también más estables. Nada cambia, todo cambia, nada sigue, todo sigue, etc, etc, etc. Vamos, que llega un año nuevo. ¿Y como ha sido mi vida rolera en 2024?

  • 2024 ha sido un buen año para Outremer, aunque no lo parezca de un vistazo superficial. 'Solo' hemos publicado Cursed, Thousand Suns, A Home Reforged y El Archivo de Electro nº2, pero de estas cuatro publicaciones, solo una ha sido mediante mecenazgo. Eso es una mejora, la verdad. Además, sacamos adelante nuestro proyecto más ambicioso, HârnWorld, que está ahora mismo en producción. Pero lo mejor de 2024 ha sido lo que nos va a permitir hacer en 2025: tenemos un montón de trabajo avanzado y se viene un año que pinta muy guay. La verdad, tras años de altibajos, por fin parece que esto se estabiliza. El tesón y el esfuerzo se pagan. ¡Esperemos que sea verdad!
  • Con D de Dados ha entrado en su faso de hibernación, ya es oficial. Mi vida ahora está sufriendo muchos cambios (¡buenos!) y no tengo tiempo para todo. Por eso mismo he decidido hacer una entrada al mes, y los meses que tenía más ganas de escribir dejaba una escrita para el siguiente mes, porque sabía que podían no volverme las ganas. Sin embargo estoy contento. El blog sigue vivo, flojito pero existente. Puedo con el ritmo de la entrada mensual perfectamente, y para 2025 me gustaría mantenerlo, pero aumentar las entradas 'especiales' (como esta o la de Navidad) para llegar al menos a 16 entradas. Y como tengo una mente Legal, quiero que tenga cierto orden. ¡A ver como lo hago! Pero estoy contento, aunque me gustaría sacar tiempo para escribir más.
  • Tristemente, ya no juego en mesa. Es el signo de los tiempos, de mis amistades o lo que sea. Llevo todo el año intentando montar cositas pero, al final, he decidido darme un tiempo. Es algo normal en mi, así que no es tan raro, pero siempre me va a dar rabia. Eso no implica que haya dejado de jugar, al contrario: Sigo jugando la campaña de Stonehell (nivel 5 y subiendo), y ahora ando dirigiendo La Ciudad Perdida con Granujas (nuestro trasunto de Knave) a un grupo de gente de distintos lugares... ¡hasta hay un amigo que juega desde Japón! Además en los últimos meses me he metido en la campaña abierta de Armendûr de José Carlos, aunque por incompatibilidad horaria puedo jugar tirando a poco, pero estoy ahí presente. Así que no me puedo quejar, ¡aunque tengo ganas de algo más en mesa!
  • Este año no recuerdo haber comprado mucho rol, cositas sueltas de segunda mano de Tesoros de la Marca, algo de Savage, algo de Warhammer... PDF's de la OSR, que muchas cosas ya no se pueden encontrar en físico... Pero en general ha sido un año más bien conservador. ¡El dinero se ha ido a crear rol más que a comprarlo! Aunque tengo algunas cosas en el punto de mira que quiero comprar sí o sí, ya iré a por ellas en 2025 (¡te miro a ti, guía de fantasía de Savage!)
  • 2024, repito, ha sido un buen año pero más por las cosas entre bambalinas. Esto lo puedo decir con el privilegio de haber llegado hasta el final, ya que en muchos puntos el año ha sido bastante malo, pero ha ido remontando (al contrario de lo que suele pasar) y al final ha quedado un año bastante majo. Y además me ha dado unos sólidos cimientos sobre los que edificar 2025, un año que en lo profesional y en lo personal pinta muy interesante. ¡Esta no es la entrada derrotista de todos los años!
Y ahora los números, que siempre tienen gracia. Este es el año de menos entradas de Con D de Dados de su historia, pero es lo que tiene la fase de invierno. Nos hemos replegado en nuestros castillos, esperando a que pase el frío y cogiendo fuerzas. No sabemos lo que durará, pero volveremos. Ahora al lío. Recordad que todos los datos son a día 31 de diciembre de 2024, con el paso del tiempo cambiarán. 
  • La entrada con más visitas de 2024 fue Ahora bien, ¿como de larga es Moria? con 484 visitas. Eso marca, curiosamente, 10 visitas más que la entrada con mayor visitas del año pasado, que además era una entrada de 'polémica', que siempre atrae más. Un número mayor a lo esperado, además siendo una de las últimas entradas del año. Eso siempre mola.
  • La entrada con más comentarios fue, como era de esperar, la misma que antes. No es raro que la que tenga más visitas tenga más comentarios. Tiene 'solo' 10 comentarios, por lo que hemos bajado en 8 el máximo número de comentarios (aunque hayan subido las visitas). Curioso por lo menos.
  • Este año hemos ganado 6 seguidores, quedándonos en un total de 168 (a diferencia de los 162 del año pasado). Me sorprende este crecimiento, humilde pero funcional. 
  • Este año mi entrada favorita... es complicada. La verdad es que la de Moria me encantó escribirla e investigarla, pero también destaco la cortísima entrada de No hace falta jugar a lo último. Una entrada muy corta, pero que creo que contiene una verdad que muchas veces olvidamos.
Y eso ha sido 2024 para Con D de Dados. Igual que con Outremer, parece que ha sido un año 'tranquilo' pero sin embargo las cosas han ido mejorando detrás de la pantalla del máster. En general, con sus enormes altibajos, echo la vista atrás y pienso que ha sido un año decente, por lo menos, e incluso bueno (y muy bueno) en algunas cosas, aunque no sean aparentes de un vistazo. O quizás sólo me hago mayor y empiezo a ver las cosas de otra manera.

Con D de Dados sigue como un ejercicio de mi amor por este hobby que, además, es mi trabajo. Sigo haciendo cosas. Me sigue flipando el rol. Me encanta reunirme alrededor de una mesa y tirar dados. Este año he conocido a gente maravillosa por redes y canales y creo que he puesto la semilla de nuevas amistades en sitios inesperados. Todo ha ido mejor de lo esperado. ¡Y es lo mejor que se puede decir!

Vamos con ganas a por 2025. Que hay mucho que hacer y poco tiempo para pararse. Veo que en 2023 dije que 2024 era el año de intentarlo 'una última vez'. Pues parece que salió, a ver que dure. 

¡Nos leemos!