sábado, 31 de octubre de 2026

Armas de fuego antiguas para Granujas

Casi me salto la entrada del mes. La verdad es que llevo una temporadita de aúpa, no sólo con la editorial si no con todo. Pero bueno, hay que mantener las viejas y sanas costumbres. Es mucho más cómodo no hacerlo, pero no por ello bueno.

Voy a poner una pequeña parada a la serie de D&D B/X (no tengo tiempo físico de redactar la entrada, que conlleva algo de trabajo) para hacer algo que llevo tiempo pensando. Granujas, mi jueguito de OSR sencillo (que antes o después recibirá ampliaciones) funciona bastante bien y me consta que mucha gente lo está jugando, lo cual es maravilloso. Hace un tiempo se me ocurrió una partida (nunca materializada, tristemente) usando Granujas con un rollo más siglo XVI - XVII. Así que aquí pongo estas reglas, que quizás a alguien le sean útiles.

Armas de fuego para Granujas

La categoría de armas de fuego representa armas de pólvora negra, generalmente de avancarga, famosas por su tremenda potencia, pero también por sus grandes problemas a la hora de encontrar un objetivo, especialmente a distancias largas.

Nuevos rasgos de armas

Pólvora: Las armas de pólvora son tremendamente potentes, pero poco de fiar. Un arma a distancia de pólvora tiene estos cambios:
  • Su alcance pasa a ser la mitad del normal. Para las armas a distancia este pasa a ser de 24 metros (es decir, unos dos movimientos normales). 
  • Para las armas arrojadizas, este pasa a ser de 12 metros (es decir, un movimiento normal). 
  • El dado de daño de las armas de pólvora explota: eso quiere decir que si sale el máximo del dado, vuelve a tirar y suma. Los dados que explotan no pueden volver a explorar.
  • Un arma de pólvora necesita munición y pólvora para dispararse. Si falta alguna de las dos, no puede dispararse. También necesitan alguna fuente de calor (como una mecha o algo similar). 
  • Si la pólvora se moja, tira 1d6 por cada punto de calidad. Con un 3+ se pierde 1 punto de calidad de la pólvora. Si se lleva en un recipiente adecuado esta tirada se hace al 5+. Para las granadas el agua tiene el mismo efecto (¡son especialmente frágiles!). 
  • Recargar un arma de pólvora conlleva dos asaltos completos. 
Porra: Estas armas pueden utilizarse cuerpo a cuerpo para golpear con cierta soltura. Un arma con porra se puede usar cuerpo a cuerpo como un arma burda con un daño que depende de su peso (Peso 1: 1d4. Peso 2: 1d6). 

Área: La finalidad de las grandas es explotar en un área de cierto tamaño, pero son un poco difíciles de controlar. Para disparar una granada, el PJ decide una distancia y hace una tirada de ataque contra una dificultad de 15. Con un éxito la granda alcanza el objetivo, con un fallo la granada se desvía 1d3x5'/1,5m a una dirección aleatoria. Tras esto, la granda explota. La explosión de la granada alcanza a todos los objetivos a 10'/3m de la granada, haz directamente la tirada de daño por cada uno de ellos. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Destreza para sufrir la mitad del daño. 

Perdigones: Los trabucos disparan en un cono de 12 metros de largo y 3 de ancho, hasta alcanzar a un máximo de 2d3 objetivos. Todos los objetivos alcanzados en la zona hacen una salvación de Destreza contra la tirada de ataque del trabuco (una salvación opuesta). Los que la superen no reciben daño, los que la fallen reciben el daño del trabuco. Un trabuco puede disparar perdigones improvisados: al hacerlo pierde 1 de Calidad y los dados de daño no explotan. Un trabuco puede decidir disparar balas normales siguiendo las reglas normales de pólvora, si así se desea. 

Nuevas habilidades de aventurero

Fusilero: Estás acostumbrado a disparar armas de fuego, reduciendo su recarga a 1 asalto completo. Además con una hora y herramientas adecuadas puedes reparar 1 punto de calidad de armas de fuego, pero no puedes repararlas si están totalmente rotas. 

Granadero: Eres un experto arrojando granadas. Tienes Ventaja a la hora de arrojar granadas, y también tienes Ventaja en las tiradas de Destreza para evitar ser dañado por las explosiones de las mismas (¡has aprendido un truco o dos sobre apartarte!). 

¡Y esto sería todo! ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

martes, 22 de septiembre de 2026

La sencilla belleza de D&D B/X (II) - Tablas de Experiencia

Llevo unos meses de locura (vamos saliendo, poco a poco) y me ha dado tiempo para pensar en esta serie. He pensado ser algo más concreto y centrarme en temas que conozco mejor, así que en vez de hablar de D&D viejo 'en general' me voy a centrar en B/X, ya que al fin y al cabo es la versión que más conozco de D&D viejo y en la que se basan la mayoría de retroclones que manejo. Cuando dudo, siempre voy a B/X, así que... Centremos ahí. No voy a editar la anterior entrada, pero de ahora en adelante seguiré la serie así. Aclaradas estas cosas... Vamos con la entrada de hoy, pero para ello tenemos que hacer una segunda introducción... Ya, ya lo se, me enrollo más que una persiana. 

Las clases en D&D B/X son un poco el patrón básico en el que se sustentan todas las clases de D&D. Más evolucionadas que en sus primeras versiones (donde solo había tres clases), en B/X ya se ve hacia donde irá D&D. En el futuro se añadirán muchas clases (tanto en AD&D 1ª y 2ª como en suplementos para BECMI) pero muchas veces se puede ver que el patrón se reduce a lo que tenemos aquí, sólo que evolucionado.

B/X nos presenta siete clases conocidas ya por todos: Guerreros, Clérigos, Ladrones, Magos, Medianos, Elfos y Enanos. Estas últimas tres son las que más llaman a la gente que viene de otras versiones de D&D ('¿Mi clase es Enano? Sería como si mi clase fuera Checoslovaco') pero luego trataremos sobre el tema. Como vemos, no hay nada para volverse loco: aún no tenemos ni Paladines, ni Bárbaros, ni Monjes, ni Bardos, ni Hechiceros y por supuesto, nada de Brujos. Al final estas clases no dejan de ser una derivación de las anteriores (¿Qué es un Brujo/Hechicero si no una reinterpretación del Mago?). Aquí se reducen las clases humanas a su esencia más pura, y las clases no humanas es donde se encuentra la variedad y la experimentación. Pero antes de repasar las clases una a una, vamos a tener una consideración previa: las tablas de experiencia. Esto tiene mucha enjundia y merece una entrada por si misma, así que dedicaremos lo que queda de la misma a esta cuestión.

D&D, hasta los años 2000, jugaba con una consideración muy importante: no todo el mundo va a estar al mismo nivel al mismo tiempo. Es algo que incluso en 3.x aún se mantuvo en según que manera (las cosas que costaban PX, el Ajuste de Nivel...) pero antes de esto, era sencillamente el estándar. En D&D viejo las tablas de experiencia son muy distintas para todas las clases. Funcionan de una manera bastante sencilla: todas las clases tienen un valor de PX para 'llegar a nivel 2', y a partir de entonces este valor se va doblando sobre si mismo hasta llegar a nivel 7. La subida a nivel 8 tiende a redondearse, y en ese momento el valor deja de doblarse sobre si mismo, si no que la subida ya es un valor fijo constante (que es el mismo que para subir a nivel 8). Entiendo que dicho así suene lioso de narices, pero se ve muy fácil con un ejemplo. 

De esta manera, alcanzar el nivel 9 es la última vez que subir de nivel será 'el doble de difícil de lo que ha costado subir al anterior nivel' y ya subida se hace más sencilla, porque el juego ya entiende que a esos niveles los PJ están a otras cosas y no tanto a saquear mazmorras (pero eso, amigos, lo veremos mucho más adelante en la serie de entradas).

Cada clase tiene un valor de experiencia a llegar a nivel 2 distinto. Estos son, de menor a mayor:

  • Ladrón: 1200 PX
  • Clérigo: 1500 PX
  • Guerrero: 2000 PX
  • Mediano: 2000 PX
  • Enano: 2200 PX 
  • Mago: 2500 PX
  • Elfo: 4000 PX
Siguiendo los cálculos anteriores podemos ver que las clases suelen estar descompasadas de nivel, pero menos de lo que parece en un primer momento. Un ladrón sube de nivel un poco más que 'el doble' de rápido que un mago, pero la subida, al ir doblándose sobre si misma, al final se va notando menos. Por poner un ejemplo, un ladrón necesita 4.800 PX para llegar a nivel 3, mientras que el mago necesita 5.000. Así que aunque a priori pudiera parecer que el ladrón 'dobla' el nivel del mago, la realidad es que solo le suele sacar un nivel de ventaja. Algo que a priori suele costar de ver, pero que luego no es para tanto. 

El caso más notorio sería el del elfo. El elfo sube muy lento de nivel, pero no es de extrañar al ser la clase más poderosa del juego (ya lo veremos en la siguiente entrada). Sin embargo, al final un elfo llega a nivel 2 cuando un guerrero llega a nivel 3. Si sobrevive a llegar a nivel 2, en buena medida va a estar 'bastante bien'. La diferencia más salvaje, entre elfo y ladrón, implica que cuando un elfo está a nivel 2, el ladrón está llegando a nivel 4 (aunque aún sigue al 3). Así que la diferencia vuelve a ser de 1-2 niveles como mucho, que ese nota, pero de nuevo no es totalmente imposible de salvar. 

El haber dedicado una entrada por completo a esto no es baladí. Es un tema importante, que generalmente se queda 'en la parte trasera' de la ficha de PJ y no se le da mucha importancia, pero que está bastante bien diseñado. Porque ahora vamos a esa parte... ¿por qué distintas tablas de experiencia?

Algo a lo que tendemos muchos jugadores modernos es a intentar ver siempre un 'equilibrio de poder'. No se si viene de los videojuegos (ya sea del equilibrio en juegos competitivos o de que te moleste que tu grupo de un juego de rol esté con niveles descompasados) o de donde, pero es bastante común intentar entender las clases y los distintos PJ de un grupo como algo que debe estar equilibrado. Y, curiosamente, es lo que D&D B/X conseguía, pero de una forma que algunos podrían considerar contraintuitiva. 

D&D moderno ha tendido a la tabla de PX única y a intentar que todas las clases 'estén equilibradas igual', lo cual no es algo que haya salido muy bien en ninguna de las ediciones modernas (Con la salvedad de D&D 4ª, curiosamente). En B/X se asumía que esto no era posible: cada clase tenía un objetivo y un uso, y su equilibrio podía no ser evidente. El claro paradigmático son los magos: empiezan muy lento y se acaban haciendo los más poderosos del juego (con la salvedad de los elfos), tanto en cuanto no caigan en alguna de sus muchas debilidades. Los ladrones son el caso contrario: suben muy rápido de nivel, lo cual les hará tener de media mejores salvaciones, más vida e incluso un ataque decente. Sin embargo según el nivel va escalando se van haciendo menos relevantes, ya que el resto 'empiezan a pillarles'. El guerrero es un poco 'la media aburrida'. No empieza mal, pero tampoco llega nunca a unas enormes cotas de poder (pero suele acabar amasando tantos puntos de golpe y tan buen ataque que funciona bien de forma constante). Es decir, aunque no sea aparente, que cada PJ del grupo esté a un nivel distinto es algo bueno para el equilibrio, y que también ayuda mentalmente a la hora de meter gente nueva en el grupo. 

No podíamos terminar este apartado sin hablar de los niveles máximos, quizás uno de los puntos más polémicos del juego y que yo, personalmente, siempre critico abiertamente. Las clases tienen todas un nivel máximo (14), salvo las no humanas, cuyo nivel máximo varía: Elfo (10), Enano (12) y Mediano (8). Aunque a decir verdad a veces pienso que llegar a nivel 9 ya es una utopía (por lo lenta que es la subida de PX en D&D viejo) y que en realidad estos niveles máximos no son realmente relevantes casi nunca, la idea detrás del diseño es doble (y lo veremos con más profundidad cuando hablemos de las clases). Pero en resumen rápido, B/X asumía un mundo humano-céntrico, así que los no humanos debían ser menos relevantes y una de las formas era limitar su nivel máximo. De hecho se podría ver de  otra manera: la 'habilidad racial' de los humanos era poder llegar a más nivel que el resto de razas. Por otro lado esta limitación también busca cierto equilibrio debido a que las clases no humanas son, de normal, bastante buenas con respecto a sus contrapartidas humanas. Yo de nuevo opino que estas limitaciones son un poco escasas y no gran cosa, pero no podía dejar de mencionarlas.

Y con esto estaría la entrada de hoy. Quizás algo técnica y aburrida, pero creo que es algo interesante a tener en cuenta por la gente que quiera adentrarse en B/X y su ecosistema de juegos relacionados. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 4 de agosto de 2026

La sencilla belleza de D&D viejo (1): Características

 Buenas. Perdón por estar desaparecido, llevo unos meses de aúpa. La vida se interpone en la escritura, o algo así, etc, etc. En fin, volvemos al ruedo. Y además con una serie que quien sabe si voy a poder terminar, pero sobre la que ya tengo un par de cosas ideadas. Vamos con ello.

Como no sorprenderá a nadie (¿verdad?) soy un fan bastante importante de D&D en su primera década. Creo que la creatividad, ingenio y buen hacer que hay entre el D&D de 1974 a 1984 no tiene comparación con cualquier otra etapa del juego (que las hay buenas, ojo, pero no tanto como esa a mi parecer). Y el tema es que en muchos casos la gente sigue, de forma un poco triste, desdeñando esta época, sus ediciones, sus módulos y en general 'el juego' como algo superado, caduco y que en buena medida 'no merece la pena conocer' (salvo que le hagan un remake por todo lo alto en la edición de turno, que entonces se opinará todo lo contrario). Por eso mismo he decidido empezar a hacer esta serie, desgranando cosas interesantes, bellas o curiosas que se pueden encontrar en las distintas ediciones de esta época. 

Antes de meterme en el ajo. No quiero que esta serie se convierta en 'D&D viejo es mejor' -cosa que a mi me parece, pero ojo, sin despreciar lo moderno. No soy ningún grognard (33 años tengo) y he jugado a todas las ediciones de D&D desde B/X hasta 5ª. A las ediciones de Wizards he jugado, a todas (menos a 2024), y no poco (por no decir que he jugado muchísimo). Pero al final, con los años y el trabajo de la OSR, he llegado a apreciar muchas cosas de D&D viejo que creo que la gente no entiende o no conoce. Y de ahí estas entradas 

Y como no podríamos empezar de otra forma, vamos con las características.

Las características en D&D viejo son las mismas que en el moderno: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una curiosidad es que antaño no se ordenaban como ahora (Físicas/Mentales) si no que tenían un orden distinto que a muchos (a mi incluido, ojo) se les hará muy raro: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. A veces un pequeño cambio en algo tan 'básico' ya hace que veas todo de forma distinta.

Pero la gran diferencia que hay entre D&D viejo y D&D moderno a este respecto es cómo funcionan las características. En D&D moderno, las características funcionan de forma 'estándar', todo el mundo tiene las mismas. Hay un mínimo, pero luego el máximo es virtualmente inexistente: un Pixie tiene 2 de Fuerza, la Tarasca tiene 30. Esto no llega a los niveles raros de D&D 3.x y 4ª (donde esos valores podían ser mayores) pero se ve todo en una misma escala. Es un sistema intuitivo, pero que a su vez genera algunos problemas porque para que la matemática del juego tenga sentido, el sistema tiene que ir con los pies en el suelo o casarse totalmente con la enorme diferencia que podría llegar a generar. 

Esto no era así en D&D viejo. En estas ediciones se entendían las características como algo RELATIVO al PJ (o su raza, o su tipo de monstruo, etc). El 3 era el mínimo (salvo problemas mágicos) y el 18 el máximo. AD&D comenzó a toquetear el sistema (con máximos y mínimos raciales) e incluso llegó a coquetear con extrañas cosas, como la Fuerza Sobrehumana (un extraño valor que se tiraba al llegar al 18 en Fuerza y que te metía en diversas categorías, desde ser el equivalente a un atleta olímpico o, por otro lado, a Hércules) o la Inteligencia por encima de 19 (los magos y sus cosas) pero en general se consideraba que esa escala era generalista. Entonces, un caballo puede tener Fuerza 9, pero claro, eso es Fuerza 9... Para un caballo. ¿Implica que sea igual de fuerte que un PJ de Fuerza 9? Obviamente no. No soy la primera persona que piensa alrededor de esto, en el genial Lairs & Encounters de ACKS 1ª edición hay toda una diatriba sobre animales y monstruos 'con características' que merece la pena leer. Pero el tema es que D&D viejo no busca crear una escala unificada (que realmente no tiene mucho sentido, ¿acaso la enorme Tarasca es equivalente en fuerza a dos tipos forzudos?), si no crear una idea relativa. Lo cual deja que el DM tenga mucho poder al respecto, ya que la coherencia del mundo prima sobre los números. ¿Puede mi PJ de Fuerza 15 ganar a un caballo a tirar de una cuerda? Pues posiblemente no y no hace falta tirar al respecto. Es un maldito caballo, ¡claro que es más fuerte que tu!

Pero también tenemos otras cosas respecto a las características que merece la pena estudiar. Y es, dentro de esta escala, como funciona la campana de Gauss de los bonificadores (o penalizadores) de características.

En D&D moderno las características van en una escala aritmética clara: Empezando a 0-1 (con un modificador de característica de -5), cada 2 puntos suma +1. Así que entre 2 y 3 sería -4, con un 4,5 un -3 y así subiendo. Esta forma, a su manera elegante, hace que el 10-11 sea '+0' y siga subiendo. Así la subida es constante, paulatina y siempre bajo el mismo patrón. En sí malo no es, desde luego, y es apropiado para lo que quiere representar al ser una escala unificada.

En D&D viejo, sin embargo, esto cambia. Huelga decir que esto que voy a decir no es en absoluto unificado, ya que AD&D va por un lado, y las primeras ediciones (OD&D, etc) van por otro. Pero cuando se acabó 'solidificando' el sistema, en B/X y BECMI (que se siguió utilizando hasta final de los 90, cuando la linea de D&D Básico murió) el sistema había generado una bella campana de Gauss. 

En la escala 3-18 así se puede ver la 'coherencia' de todo. Sólo hay una posibilidad de ser 'muy malo' (3) o 'muy bueno' (18), y todas las opciones se van haciendo más posibles cuanto menos significativas son. Hay 2 posibilidades de ser 'bastante malo/bueno', 3 posibilidades de ser 'malo/bueno' y 4 posibilidades de ser 'ni fu ni fa'. Así los PJ, de media, no van a destacar por las características, pero si lo hacen sobresaldrán bastante (aunque luego a nivel de sistema no tenga por que ser ni especialmente importante). 

Se puede argüir que en D&D viejo, si tiras las característica, hay una campana similar (las medias son las que son) pero la realidad es que el sistema 'por pasos unificados' (de 2 en 2) tiende a que haya más variedad, sí, pero menos significativa. El sistema 1-2-3-4-3-2-1 hace que los extremos sean mucho más complicados de conseguir, que los PJ se sientan realmente distintos y que las características sean algo muy llamativo, aunque luego por otro lado, menos necesario (ya que de normal en D&D viejo es tener un PJ con uno o dos +1... como mucho). 

Y aquí llegamos al final de la importancia de las características, y posiblemente el valor que más separe a AD&D de D&D Básico: Las características, si bien importantes, no son clave. Para la enorme mayoría de PNJ se asume que sus características son normales (entre 9 y 12) así que 'no hace falta preocuparse más'. Es muy gratificante e interesante tener cosas como '4 esbirros, uno con Fue 16'. Ya lo hace destacar sin necesitar mucho más y siendo a nivel de sistema, muy sencillo.

Y ya para paso final, nos centramos en la generación de las mismas. En D&D moderno se suele ser muy permisivo, con métodos como compra de puntos, un 'arreglo estándar' bastante decente o si acaso tiras, que tires bien. Si no recuerdo mal en la última edición hasta te sugieren que características deberías tener de mínimo para llevar según que clases, para que todo 'vaya mejor de forma matemática'. Esto puede sonarle a un jugador de D&D viejo, donde había un mínimo de característica para la mayoría de clases (o un requisito primario que te permitía ganar más PX si lo tenías alto, ¡o ganar menos si lo tenías bajo!) pero fuera de eso las características son menos importantes. ¿Que llevas un mago de enorme fuerza? ¡Que suerte! También te puede salir un bárbaro inteligente, un clérigo ágil... Porque al final la generación en D&D viejo era muy aleatoria: Desde el 3d6 en orden (y como sale... ha salido, ¡a ver que PJ te puedes hacer con eso!) hasta algunas cosas distintas que promulgaban en el manual del máster de AD&D 1ª (ahí ya se ven cosas que serían un estándar en el futuro, como 4d6 y quitar el menor, etc), pero en buena medida había una idea de 'tu tira y ya veremos que te haces', que en buena medida choca un poco con el concepto de D&D en sus últimas ediciones. 

Y con esto estaría todo. Una diatriba un poco 'de mates', pero al final buena parte del diseño de juegos de rol es cálculo de probabilidades. En la siguiente entrada hablaremos de las clases (¡si bien ya hice una entrada similar hace mucho tiempo!), y luego... Pues iremos viendo.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de junio de 2026

Tipos de partida alternativas para un escenario de D&D viejo y otros juegos de la OSR

La OSR es un movimiento variado (y no me voy a meter en definiciones estrictas, porque la tendremos). Pero en buena medida tal y a lo que me refiero es a juegos regidos por el patrón de D&D viejo, donde los PJ tienen mucha libertad y los PX se ganan por oro. Este último tema no es baladí, más bien lo contrario: los jugadores deben ser los que se busquen la vida para que los PJ ganen los PX necesarios para subir. Al ser este estilo de juego, la OSR suele asumir que todos los PJ son algo así como aventureros errantes: van de un sitio a otro sin muchas ataduras, buscando aventuras mientras ganan fama y fortuna. Esto es algo bastante común al D&D moderno, y a los juegos de aventuras en general.

Pero hay otras formas de jugar con el mismo concepto, y es algo que de vez en cuando le doy vueltas. ¿Cómo sería otro tipo de aventuras, siguiendo sin embargo los mismos marcos y postulados de D&D viejo? Es decir, no cambiar las reglas, si no sencillamente incidir en otro tipo de partidas... Y pensé que es un buen motivo para una entrada (y más ahora que voy de culo y hace demasiado que no publico... En fin, cosas del directo). Pues dicho esto, ¡empezamos!

Colonos en una tierra hostil

Uno de los temas más recurrentes de D&D viejo es la frontera. Los PJ son aventureros que ayudan a pobladores y colonos a tomar una tierra hostil plagada de monstruos. Aunque es fácil derivar esto hacia partes más oscuras de nuestra historia, también podemos usarlo como material de juego si enfocamos la campaña como los PJ siendo, de hecho, parte del grupo de nuevos colonos. Ya escribí hace mucho sobre el tema y pienso que D&D viejo puede ser un juego ideal para una partida así. Los PJ son unos miembros más de una comunidad incipiente en un sitio lleno de peligros. Si además se mezcla con cosas típicas de D&D, la tierra hostil puede estar plagada de ruinas y amenazas. 

Los PJ necesitan los tesoros para hacer crecer su comunidad, y por eso les da PX el ganar dinero y acabar con amenazas. Esto puede llevar además a un subjuego muy chulo de gestión secundaria de una comunidad (asentamiento/ciudad/etc). Al principio los PJ solo colaborarían aportando dinero y viendo algún que otro beneficio, pero poco a poco empezarían a ser ellos los que toman las decisiones (ya fuera del asentamiento principal o de uno secundario), generando de forma orgánica un juego de mini-dominios bastante chulo. ¡Un tipo de campaña a la que merece la pena darle una vuelta!

¡Piratas!

¿Viajes largos? ¿Búsqueda de botín? ¿Todo tipo de extrañas aventuras? ¡Apúntate a una buena tripulación, muchacho! El tema de los piratas lleva fascinando al mundo durante siglos y se ha creado mucha mitología al respecto. Aunque la mayoría de esta no es realista, es un genial foco para aventuras y pega mucho con la OSR. Uno de los pilares de D&D viejo es la sencillez, y tener un juego sencillo permite gestionar tripulaciones con bastante facilidad. Tripulaciones dedicadas a buscar tesoro y botín por todos los medios (¡menos los honrados!). Algo perfecto para el estilo de la OSR.

Cuando pensamos en piratas de normal se piensa en algo rollo Caribe en el siglo XVIII, y si bien es un buen punto de partida, en las partidas de D&D viejo se puede llevar mucho más allá. Vikingos, piratas en un mundo de espada y brujería o incluso valientes y románticos viajeros de barcos voladores entre islas flotantes... Si añades ruinas fantásticas y monstruos, ¡tienes la base de una campaña la mar (jeje) de interesante! 

Bandidos libres en un reino malvado

Las historias de buenos bandidos que luchan contra gobiernos malvados son tan antiguas como populares. Siempre nos viene a la cabeza Robin Hood, pero también tenemos ejemplos como los de Shui Hu Zhuan (Los bandidos del pantano/de las marismas...). En estas historias rey malvado y tiránico acaba por obligar a muchas gentes decentes a rebelarse contra él, formando grupos de bandidos y gentes libres que buscan liberarse de ese yugo. Esta es un escenario perfecto para partidas de la OSR algo distintas.

Los PJ formarían parte del grupo de bandidos. Al principio sencillos seguidores, tendrían todo tipo de objetivos (robos, liberaciones, secuestros, búsqueda de nuevos refugios, dialogar con distintas facciones, etc) y además en un entorno de D&D viejo se podría añadir asalto a mazmorras y acabar con los monstruosos secuaces de los malvados gobernantes. Al ser bandidos y ladrones, la búsqueda de dinero por todo tipo de medios es algo natural en ellos, y eso explicaría por qué ganan dinero con ello. Ese dinero se podría usar para ayudar a los bandidos (buscando nuevos aliados, más armas, mejorando la base...) y poco a poco los PJ irían subiendo rangos en el grupo hasta organizar ellos sus propios grupos de bandidos. Aquí se podría usar mucho el sistema de batallas (aunque fuera a menor escala), con todo tipo de escaramuzas por el reino. Este tipo de campaña sería un poco el punto intermedio de las dos anteriores: los PJ se dedican al saqueo, pero tienen una base que defender y mejorar. 

Y esto sería todo. Lo bonito de las campañas de la OSR es que son tan grandes y libres que en realidad puedes ir cambiando el tono. Aventureros errantes que buscan asentarse y tienen que acabar enfrentándose a un imperio malvado que ha tomado sus tierras es un buen marco para decenas se sesiones, la verdad. Yo personalmente creo que aún quedan muchas posibilidades por explotar en este movimiento y molaría poco a poco ir viéndolas. 

¡Nos leemos!

jueves, 16 de abril de 2026

La forma en la que gestiono el sueldo de los aliados en D&D viejo

Creo que uno de los grandes problemas de la rolesfera moderna es que se mueva por chats tan ágiles como Telegram o Discord. Es el paso siguiente a las RRSS: tiene su punto bueno (es totalmente directo) y su punto malo (todo se pierde velozmente). Pero bueno, creo que esta queja es de todo menos original y se ha dicho mil veces... En fin. No me lo tengáis muy en cuenta, hoy he dormido menos de 3 horas.

Uno de los problemas a la hora de gestionar esbirros y aliados en D&D viejo (sea cual sea el sabor del mismo) es el tema de la gestión del dinero. Algunos lo hacen dándole una parte entera del botín al aliado como si fuera un PJ más (¡cómodo y generoso!), otros haciendo que un PJ pierda un % de su parte en mantener a sus propios esbirros. Todo son cosas que he probado y funcionar, funcionan. Pero a lo largo de los años, y gracias al trabajo conjunto con José Carlos 'Kha' al final generamos un sistema que nos funciona bien, nos gusta y una vez te haces a él es bastante cómodo.

Habrá que repartirse el botín...
El sistema que usamos es bastante sencillo y hasta cierto punto está inspirado en el sistema de 'partes' de los piratas, al menos tal y como está entendido en 50 Brazas (¡buena ambientación y buena aventura!). El sistema es el siguiente:
  • A la hora de repartir el botín, los PJ cobran 'cuatro partes', o 'una entera', por resumir. Esto es su porcentaje del botín acumulado en calidad de jefes del grupo y los que toman las decisiones.
  • Los aliados se consideran, por consiguiente, un porcentaje de entera.  Lo normal es que los aliados normales se consideren 1/4 de entera (es decir, una parte) y es la costumbre entre los grupos de aventureros, aunque algunos aliados de confianza y muy respetados por el grupo podrían llegar a 1/2 entera (dos partes) o incluso a 3/4 entera (tres partes). Esto debería conllevar una mejora a la moral, la lealtad y el estatus dentro del grupo del aliado correspondiente. 
  • Entonces, cuando llega el total de botín (con sus consiguientes PX) este se divide entre las partes del grupo.  De normal se divide hacia abajo, y las monedas sueltas que se pierden se asumen que se van en gestiones, papeleo y sencillos errores administrativos. 
  • Ahora reparte el botín (y los PX) según las partes que le toquen a cada cual. Así, del botín cada PJ se llevará 4 partes y los aliados, depende de su grado de confianza. 
Por poner un ejemplo, que se ve mucho mejor: Consideremos que hay un grupo tradicional de 4 PJ que han contratado a 3 aliados normales con la misma categoría. A la hora de repartir el botín, este se dividiría pues en 19 partes (4 partes por cada PJ y 1 parte por cada aliado).

Este grupo se topa con un botín de 3000 mo. Pues para repartirlo sería tan sencillo como dividir 3000/19 (157 mo), y luego que los PJ se llevaran 4 partes (628 mo y  PX) mientras que los aliados, solo 1 parte (157 mo y PX). 

Al final los PJ siempre son un poco piratas

De esta manera con un cálculo bastante rápido y sencillo queda todo el botín repartido, igual que los PX. Como el sistema es tan sencillo (ya que no deja de ser un múltiplo de cuatro) permite jugar mucho con los números: quizás un PJ veterano prefiera llevarse solo 3 partes para ayudar a los PJ que están empezando haciendo que estos se lleven 5 partes y cosas así. Además este sistema siempre hace que los aliados estén 'por debajo' del nivel de los PJ, lo cual en muchos juegos derivados de D&D viejo es una necesidad, y el sistema lo consigue de forma natural. 

Este sistema es independiente de lo que haya que pagar a mercenarios y otros sirvientes que no son, como tal, parte del grupo (¡ya se buscarán los PJ de donde sacar el dinero!). Pero si se quiere meter a estos secundarios, se les podría otorgar un porcentaje de parte, lo cual haría los cálculos más complicados, pero de toda manera realizables. 

Y ya está. Esta es la forma de tarado con las que yo llevo años gestionando el tema del botín y los PX de los esbirros y la verdad, a día de hoy no lo haría de otra forma. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de marzo de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (II) - Un vistazo general al Valle

El Valle del Nentir es una región salvaje en el noreste que lleva el nombre del poderoso río que nace en estas tierras. Encallado a los pies de las impresionantes Montañas de la Forja del Alba, el Valle del Nentir ha visto grandes conflictos y guerras en el pasado. Hoy es una tierra peligrosa, repleta de seres bestiales, ruinas y peligros. Sin embargo también es una tierra de oportunidades donde un puñado de valientes intenta recuperarla para la civilización. Esta es una batalla larga y compleja donde la victoria no está en absoluto garantizada. Una tierra así atrae a mercenarios, valientes y buscavidas de todo tipo deseosos de labrarse un nombre, dispuestos a entrar por todo lo grande en los libros de historia o morir en el intento.

En resumen, esto. 

Esta es la introducción que presento a aquellos que se apuntan a mi campaña abierta del Valle del Nentir (en un futuro ya hablaré de esto). Sin embargo aunque con esto basta para empezar a jugar, siempre hay gente algo más interesada en el tema y que prefieren tener algo más de trasfondo. Por eso mismo existe esta entrada. Aquí se hace un vistazo rápido y sin entrar en mucho detalle (que podría arruinar parte de la diversión) de la versión del Valle del Nentir que le presento a mis jugadores. 

Historia conocida

Aunque hay muchas leyendas sobre esta región, la historia común nos cuenta que hace unos siglos esta tierra era un nido de orcos, trasgos y cosas peores, pero que tras la apertura de Baluarte del Martillo hace unos 400 años poco a poco la región comenzó a poblarse por bárbaros humanos que lucharon contra los bestiales habitantes de la región. Esto llevó a siglos de conflictos, en mayor o menor escala, y poco a poco los humanos sureños del Gran Reino de Nerath fueron avanzando hacia el valle. El gran avance se dio hace poco más de 200 años, cuando el Dragón del Nentir cayó bajo la espada de Aranda Markelhay, que fundó lo que sería Cima del Salto, el mayor asentamiento del valle. Desde entonces los humanos del sur comenzaron a poblar el valle de forma más intensa, llenándolo de aldeas, granjas y caminos. Pero mientras el Valle vivía su época dorada, Nerath comenzaba a consumirse por los problemas. 

Pero hace unos 100 años, y tras una larga decadencia, el Gran Reino de Nerath cayó presa de la guerra civil, el infernalismo e invasiones por todos los frentes. Aunque gracias a su aislamiento y autosuficiencia el Valle no sufrió esta caída, sí que sufrió las consecuencias: sin el escudo del Gran Reino protegiéndolo, los problemas fueron cada vez mayores hasta que el Valle fue arrasado hace unos 80 años por una gran horda de orcos provenientes del noroeste. La destrucción es salvaje y todos los asentamientos grandes del Valle cayeron o fueron abandonados. La mayoría de sus pobladores huyeron al sur, otros al oeste (donde fundaron la baronía de Therund) y unos pocos se refugiaron entre los bárbaros orientales, los únicos humanos que consiguieron resistir a la horda. Esta época fue oscura para el Valle, ya que los orcos arrasaron, saquearon y profanaron cuanto pudieron, dejando siglos de construcciones convertidos en ruinas. 

Sin embargo hace unos años algo cambió. Las historias hablaban de los orcos matándose entre ellos y de que los peligros parecían haber disminuido. Se decía que desde Therund un caballero había conseguido hacer una plaza fuerte en el extremo occidental del Valle, lo cual llevó a una cadena de sucesos que culminó en una gran expedición de enanos provenientes del sur, decididos a reclamar Baluarte del Martillo. Esta expedición, montada hace 5 años, fue un éxito, volviendo a abrir las puertas del salón enano. Las noticias de la reclamación de este asentamiento hicieron que Faren Markelhay, herededo de la heroína nerathana que fundó Cima del Salto, llamara a sus leales y a todos aquellos con el valor y la voluntad para adentrarse en el valle y se lanzara a recuperar las tierras de su heredad. Lord Markelhay tuvo éxito en su campaña y consiguió, de nuevo, crear una plaza fuerte en mitad del Valle. Con Cima del Salto recuperada poco a poco las gentes están volviendo al Valle. El gobernante de Cima del Salto ha hecho una llamada general a todos aquellos que quieran reclamar el Valle, descubrir sus secretos, saquear sus tesoros o acabar con sus amenazas. 

¡Y así llegasteis vosotros al Valle del Nentir!

Los asentamientos

El Valle del Nentir es una región salvaje que aunque antaño fue más o menos conocida, ahora reside en ruinas y misterio. Existen algunos viejos mapas, pero en buena medida están desactualizados y de primer momento no parece que nunca fueran muy fiables (los nerathanos no cartografiaron esta región paso por paso). 

A día de hoy Cima del Salto es el asentamiento más grande del Valle y se sitúa en una zona más o menos central del mismo. Se encuentra enclavado en las idílicas Colinas dela Luna, a las orillas del río Nentir y es una pequeña urbe relativamente bien fortificada y bulliciosa para su pequeño tamaño. Aquí es 'donde pasan las cosas' en el Valle: el comercio es bastante rentable, la tierra es fértil y las oportunidades nunca cesan. Lord Markelhay gobierna la ciudad con justicia y ofrece muchas oportunidades a aquellos que llegan a esta tierra, ya que parece más un antiguo aventurero que un noble aristocrático. La enorme mayoría de sus pobladores son humanos, aunque también se pueden encontrar bastantes medianos, algunos enanos y elfos, así como un puñado de gentes de otras razas. 

Al norte, pasando bosques y el propio lago Nen se encuentra Baluarte del Martillo. Este antiguo salón enano, ahora reclamado por una expedición sureña, es un bastión norteño ante los peligros del Valle. Aunque tiene menos población y actividad que Cima del Salto los enanos de Baluarte del Martillo se están dedicando a pacificar sus alrededores, poniendo atalayas, levantando minas y aumentando el tamaño e sus cofres gracias al comercio. Se dice que los enanos del lugar son abiertos (para lo que suelen ser los enanos) y reciben con gusto a aquellos dispuestos a ofrecer su oro o su acero a su causa. Actualmente están regidos por un consejo de clanes conocido como el Consejo del Martillo. 

Al oeste, en una región de colinas hostil se encuentra Refugio Invernal. Este es el asentamiento más pequeño del Valle, pero también el más antiguo. Fue fundado por Medorrel Lanzarota, un caballero de Therund que llegó al Valle reclamando tierras y conquista para su señor. Aunque Refugio Invernal empezó poco más que como una torre fortificada, ha conseguido algunos éxitos y está bien asentado en el Valle. Pero desde que Therund ha vuelto a entrar en un duro conflicto con los orcos del norte Refugio Invernal se ha quedado aislado, dependiendo más de sus nuevos vecinos del Valle que de sus antiguos señores. 

Al este, ya tocando el enorme bosque conocido como la Fronda se encuentran las tierras de los bárbaros. Si bien rudos y hoscos siempre fueron amigos de Nerath y esa amistad se mantiene a día de hoy. Los bárbaros tienen una gran casa (o así la llaman ellos) pero es poco conocida, pareciera ser que nueva. Quizás un nuevo líder les ha unido en esta dura y peligrosa época, ¡Merecería la pena ir a echar un ojo!

Al sureste, en el antiguo bosque de Harken se habla de que un grupo de medianos ha comenzado a poblar sus claros y esplanadas, con el secretismo que los caracteriza de cara al exterior. Esto sería bastante llamativo, ya que hasta hace poco sólo los elfos del Canto Estrellado moraban por esa zona. ¿Es posible que los medianos hayan llegado a un acuerdo con los elfos? 

Peligros y objetivos en boca de todos

El Valle es una región salvaje. Una región peligrosa. Pero sin embargo no deja de atraer a gentes de todo tipo. Desde campesinos que buscan oportunidades hasta mercaderes ávidos de encontrar una nueva y rentable ruta comercial, muchos son los valientes que vienen a esta región. Pero la realidad es que no pocos de los que llegan vienen buscando aventuras, riquezas y renombre. Y esta caterva de buscavidas, justicieros y saqueadores, en definitiva, aventureros, seguro que ha escuchado los problemas más acuciantes de la región.

Estos distan mucho de ser los únicos temas, ¡pero desde luego son los más conocidos!

Cerca de Cima del Salto los ataques de trasgos y bandidos son cada vez más frecuentes. Se cree que algunas bandas se deben haber asentado por algún lugar pero las autoridades de Cima del Salto están demasiado ocupadas protegiendo sus fronteras como para lanzar una expedición para investigar.

En Refugio Invernal se hablan de avistamientos de orcos cada vez más comunes. Esto no sería un problema si no fuera porque este asentamiento colinda con la Marca de Piedra, una región dura y cruel de donde surgieron los orcos que acabaron con el Valle hace un tiempo. ¡Habría que echar un ojo a esos orcos!

En el norte se encuentran las ruinas de Fastormel. Esta ciudad, el primer asentamiento nerathano del Valle, fue brutalmente arrasado durante la conquista orca de tiempo atrás. Sin embargo sus ruinas siguen pobladas de monstruos y algunos de los herederos de la ciudad están preparando una expedición para intentar reclamarla. ¡Toda información sobre las ruinas de la ciudad sería bienvenida!

Sería interesante intentar hacer una ruta comercial entre los medianos del sur y Cima del Salto, pero las relaciones entre ambos pueblos no parecen de las mejores. ¿Quizás habría que acercarse a ellos para investigar?

Y con esto acabaría el vistazo general. Ya es mucho material para que la gente se coma la cabeza y empiece a plantear cosas. En fin, en la siguiente entrada os hablaré de cosas más 'de la ambientación' (algo sobre culturas, dioses, etc) para los que ya quieran el menú completo. ¡Aunque quizás antes hablo de la mesa abierta! Veremos.

¡Nos leemos!

domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (I) - ¿Qué y por qué?

Desde hace años, ya bastantes, recuerdo con cariño una ambientación pequeñita, directa y sencilla que me cautivó de chaval. Esta era el Valle del Nentir, que venía en la Guía del Dungeon Master de D&D 4ª, mi primera edición física (a 3.x jugué pero no me hice con los libros hasta mucho después). Hace casi 18 años que esos libros se cruzaron por mi vida (¡uf!) y desde entonces he sentido una extraña fascinación por esta pequeña ambientación.

Lo más curioso es que cuando me hice con los libros de 4ª al respecto del Valle del Nentir... ¡pues no me gustaron mucho! No están mal, desde luego, pero me di cuenta de que parte de la gracia que ha hecho que el Valle del Nentir esté siempre en mi imaginación es su enorme potencial como cimiento de una campaña. La base del Valle está muy bien, y luego las ideas que tu puedas elaborar como DJ y los sitios a los que los lleves me parecen más interesantes de lo que se hizo originalmente... 

La idea es pasar de esto...

Yo de hecho he tenido varias versiones del Valle del Nentir. Aquí en el blog podréis encontrar bastante sobre el tema, tanto de la época del Reino de la Sombra, como de la campaña que jugué con Trasgos y Mazmorras como otras cosas... Y un tiempo después retomé el tema, y poco antes de la pandemia (siempre recordaré que teníamos sesión el día que se decretó el confinamiento) hice una adaptación totalmente desquiciada para Savage Worlds que ocupa ¡95 páginas! (En A5... pero siguen siendo bastantes). Y esto era solo la guía del jugador... En fin, el quedarse desempleado, que daba tiempo para todo. Tiempo después, ya durante la pandemia y mi edad dorada con el rol online, empecé lo que sería el primer borrador de este proyecto, una adaptación del Valle del Nentir a ACKS, pero por cosas de la vida se quedó en el tintero ya que los jugadores estaban interesados en otra cosa, y ahí centré mis atenciones (y de ahí nació el sandbox de Südlich Wissenland, así que tampoco estuvo mal).

Como os podéis imaginar este es un tema que ha ido y venido recurrentemente en mi memoria. Hay un 'algo' que me atrae del Valle del Nentir, y para por fin asentar varias ideas he decidido ir trabajando en una reimaginación del mismo, pero en términos más de juego de aventuras clásico y tirando de la estética y el aire que la OSR fue acumulando. Pero esta adaptación, además de quitarme una espinita, tiene un objetivo.

...a esto...

Dentro de poco voy a empezar un experimento un poco particular. Voy a empezar una mesa abierta en Valencia con gente que ido conociendo y captando aquí y allá. Por ahora es un grupo de tamaño asequible (8 interesados, pero a sabiendas de que entre vidas y trabajos es difícil cuadrar todos), de partida mensual y jugaremos a Granujas (¡y así aprovecho para probar cosas!). Como podéis ver, en buena medida voy a lo seguro, por lo que no os sorprenderá que la idea inicial sea un sandbox de exploración (porque es mi estilo favorito de dirección) y quería aprovechar esta oportunidad para sentarme a crear, ni que fuera un poco. 

Además el año pasado (bueno, empezó hace dos) tuve el privilegio de atender a la mesa abierta que Kha dirigió de ACKS, conocida como Armendûr. Esta me hizo valorar el estilo, darme cuenta de algunos de los problemas y también de las fortalezas de este sistema. Pero lo importante es que me dio una base, unos cimientos sobre los que trabajar (segunda vez que digo esto hoy... y no sin razón) y me dejó con ganas de más, con ganas de jugar y de hacer. Y ciertamente mi 2025 ha sido un caos (pero bueno) y ahora que la cosa se está asentando un poco (al menos por el momento) quiero sacar un tiempo para dedicarle a esto.

...sin perder esto.

Así que esto sería todo. La entrada de hoy es sólo una declaración de intenciones. Me encantaría hacer como hizo Kha y poner una serie de posts dedicados a la partida (¿incluso quizás un reporte de sesiones?) para que, al menos, quede constancia de este intento. Veremos adonde llegamos.

El siguiente post hasta cierto punto complementa a este (aunque lo empecé a escribir antes, porque llevo un buen tiempo dándole vueltas al tema), ¡intentaré darme prisa y sacarlo dentro de no mucho!

¡Nos leemos!

miércoles, 31 de diciembre de 2025

Reflexiones sobre 2025 y despedida del año.

Un año más que pasa. 2025 se va hoy y a veces cuesta imaginar... Supongo que una de las cosas de ir haciendose mayor es empezar a extrañarte más y más con el paso del tiempo. Eso y ponerte malo más de seguido, porque llevo encadenando catarros desde el día 9 de este mes y aún sigo un poco enfermo... ¡Pero en fin! Nada me impedirá seguir con las tradiciones del blog así que vayamos al grano. ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2024?

  • Este año ha sido un año decente para Outremer. Igual que el anterior ha sido un año donde hemos podido sacar grandes proyectos y hemos dejado mucho en barbecho hasta el año que viene. Creo que le voy pillando el truco a los tiempos y la capacidad de trabajo de la editorial. Si todo sale bien viene un 2026 bastante fuerte, ¡Veremos!
  • El blog, este blog que estáis leyendo, se ha quedado bastante parado, la verdad. Sin embargo estoy tranquilamente contento con el tema, porque este año quería hacer 16 entradas y creo que solo he llegado a poco más de la mitad de eso. Pero si apenas he parado ha sido por la profunda falta de tiempo: ha sido un año de no parar, ¡Pero tengo planes para el blog en 2026!
  • Si echo la vista atrás no ha sido un mal año de rol. Terminamos La Ciudad Perdida con Granujas con gran éxito, hemos seguido con la campaña de Stonehell (¡el día 3 tenemos sesión!) y he empezado una lenta pero estable campaña de Warhammer 4ª. También he jugado bastantes cositas sueltas, jornadas y demás. No ha sido mal año en absoluto, la verdad, ¡pero a ver si conseguimos algo más!
  • Pues este año no ha sido un año de muchos gastos comprando rol. Algo de Clásicos del Mazmorreo, algo de Runequest in Glorantha, empezar a terminar la colección de Reinos de Hierro de 3.x (sí, cosas de la locura trasitoria) y algo de Warhammer, no recuerdo haber comprado mucho más. Seguro que me dejo cositas por aquí y por allá por allá que no recuerdo, especialmente de la OSR, que a veces mezclo lo que tengo de trabajo y es un lio... 
  • 2025 ha sido un año con un montonazo de cosas en lo personal. No hablo de estas cosas, pero he hecho un montón de cosas, han pasado un montón de cambios y en general ha sido el año más atareado que recuerdo en años. Luego, claro... El blog ha sufrido un poco por ello, ¡pero bueno! Ha sido un buen año y esperemos que 2026 sea aún mejor. Dos años que esta entrada no suena a derrota, ¡alegre sorpresa, desde luego!
Y ahora vamos a mirar los números, dulces y terribles números. Este ha sido, sin duda, el año con menos entradas de Con D de Dados. ¡No hemos llegado a la decena! Pero sin embargo se han hecho cositas interesantes, como las que vamos a ver... 
  • La entrada con más visitas de 2025 fue Hojas y libretos de PJ para Warhammer 4ª actualizados con 417 visitas. Son 67 visitas menos que la entrada con mayor número de visitas del año pasado, lo cual no son números malos considerando que el blog está hibernando. Además, por raro que suene, estoy contento de que por una vez sea una entrada de 'hojas de PJ y otras cosas que hago' la más vista del año. Si os pasáis por Descargas, ¡he hecho un montón de cosas!
  • La entrada con más comentarios fue Cazador de vampiros para Warhammer 4ª. Solo 3 comentarios, y uno aún sin responder... Son muy pocos comentarios, pero bueno, lo comprensible para un año así. No está del todo mal, ¡los irreductibles de siempre aquí siguen! 
  • Este año hemos ganado 3 seguidores, quedándonos en un total de 171 (a diferencia de los 168 del año pasado). Poquito a poquito seguimos creciendo, que oye, ¡pues algo es!
  • Este año no se encontrar entrada favorita. Casi todas las entradas han sido 'creativas', lo cual siempre me fastidia escoger una. Pero si tuviera que hacerlo, creo que sería la primera del año, la del saqueador mediano para ACKS, porque la hice para Kha (siempre me encanta hacer cosas para él). 
Y eso ha sido 2025 para Con D de Dados. Un año tranquilito, un año de hibernación y de coger fuerzas. Es el ciclo que toca vivir, pero en vez de verlo con tristeza lo veo con aceptación y alegría. Ahora mismo estamos así, pero en el futuro quizás sea de otra manera. Pero estoy contento porque Con D de Dados sigue, y seguirá, es el sitio donde vengo a volcar mis ideas y me hace muy feliz tener este rinconcito de la siempre creciente y horripilante red para contaros mis tonterías, ideas y avancitos. 

En lo personal y profesional 2025 ha sido un lío, un delicioso lío, con muchísimo, muchísimo trabajo pero generalmente todo para bien. Y espero que 2026 sea incluso mejor. Muchísimas gracias por seguir aquí conmigo, gente desconocida que se pasa a mirar o viejos amigos que ya son parte de este sitio. ¡Siempre es una alegría saber que no haces el viaje solo!

¡Nos leemos!

jueves, 25 de diciembre de 2025

¡Feliz Navidad!

Otro año más. Otra vez que vuelvo aquí porque, pese a todo, yo sigo considerando que Con D de Dados es un blog activo. A un ritmo de hibernación, pero activo. 

Como tantos otros años (¡y ya son un montón!) quería desearos una muy feliz Navidad. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

sábado, 22 de noviembre de 2025

Cazador de vampiros para Warhammer 4ª

Siguiendo mi rachita de seguir sacando cosas para el juego en el que ando jugando ahora voy a sacar un oficio nuevo, traído de nuevo de 2ª edición. En este caso es el cazador de vampiros, una carrera bastante curiosa que sacaron en 2ª y a la que le dieron mucha caña en el suplemento de 'Los Amos de la Noche'. Creo que es una carrera que puede ser muy bien adaptada a 4ª, ¡así que vamos para allá!

Cazador de vampiros (Rural)

La amenaza de los muertos vivientes es más que conocida en el Imperio, si bien solo han bastado unos siglos de relativa paz para que la gente común e incluso muchas de las autoridades la releguen a un segundo plano, mezclándola con supersticiones y habladurías y, en general, haciéndola ver como algo menor. Los peligros de la nigromancia son bien conocidos y sus practicantes son perseguidos con ahínco por autoridades, tanto civiles como religiosas, por todo el Imperio. Pero el vampirismo se ve, en buena medida, como un problema del pasado. Sí, es innegable que los Von Carstein pusieron en jaque al Imperio en hace siglos, pero desde su brutal derrota apenas se han dejado ver en el Imperio. Sí, puede que Sylvania siga siendo un sitio extraño, pero no da problemas al resto del Imperio y ya nadie teme que los amos de la noche se aparezcan para reclamar sus deudas de sangre. Pero esta mentalidad no podría estar más equivocada. O al menos eso piensan los cazadores de vampiros. 

Un cazador de vampiros es una persona que, como su nombre indica, dedica su vida al exterminio de esta infecta raza de muertos vivientes. Se dedican a aprender todo lo que pueden sobre esta amenaza nocturna: sus hábitos, sus linajes, sus armas y sus debilidades. Esto obliga a los cazadores de vampiro a estudiar sobre el prohibido arte de la nigromancia, lo cual ya los suele convertir en proscritos de una u otra forma. Por eso los cazadores de vampiros operan en secreto, siempre bajo la fachada de otro oficio y llevando una segunda vida. Y todos los esfuerzos suelen ser recompensados con una muerte sucia y oscura y que no será recordada por nadie. 

Se necesita una gran motivación para dedicarse a este oficio envuelto en secretismo y peligro. Algunos se dedican a ello tras haber sufrido alguna experiencia traumática que les ha puesto en el camino de los amos de la noche. Otros forman parte de un pequeño grupo o cofradía dedicada a este fin. generalmente aprendices de un antiguo cazador de vampiros. Y, finalmente, los menos forman parte de alguna organización reglada, como la Compañía del Sudario del culto de Morr o la Hermandad de la Estaca del culto de Sigmar, consideradas ambas reliquias desfasadas de una era más oscura. Muchos cazadores de vampiros son figuras errantes envueltas en misterios y mentiras, por lo que muchos son aventureros ideales.


Seguidor fúnebre - Bronce 3

Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Básico), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Intuición, Investigar, Movimiento silencioso, Percepción. 
Talentos: ¡A correr!, Esquivador, Leer y escribir, Sangre fría. 
Accesorios: Jubón de cuero, arma de mano, 

Cazador de vampiros - Bronce 4

Habilidades: Animar (Actuar), A distancia (Ballestas), Lengua secreta (Cazavampiros), Sabiduría académica (Nigromancia), Sanar, Supervivencia. 
Talentos: Combate cercano, Identidad secreta, Intrépido (Muertos vivientes), Odio visceral (Muertos vivientes)
Accesorios: Ballesta y munición, armadura de cuero completa, ajos, un espejo, cuatro estacas, una redoma de agua bendita. 

Cazador de vampiros veterano - Bronce 5

Habilidades: Aguante, Poner trampas, Sabiduría académica (Religión), Seguir rastros. 
Talentos: Bien equipado, Decidido, Denodado, Voluntad de hierro
Accesorios: Armadura de malla completa, un libro de nigromancia, 3 seguidores fúnebres a los que entrenar. 

Exterminador de muertos - Plata 2

Habilidades: Consumir alcohol, Mando. 
Talentos: Asalto furioso, Golpe de reacción, Reflejos de combate, Sombra
Accesorios: Arma de plata, voluntad para llevar este oficio hasta sus últimas consecuencias. 

Y con esto estaría todo. Un oficio muy centrado en una cosa muy concreta, pero puede ser muy interesante para según que tipo de campañas. 

¡Nos leemos!

jueves, 6 de noviembre de 2025

Guardatumbas para Warhammer 4ª

Buf, menudos meses. La verdad es que he estado un poco desaparecido ya que el trabajo se me ha comido, pero poco a poco vuelvo a tener vida. ¡Y tengo muchas entradas a deber, que tengo que llegar a 12 para Diciembre! ¡Al lío!

Pues hace poco (bueno, en Agosto, que esta entrada la empecé a escribir en Septiembre...) empecé una campaña de Warhammer 4ª. Veremos hasta donde llega, pero bueno, hay interés y ganas, si bien se juega poco (1 vez al mes) iremos haciendo cositas. Esto ha reavivado mi amor por este juego y mis ganas de hacer cosas para el blog. Que ya es, la verdad. (A día de hoy llevamos 2 sesiones de camino a la 3ª... lo de jugar 1 vez al mes me mata). 

Hoy voy con un oficio que siempre me hizo mucha gracia de 2ª edición, el guardatumbas. Esta es mi visión del tema, ¡a ver que os parece!

Guardatumbas (Campesino)

Los cementerios del Imperio, conocidos popularmente como 'Jardines de Morr', son muy variados. Desde sencillas planicies preparadas para recibir los féretros de los difuntos hasta grandes obras maestras del arte repletos de jardines, balcones, mausoleos y verjas. Los cementerios suelen albergar también los santuarios de Morr y allá donde trabajan sus acólitos. Debido a los peligros de ladrones de tumbas, nigromantes y estudiantes desesperados los sacerdotes de Morr suelen vigilar los cementerios ellos mismos o contar con la guardia urbana para esta labor (solo en los más importantes tiene presencia la famosa Guardia Negra de Morr). Pero en muchos pueblos y aldeas del Imperio el sacerdocio de Morr no tiene la suficiente presencia como para vigilar los cementerios y se recurre a la no especialmente popular figura del guardatumbas. Los guardatumbas son los encargados de mantener los humildes jardines de Morr de las aldeas y pueblos donde el clero de Morr no llega. También se encargan de ofrecer los ritos funerarios más básicos, así como de limpiar los cementerios. Pero su mayor labor es vigilarlos contra bestias, sectarios, nigromantes, saqueadores de tumbas y otras gentes de mal vivir. En muchos pueblos esta figura se ve como redundante y toda la comunidad tiende a encargarse de los jardines, pero en las regiones más cercanas a Sylvania, así com, los guardatumbas son figuras respetadas (si bien rara vez bien acogidas) y su trabajo se ve como una desagradable necesidad, si bien son figuras propensas al prejuicio y los rumores debido al olor a muerto y tierra húmeda que llevan allá por donde van. 


Enterrador - Bronce 3

Habilidades: Aguante, Conducir, Consumir Alcohol, Frialdad, Intimidar, Intuición, Movimiento silencioso, Percepción.
Talentos:  ¡A correr!, Buenas espaldas, Fornido, Sangre fría. 
Accesorios: Pala, carrito de mano, amuleto de Morr, un pequeño cementerio que atender (de un pueblo de al menos 100 personas).

Guardatumbas - Bronce 5

Habilidades: A distancia (Ballesta), Cuerpo a cuerpo (Básico), Oficio (Embalsamador), Poner trampas, Rezar, Seguir. 
Talentos: Denodado, Experto en trampas, Recio, Voluntad de hierro
Accesorios: Ballesta y munición, Arma de mano, Jubón de cuero, amuletos de muchos dioses (al menos 3), un cementerio de cierto tamaño (de al menos 500 personas). 

Guardatumbas jefe - Plata 1

Habilidades: Carisma, Esquivar, Mando, Sabiduría Académica (Religión)
Talentos: Amenazador, Decidido, Intrépido (Muertos vivientes), Olfato para los problemas. 
Accesorios: Cota de malla, al menos 3 enterradores, un cementerio de gran tamaño (al menos 5.000 personas)

Vigilante funerario - Plata 4 

Habilidades: Lengua secreta (Cazavampiros), Supervivencia
Talentos: Etiqueta (Clero), Giro, Reflejos de combate, Viajero curtido
Accesorios: Contactos con el culto de Morr, al menos 3 cementerios atendidos por guardatumbas jefe a tu cargo. 

Y con eso estaría. Un oficio tétrico pero que me ha gustado mucho, ¡y el oficio hermano del siguiente que voy a hacer! Saldrá en breves ya que como dije voy un poco atrasado. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 26 de agosto de 2025

Hojas y libreto de PJ de Warhammer 4ª actualizados

Mi vuelta es con una hoja de PJ (algo que, de hecho, ¡me gusta bastante hacer!), pero en vez de una original o traducción, sencillamente he actualizado la vieja hoja de PJ de Warhammer 4ª que hice hace ya hace... madre mía, 6 años. Antes de la pandemia y todo... También he actualizado el libreto de PJ que hice.

Los cambios han sido menores pero importantes: he añadido una rejilla a las habilidades avanzadas (creo que lo hace más fácil de usar) y luego he revisado toda la ficha para que los términos sean los de la traducción oficial, en vez de mi traducción fan. 

En fin, podéis encontrar las hojas en el enlace que pongo a continuación o en la página de Descargas.



Próximamente subiré una versión corregida y mejorada de la hoja de resumen de reglas del juego, ¡estad atentos! Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 18 de julio de 2025

Desaparecido un tiempecillo

Al final este año me ha pillado. Aunque no lo hago partícipe, este año han pasado un montón de cosas en mi vida y se plantea que pasen algunas más. Muchos cambios y muchas cosas que se mantienen igual. He tirado de reservas todo lo posible pero al final me ha pillado.

Volveré, no hay duda de ello.

¡Nos leemos!

miércoles, 30 de abril de 2025

Caballero bretoniano para Warhammer 4ª edición (II)

 Seguimos con la serie sobre caballeros bretonianos, ¡ahora con las variantes!

Caballero andante

Los caballeros andantes son caballeros bretonianos que se han lanzado a la búsqueda del Grial. Al hacer esto abandonan sus posesiones terrenales y su derecho de nacimiento de forma temporal, hasta que encuentren el Grial o mueren en el intento. Los caballeros andantes son, para algunos, el epítome de la caballería bretoniana: valientes, decididos, fuertes y astutos. Otros, sin embargo, ven ante tan noble misión la excusa perfecta para abandonar una vida que odian y algún que otro caballero andante se ha ganado una fama... desigual, por decir algo. 

La misión última de los caballeros andantes es encontrar el Grial, y para ello recorren toda Bretonia, e incluso tierras de más allá, ya que el Grial se le aparece al caballero sólo cuando este es digno. Por eso mismo los caballeros andantes suelen viajar realizando heroicas búsquedas y misiones cada vez más peligrosas: luchar contra pieles verdes que amenazan pequeñas aldeas, cazar horribles monstruos, acabar con peligrosos brujos... Todo estas, y muchas más, son el tipo de gestas que los caballeros realizan en su búsqueda del Grial. 

No es habitual que un caballero andante abandone su búsqueda. Algunos se han visto obligados por causas de fuerza mayor (quedar como el último heredero de su familia, por ejemplo) mientras que otros han acabado desilusionados o perdiendo la fe. Los primeros han de recibir el permiso expreso del Rey (y, muchas veces, la petición) para abandonar su búsqueda, y suelen volver a sus casas resignados, esperando el momento de volver a la búsqueda. Los segundos pasan a se considerados proscritos y tienden a convertirse en cínicos irredentos, prefiriendo una vida de mercenarios en otras partes del Viejo Mundo. 

Especial: Un personaje que haya acumulado los suficientes avances en la carrera de Caballero del Reino como para pasar a Aristócrata puede, sin embargo, decidir continuar su camino como Caballero Andante si antes compra el talento Voto de la Búsqueda* (por 100 PX), que le hace pasar automáticamente a este oficio. Este oficio sustituye al 3º Rango del Caballero Bretoniano (y se considera ese a todos los efectos). El caballero se mantendrá en este rango de oficio hasta que encuentre el Grial, reciba el permiso del Rey para abandonar la Búsqueda o abandone voluntariamente su Voto de la Búsqueda, pasando a no poder seguir cogiendo avances de este oficio (ni de caballero bretoniano) y viéndose obligado a escoger otro oficio.

El oficio de caballero andante, a diferencia de otros, sólo tiene un rango (que  sustituye al 3º Rango del Caballero Bretoniano) pero cuenta con más habilidades y talentos. Para alcanzar el oficio de Caballero del Grial tendrá que conseguir los suficientes avances como para subir de rango de oficio y haber encontrado el Grial. 

Caballero Andante - Oro 1
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Arma a dos manos), Hablar idioma (Uno a elegir), Intuición, Orientación, Seguir rastros, Supervivencia
Talentos: Asalto furioso, Ayunador, Decidido, Denodado, Fornido, Maestro del combate.
Accesorios: Hacer el juramento de encontrar el Grial, un arma que no sea una lanza de caballería.

Caballero del Grial

La búsqueda del Grial es una empresa arriesgada y peligrosa y la enorme mayoría de caballeros andantes nunca la consiguen terminar con éxito. La mayoría mueren en el camino y otros, los pocos, abandonan su búsqueda. Sin embargo algunos consiguen dar con el Grial, lo cual en sí es la última prueba. Beber el Grial implica recibir el juicio directo de la Dama del Lago, y aquellos indignos mueren tras el primer trago. Pero aquellos que sobreviven pasan en ese mismo momento a se considerados caballeros del Grial, santos vivientes bendecidos por la Dama del Lago. 

Los caballeros del Grial reciben grandes dotes de beber el Grial: Su vida se alarga, su cuerpo se mantiene más joven y se vuelven más fuertes, rápidos y valientes. Su voz se hace más potente y exudan un aire de confianza y sabiduría levemente sobrenatural. Imbuidos por el poder de la Dama, su poder es poco comparable al de otros guerreros humanos, que los ven con una mezcla de miedo y respeto.

La vida de un caballero del Grial es extraña dentro de la sociedad bretoniana. Aquellos con fuertes obligaciones (como duques o príncipes) vuelven a sus tierras, a ejercer como se espera de ellos, pero con la capa de prestigio y poder que les ofrece el estar directamente bendecidos por la Dama. La mayoría, sin embargo, deciden llevar una vida de ermitaños, buscando capillas de la Dama o levantando nuevas y residiendo en ellas. No es raro que estos ermitaños atraigan a muchos campesinos que comienzan a vivir cerca atraídos por la santidad del caballero, algo que los caballeros del Grial no suelen rechazar. Algunos deciden, sin embargo, vivir una vida de ermitaños errantes, siguiendo los designios de la Dama y muchas son las historias de aldeas salvadas en el último momento por un caballero del Grial que apareció de la nada y tan rápido como llegó, se marchó sin siquiera decir su nombre. 

Especial: Un caballero andante que encuentre el Grial y beba de él pasa a ganar automáticamente el talento Voto del Grial*, tanto en cuanto sea digno (si no morirá). Esta es la única forma de conseguir este talento, exento de coste de experiencia. Al hacer eso pasará automáticamente al rango de oficio Caballero del Grial, que sustituye al 4º rango de oficio de Caballero Bretoniano. 

Una vez en el rango de oficio de Caballero del Grial el personaje debe escoger si continúa como un ermitaño (pasando a un 5º rango de oficio) o si vuelve a sus obligaciones feudales. En este caso, el caballero 'volvería' al 2º rango de oficio (Caballero del Reino), retomando su carrera desde ahí, pero pudiendo escoger sin problemas los avances de sus anteriores rasgos de oficio (Caballero Andante y Caballero del Grial). 

Caballero del Grial - Oro 2
Habilidades: Hablar idioma (Eltharin), Rezar.
Talentos: Asalto furioso, Presencia imponente, Resistencia (Magia), Visiones sagradas
Accesorios: Haber completado exitosamente la búsqueda del Grial, la bendición de la Dama. 

Ermitaño del Grial - Oro 2
Habilidades: Sanar. 
Talentos: Celo ferviente, Orador
Accesorios: Una ermita del Grial. 

*Talento nuevo que saldrá más adelante

Y con eso estaría. Entiendo que sea un poco confuso (ya que faltan los Talentos que explican realmente lo interesante de los oficios, ¡pero eso ya para el mes que viene! Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!