viernes, 4 de junio de 2021

La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares

Hace poco Wizards publicó la 'Guía de Van Richten para Ravenloft' y parece que las cosas no han cambiado pese a que, en teoría y tal como se publicita el libro, esta es una guía de terror. Sin embargo Wizards ha optado por el camino más fácil y el que, de hecho, llevan optando la mayor parte de franquicias populares: suavizar el contenido. El Terror de Ravenloft ha pasado a ser lo que yo llamo 'terror tm'. Dejad que os explique. 

Salvo por lo del fanservice gratuito, algo que nunca me ha gustado, la portada 
de la izquierda me parece mejor en todo. Y eso que he buscado de las 'blanditas'
de Ravenloft, pero tenían un tema similar. 

Es un hecho que el género del terror nunca ha sido de los más populares en los juegos de rol. Es decir, existen 'juegos de terror' (como Kult, técnicamente hablando) pero al final el terror en sí nunca ha sido de lo más popular en el rol (hay todo tipo de argumentos de por qué se debe esto, siendo el más fuerte el que dice que 'meter miedo' en un juego de rol es mucho más complicado que en un libro o una película, donde la atención está totalmente centrada). Sin embargo su estética y su tono siempre ha sido muy poderoso y podemos encontrar aventuras 'de terror' en muchos juegos de rol, y algunas realmente buenas o que entienden lo que quieren representar. Desde el miedo a lo desconocido hasta lo macabro, lo pernicioso o lo moralmente incorrecto, hay muchos autores que han sabido impregnar temáticas de terror con acierto en sus juegos y aventuras. Pero una de las más icónicas, y de las que es obligatorio hablar, es I6: Ravenloft. 

El módulo original no es que sea especialmente terrorífico, siendo más bien una oda al empoderamiento del villano en la historia, al horror gótico y a las películas de la Hammer, pero Ravenloft entendió el material en el que se basaba (lo anteriormente comentado y, OBVIAMENTE, Drácula) y supo plasmarlo en la aventura y en el arte de la misma. Además la popularidad de I6 llevó a la creación de los manuales de Ravenloft de Advanced 2ª edición, esa época en la que TSR se volvió loca sacando ambientaciones. Y estos manuales, de una calidad variable, sin embargo entendían la estética del terror. Manuales en blanco y negro, de rebordes oscuros e ilustraciones que iban desde lo somero hasta lo macabro. Dudo mucho que nadie haya pasado verdadero terror jugando alguna aventura de Ravenloft (aunque eh, ¡me puedo equivocar!) pero la dirección de arte de la línea entendía bien esto. 

Ni siquiera he escogido una obra macabra, pero esta imagen de Strahd es la esencia de Ravenloft

No sólo D&D se subió al carro de la estética del terror. Hay otros casos obvios, y juegos que literalmente vivían de ella (como MdT, aunque en el fondo fuera otra cosa). Pero me parecen muy destacables dos ejemplos de juegos que tenían muy integrados el terror en su ADN, como son Warhammer y Deadlands.

Warhammer trataba el horror de forma secundaria. La gran mayoría de aventuras de Warhammer no tienen por que tener nada terrorífico (más allá de lo horrible que es el Viejo Mundo, aunque no lo era tanto en la 1ª edición) pero debido a la existencia de los Dioses del Caos y el concepto del 'Enemigo Interior', Warhammer utilizaba el horror de forma distinta. El terror tendía más a lo psicológico, a la paranoia se podría decir, pero de repente esto te podía llevar a toparte con monstruos, mutantes y seres horribles. Warhammer tendía mucho al 'body horror', o terror corporal, en el que la mutación podía afectar a tus enemigos y, en el peor de los casos, a ti mismo. La 2ª edición del juego de rol pasó directamente a engalanarse de 'Fantasía Oscura', haciendo que todo fuera triste, sucio, macarra y terrorífico. Aunque nadie leería Warhammer y pensaría en un juego de terror, es un hecho que su estética influyó mucho a la hora de escribir e ilustrar el juego.  

La calidad es cuestionable, pero la atmósfera de esta imagen es incomparable

Deadlands, por otro lado, nació como un juego macarra, malhablado, chungo y que abusaba en extremo de la estética del terror, pero todo muy lleno de humor (¡si una edición llegó hasta tener un prólogo de Bruce Campbell!). En Deadlands el terror (de los personajes) forma parte esencial del juego y de la ambientación, ya que el mundo se está haciendo cada vez peor y más terrible, cada vez más infernal, debido a la maldad del hombre malamente guiado por seres oscuros y malvados. Lo mismo que Warhammer, nadie llamaría a Deadlands un juego de terror, pero era un juego que vistió esa estética desde su misma concepción. Su arte era 'chungo' y oscuro, sus héroes siempre parecían algo peligrosos y en general el ambiente era de que esto es algo peligroso no sólo para el cuerpo, si no también para el alma, amigo. 

Creo que aún estoy por ver un muerto tan 'muerto' en un manual de Deadlands moderno

Pero, sin embargo, el mercado ha cambiado. No he escogido estos tres juegos de forma baladí, si no como ejemplo para mi argumentación. El nuevo manual de Ravenloft apenas lleva unas semanas en venta, y tanto Warhammer como Deadlands (en este caso como ambientación de Savage Worlds) llevan un par de años con una edición nueva. Y en estos tres ejemplos se puede ver una fortísima devaluación de la estética del terror. Parece que el terror ya no vende, que ser tan marcadamente oscuro y 'chungo' no mola y los tres juegos han decidido rebajar el tono. Azucararlo, se podría llegar a decir. Vamos caso por caso.

El caso de Ravenloft es tristemente exagerado. La dirección de arte de los últimos libros de D&D 5e es un poco extraña, ya que no se muy bien a qué obedece, pero el manual de Ravenloft es tristemente  colorido. Curse of Strahd, aunque a mi me parecía ya demasiado colorida, sin embargo mantiene un consistente tono oscuro y chungo (los retratos de la gente rozan de lo incómodo a lo macabro, que no me podría parecer mejor). Pero la Guía de van Richten es... luminosa. El arte es muy colorido y hasta las escenas que intentan transmitirte miedo son un poco demasiado brillantes. Cuando lees el libro de van Richten no piensas en que los aventureros son víctimas que han acabado en Ravenloft y que tienen que huir de ahí lo más rápido que puedan, si no que parecen superhéroes que han entrado en el lugar para enfrentarse con tipos no más chungos que los que se podían encontrar en su plano. Y aunque me achaquéis que el arte no lo es todo (lo cual es verdad) el libro está escrito de esta manera, con ideas tales como  que en Ravenloft hay poca magia y los PNJ no deberían usar mucha, pero no limites la magia de los PJ y que les dejes hacer igual. Unas simples reglas que hicieran la magia más peligrosa, distinta, escasa o arriesgada podría cambiar eso, pero Wizards no es famosa por arriesgar mucho con tocar las reglas. En general parece que a todo le han dado un aire 'victoriano', y ya. 

¿En que se diferencia esto de algo que podría salir
en cualquier otra cosa de D&D o Pathfinder?

Warhammer... Este es un tema polémico, pero aunque hay algunas piezas que me gustan, soy bastante crítico con la dirección de arte de esta nueva edición. Principalmente porque creo que quedaría mucho mejor con colores mucho más apagados y con un diseño de personaje algo menos exagerado, como se ve en la mayoría de bocetos que han compartido los de Cubicle 7. Warhammer 4ª ha optado por ir a saco con la extrañeza de la ambientación (ver los dibujos de los oficios desde 1ª hasta 4ª es un claro ejemplo de lo que hablo), pero no quisieron que tuviera un tono tan oscuro como 2ª edición. Por eso mismo el color está exagerado (incluso las obras que tienden que ser más 'de miedo' están llenas de colores fuertes y brillantes) y en general han rebajado el contenido más macabro o explícito. Sin embargo te puedes encontrar piezas aquí o allá (el boceto del matador siendo torturado con una antorcha me parece de las mejores piezas de arte de todo el manual) y el texto, si bien es algo menos macabro que antes, no se ha rebajado mucho. Pero es un hecho que Warhammer tiene un tono algo menos oscuro que antes, algo buscado por la propia compañía.

Me gusta el diseño y lo que se ve pero... ¿tenía que ser todo tan claro?

El caso de Deadlands estaría en un punto intermedio. Recientemente me leí los manuales que trajo al castellano HT Publishers y he de decir con algo de tristeza que el tono más calmado y 'domado' de Deadlands creo que corre en detrimento del producto. Aunque no paran de hablar de horror y de cosas chungas, el 1884 de Deadlands parece MEJOR que el 1884 de nuestra historia real, con monstruos y pesadillas vivientes incluidas. Y esto es algo que creo que se refleja en el arte nuevo y exclusivo de esta edición (que ojo, es menos del que parece): colorido, a veces incluso alegre, y bastante agradable. Que cabe decir que la dirección de arte de Deadlands siempre ha sido un cacao (la cantidad de productos que había era escandalosa) pero el consistente tono oscuro y peligroso se ha matizado muchísimo (y hay un par de dibujos que son de los libros originales de los 90 y que están coloreados y algo cambiados... ¡quedando mucho peor!). También es de recibo comentar que perder el arte de Brom y de Paolo Parente es una pérdida para la lineal, ya que ambos le dieron un estilo muy particular y reconocible al juego. 

Como que le falta algo, ¿no?

En fin, mi argumentación acaba aquí. Todo este post para decir que es evidente que está habiendo un cambio en el 'terror mainstream', haciéndose más blando y menos molesto. Y es algo que no me gusta mucho. A ver, no todos los juegos tienen que ser LotFP (por favor, no hace falta que todo sea extremadamente macabro y descarnado) pero es un hecho que las franquicias grandes consideran la estética del terror algo arriesgada, y es algo que me sorprende y fascina a partes iguales.

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

17 comentarios:

  1. Es lamentable. En cuanto a GW por ahora el oscuro futuro de 40k sigue siendo oscuro y macabro. Esperemos que los vientos multicolores que corren por las alturas empresariales no lleguen nunca o mejor, que sean debidamente purgados.

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    1. Bueno, no te creas. El arte de 40k se ha domado bastante y en general el arte nuevo es bastante menos bestia, salvaje o raro que el antiguo. Ahora bien, no ha llegado a los niveles arriba mencionados... Por ahora. Y espero que nunca, todo sea dicho. Viendo la dirección de los últimos videos y cosas de GW, creo que han decidido incluso dar un pasito para atrás y volver a algo más oscuro.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Hombre eso de que el genero de terror nunca ha sido de los más populares, pues no sè igual en tu grupo de juego, creo que se te ha olvidado mencionar : La llamada de Cthulhu,Aquelarre, Vampiro, hombre lobo y demas productos de mundo de tinieblas,In nomine Satanis, entre otros...

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    1. El tema es que creo que ninguno de esos juegos (quizás In nomine...) son realmente juegos de terror. Me explico, como yo lo veo.

      La Llamada es un juego de investigación (EL juego de investigación) donde sí, se habla de cosas terribles, pero la acción se centra en los investigadores investigando... Sí, juega con el terror, la paranoia y la locura, pero no consigo creer que es un juego de terror centrado en ese tema. Con Aquelarre me pasa lo mismo pero más exagerado: ¿Es un juego de terror de verdad? No más que Warhammer, de hecho diría que menos.

      Los de MdT dicen que son juegos de terror personal, pero yo en mi vida he encontrado nada que realmente asuste de esa franquicia (es dificil pasar miedo cuando eres un superhéroe de la noche).

      E incluso con todos estos juegos yo diría que ha pasado lo mismo con el arte, salvo en Aquelarre (que no se ha hecho más terrible, pero su dirección ha cambiado tanto -y para bien- que creo que ni se puede comparar).

      Pero bueno, esto es mi opinión. Supongo que tendrás otra (también como cada grupo aborda los juegos impacta mucho en la percepción de los mismos, asumo).

      Pero sea como sea, gracias por comentar.

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  3. Bueno que quizás a ti no te trasmitan terror algunos juegos o al menos cierta inquietud, eso no lo podemos evitar. Pero indudablemente al menos La Llamada de Cthulhu siempre ha sido de terror. O mejor dicho "Juego de rol de horror" como reza en cualquiera de las portadas de sus ediciones, o eso era la intención original de los autores. Aparte de que la Cordura no está de adorno y los personajes no son ningunos superhéroes. Lo que pasa es que también ha sido durante mucho tiempo paradigma de muchas aventuras de investigación. Respecto a Aquelarre, por decir otro, pues depende. Para mí si podría rozar la línea del terror o el mal rollo, como juego demoníaco medieval que es. Ricard quería tratar de transmitir el tonillo de La llamada cuando hizo Aquelarre, dicho por él mismo. Saludos.

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    1. Mis problemas son varios pero simplemente si vas a las aventuras, incluso a las de los autores originales, el horror es un poco un adorno a (buenas) aventuras de misterio, intriga o incluso de acción. La mitad de 'Las máscaras de Nyarlathotep' tienen más de acción y misterio que de horror, y no hablemos ya de muchas aventuras de Aquelarre que tienen un poco ese mismo patrón.

      Las mecánicas como la Cordura son muy interesantes y me gustan mucho (no supero que en Warhammer 4ª hayan quitado los Puntos de Locura, sinceramente me encantaban) pero no se hasta que punto realmente incentivan el horror o son otra forma de dañar (semi) permanentemente a los PJ, otra parte de gestión de recursos. Que no me parece mal, ojo, pero no lo veo muy terrible. Y lo mismo digo con lo de no ser superhéroes: si bien es cierto que la mayoría de juegos de 'horror' inciden en el tema de que los PJ son tirando a blandos y no pueden ir de frente, también hay muchos juegos de fantasía o de aventuras que hacen lo mismo y jamás los llamaría de horror.

      Creo que un ejemplo perfecto de todo lo anterior es sacar alguna de las aventuras originales de Vampiro la Mascarada. Algunas ciertamente saben incidir en el horror personal y el descenso a la locura mientras te intentas agarrar a tu humanidad, pero otras muchas potencian el arquetipo de 'superhéroes de la noche' y no hablemos de algunas que son literalmente mazmorras con vampiros.

      Creo que este es un tema muy interesante del que se puede rascar mucho, ¡y también que excede mi comentario original en la entrada que publiqué!

      ¡Gracias por comentar!

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  4. Eh, tengo algunas de cosas que decir en este ámbito.

    Creo recordar que arte interior de Ravenloft es de Pat Robinson. Échale un ojo a los gazetteer de Mystara porque usan en buena parte, un estilo idéntico. Por tanto, ¿puede decirse que la elección del ilustrador de Ravenloft es pretendida o algo circunstancial? Es difícil argumentar lo primero teniendo en cuenta el arte anterior y posterior a Ravenloft, en otros manuales de campaña.

    Me da la impresión de que más que un acierto en lo que se refiere a la estética, esto responde a una moda, de igual forma que hoy en día están de moda Jon Hodgson y su estilo luminoso (amén de otros émulos), que no siempre cuadran bien con la ambientaciones en la que se pretenden usar.

    Toca jugar a Fable, aunque se trate de un género que en nada se le parezca.

    Por cierto "Wizards no es famosa por arriesgar mucho con tocar las reglas". Naturalmente. Acuérdate de lo que pasó la última vez que les dio por innovar.

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    1. Bueno, no es tanto el ilustrador como el estilo. Darte un paseo por los manuales de Ravenloft antiguos y por el moderno son dos mundos totalmente distintos. Que es lo curioso, porque uno esperaría que siendo un manual que tira fuerte de nostalgia, acertara en el tono. Pero creo que no.

      Lo de que va por modas... Sí, también creo que tiene un poco de esto, aunque sinceramente no creo que Hodgson sea tan importante y además creo que ya se está pasando de moda, para mi dolor porque me encanta ese ilustrador (aunque ciertamente sus obras NO pegaban en el manual de Warhammer 4ª, al menos en mi opinión).

      Y sobre las últimas dos cosas... Qué decir.

      ¡Gracias por comentar!

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  5. Creo que la Llamada depende de si el director se ha leído los Mitos o no. Como se los haya leído, la investigación se termina en la primera partida y se sumerge en la búsqueda del descenso al horror fatídico. Mis partidas de la Llamada solían degenerar en un survival horror con algún que otro TPK.

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  6. Pero estoy de acuerdo que, en general, es dudoso que un juego busque "aterrorizar a los jugadores", a lo máximo creo que aspiran a recrear una determinada atmósfera o a crear un juego de tensión, más que de horror, horror. Que no sé si es por ahí, por donde quieres ir. Yo he llevado a la mesa Viernes 13 o la Niebla de Stephen King, pero no logras que los jugadores se "asusten" (al menos yo no), si tienes suerte, es esa sensación de carecer de control e inseguridad constante, de que la muerte acecha a la vuelta de la esquina, pero no se busca el susto o el sobresalto como tal.

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    1. Te respondo a ambos comentarios aquí por aquello de la comodidad:

      Por un lado... estoy contigo. Creo que si juegas 'a la Lovecraftiana' la aventura en si no tiene especial gracia, ni puede llegar a una campaña. ¡Todo el mundo debería acabar loco o perturbado al par de horas de sesión! Creo que la forma adecuada de encarar los mitos en una partida de rol es 'a la howardiana', pero no como Conan, si no como en la Piedra Negra. Sabes que hay cosas horribles que te pueden volver loco, pero también sabes que se las puede combatir o al menos detener. Si no se pudiera, ¿para qué leches juegas?

      Creo que eres el que mejor me ha entendido, o seguramente hayamos tenido experiencias similares dirigiendo juegos de horror. Nunca he conseguido que mis jugadores pasen un miedo real, igual que podrían pasar viendo una peli o leyendo un libro, porque al final es un juego. Es curiosamente mucho más fácil 'integrarse' en la historia y, a su vez, disociarte de la misma porque tu estás viendo tus fichas de PJ, tus dados y a tus jugadores. Quizás es una cosa nuestra, no se.

      Aunque yo la experiencia 'de horror' más fuerte que he conseguido fue jugando a... Trasgos y Mazmorras. Pero claro, no era el juego en sí, era que era una mezcla de la situación de la partida (PJ perdidos en una torre llena de hobgoblins que se topan con cabezas reducidas colgadas de las paredes que empiezan a decir frases ominosas (¡La Luna Roja se Alza!), mientras todos los muertos que van dejando hacen lo mismo) y la situación de los jugadores (jugábamos en la casa de mi abuela, en mitad de la sierra, en una noche sin luna y que llovía y hacía viento fuerte...). Nunca he conseguido en ninguna partida de Warhammer, Cthulhu, Aquelarre u otro juego 'oscuro' conseguir ese nivel de mal rollismo, y fue totalmente inintencionado.

      ¡Gracias por comentar!

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  7. Buena reflexión.
    En mi opinión, el principal fallo de estos juegos es su forma de enfocar el terror a través de las aventuras. Quizás aporten buenas ideas o tecnicas en el manual que, después, ellos mismos no ejecutan. El cambio de ilustración supongo que se debe a esa visión del juego que reproducen, que no es la del horror.

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    1. Sí, creo que va por ahí. La mayoría de los juegos de horror enfocan muchas de sus aventuras como misterios o incluso acción. Y sinceramente, poner monstruos horribles, pero con los que podemos luchar (¡o de los que podemos huir!) no me parece que enfatice el horror. Simplemente es otra forma de acción o misterio en la que los jugadores tienen las de perder pero... ¿es eso horror?

      En mi limitada experiencia con los juegos de horror, el que más miedo me ha dado ha sido Paciente 13. No porque sea un gran juego (que no creo que lo sea) si no porque realmente te incide en que lo que está pasando en el hospital es terrorífico, los jugadores tienen muy poco control sobre ello y son, en buena parte, gente que puede liarlo todo. Difícilmente van a solucionar o 'pasarse' la aventura, algo que creo que es un poco anatema con el género del terror.

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  8. "Es un hecho que el género del terror nunca ha sido de los más populares en los juegos de rol." No es un hecho, es una opinión.

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    1. A ver, si vas a los números... Dicen lo contrario. Pero creo que aquí nos estamos quedando en un comentario rándom, pueda ser fallido o no, tanto en cuanto la entrada no va de eso.

      Si eso otro día hago una entrada sobre por qué considero que la mayoría de juegos de horror no son, en mi opinión, de horror. Pero creo que al final se excede un poco el alcance de esta entrada.

      ¡Gracias por comentar!

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  9. Dependede que tipo de terror quieres transmitir. Yo no he visto Ravenloft como ambientacion de terror. El terror te lo daba los niveles negativos :) ¿Es la sombra del Rey Demonio una ambientacion de terror? ¿Lo es Cthulhu? ¿Lo es Lacuna o Mundo de Tinieblas?

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    1. Hombre, el terror siempre tiene que ser malo (o terrible o lo que sea), incluso en los juegos de terror. Si no... ¿por qué son de terror?

      ¡Gracias por comentar!

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