martes, 25 de mayo de 2021

Mythras en la Tierra Media (I) - Preámbulos y la Sombra

Bueno, pues debido a una partida que se está fraguando en mis alrededores y, seguramente, debido también al re-estreno de la Trilogía del Señor de los Anillos en los cines (que, sin ser las mejores adaptaciones, son películas a las que le tengo un cariño tremendo y que he disfrutado como un enano leyendo) voy a empezar una nueva serie para el blog. La serie de las Clases 'japonesas' e ACKS la iré poniendo poco a poco (quizás cada mes) ya que es algo terriblemente concreto y entiendo que quizás mucha gente no le va a dar uso. Esto es algo casi igual de concreto, pero al fin y al cabo siempre está bien sacar cosas para Mythras y para la Tierra Media. Así que vamos a ello.

Mythras en la Tierra Media - Preámbulos

Arte del genial Merlkir, que más adelante pasó a dibujar para 
El Anillo Único. 

Esta adaptación planea ser una guía más o menos sencilla para adaptar el Mythras a los finales de la Tercera Edad, generalmente en el lapso de tiempo que pasa entre los sucesos descritos en el Hobbit y los descritos en el Señor de los Anillos, aunque podría ser utilizado sin mucho problema (y algo de trabajo) para otros días, como quizás la caída de Arnor o el inicio de la Cuarta Edad. 

La adaptación de reglas es casi nula, ya que sólo se matizan algunas cosas de la magia y los cultos y se añade una nueva mecánica: la Sombra. Principalmente lo que se van a añadir son especies y culturas, así como algunas hermandades que pueden tener un importante impacto en los personajes de según que lugares. 

Ahora bien, vamos por pasos con los cambios.

Magia

La magia en la Tercera Edad es un arte casi olvidado. Sólo unos pocos mantienen algún tipo de conocimiento que podríamos llamar mágico, y en todo caso suele estar mezclado con las costumbres propias de tal manera que a veces no parece algo ni siquiera mágico, si no más bien un tipo de conocimiento secreto. Asume que, de normal, los personajes no tiene acceso a magia de ningún tipo. Ahora bien, algunas culturas ofrecen un limitado acceso a la magia que será tratado en el apartado de cada cultura o pueblo. Algunos personajes también tienen acceso a dones como los ofrecidos por las hermandades y cultos, pero deberían ser extraños y algo notable que llame la atención o que se oculte en secreto. 

Alternativamente podrías querer hacer una versión de la Tierra Media más mágica (como la aparecida en MERP). De hacerlo así, considera que los magos tienen acceso a la Magia Común y a la Hechicería. El Teísmo como tal no debería estar presente, así como el Misticismo ni el Animismo. Estas tres disciplinas mágicas desentonan con la Tierra Media y la sola hechicería permite mucha versatilidad para crear muchos tipos de magos distintos. Sin embargo para acentuar la decadencia del final de la Tercera Edad deberían haber muy pocos magos, y además no muy poderosos, fuera de algunos señores de los elfos y de los propios Istari. 

Objetos maravillosos

Más común que la magia en sí son los objetos maravillosos. Armas, armaduras, amuletos, anillos... Todo tipo de objetos maravillosos del pasado aún resisten sin prácticamente acusar el paso de las edades. La mayoría de ellos, pese a que en reglas sean objetos mágicos, simplemente son objetos hechos con las artes de antaño o han adquirido poderes mágicos tras ser utilizados en grandes hazañas o simplemente por ser parte viva de la historia de la Tierra Media. Aunque estos objetos son extraños, no debería ser raro para los personajes toparse con uno o dos, especialmente si se dedican a hurgar entre los tesoros de trolls, antiguas guaridas de dragones o sitios similares.

La Sombra

En esta época triste y decadente la lucha contra el Señor Oscuro y sus esbirros consume hasta a los mejores. Para eso mismo se crea la mecánica de la Sombra. La Sombra es una pasión que empieza inicialmente a 0%, pero que puede ir creciendo según el PJ haga actos malvados o viva situaciones terribles, y bajando según haga actos bondadosos o viva con paz y esperanza. Los personajes con alta Sombra tienden a sentirse más atraídos por sus promesas. Sin embargo un personaje con una alta Sombra no tiene por qué ser un esbirro del Señor Oscuro: quizás simplemente sea una persona cínica, desesperanzada o triste, pero aún en esos momentos puede continuar su batalla contra el mal. Sin embargo tener una puntuación demasiada alta de Sombra puede llevar a un PJ a sufrir episodios de pena, locura, furia o desesperación. Si un PJ sufre demasiados puede acabar por perderse en la Sombra, convirtiéndose en una persona rota o en un sirviente del Señor Oscuro. 

Cuando un personaje hace un acto malvado de cierto calado o profundamente egoista (ejecutar a un cautivo, atacar a inocentes, volverse contra los suyos...) gana, automáticamente, 1d4 puntos de Sombra. El PJ también puede ganar sombra si pasa tiempo en sitios malvados (como el Bosque Negro), tiene trato con seres oscuros (como orcos, arañas u otros siervos del Señor Oscuro) o usa objetos corruptos (como un Palantir). La intensidad de la ganancia varia entre 1 punto para cosas menores o muy alargadas en el tiempo a 1d10 para actos mayores o impresionantemente corruptos. 

Sin embargo la mayor parte del peso del corazón y las tinieblas del alma pueden ser disipadas. Un PJ puede perder Sombra haciendo actos honorables y desinteresados, poniendo su vida en peligro por ayudar a los que lo necesitan... Esto conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por acto. También puede perder puntos de Sombra descansando en lugares pacíficos y tranquilos. Esto de normal conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por mes, aunque algunos lugares especialmente pacíficos o puros (como la casa de Elrond) permiten una recuperación más rápida (quizás 1d3 por mes). 

Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada de Sombra, gana 1 punto de Sombra permanente.  Estos puntos de Sombra jamás se pierden y siempre acosan al PJ como momentos de duda y dolor. Sólo los momentos más puros pueden liberar el alma del PJ de este mal, y perder 1 punto de Sombra permanente ya debería ser toda una hazaña. 

La Sombra funciona como una pasión normal, aunque no tiene nada bueno de lo que ofrecen las pasiones. El DJ puede obligar al PJ a hacer tiradas de Sombra cuando intenta evitar cometer actos malvados o para oponerlas a otras pasiones. De forma alternativa un PJ puede usar la Sombra para atacar a un enemigo con un golpe lleno de ira y odio, incluso después de hacer la tirada de ataque. Si lo hace suma su puntuación de Sombra íntegra a la tirada de ataque, pero también gana 1d6 puntos de Sombra. Sin embargo, esto le puede hacer perder el control. 

Finalmente la Sombra puede hacer perder el control al PJ. Hay tres formas de que pase esto:

  • Si un PJ llega llega a ganar puntos de Sombra para tener múltiplos de 20 (20%, 40%, etc). 
  • Si un PJ consiguiera un éxito crítico en una tirada de la pasión de Sombra.
  • Si el PJ usa la Sombra para atacar.
Si pasa cualquiera de estas tres cosas, el PJ debe realizar una tirada de Voluntad modificada por su actual valor de Sombra íntegro. Si la falla, el PJ se ve acosado por la Sombra. Esto puede representarse de muchas maneras, especialmente depende de la situación en la que ganó Sombra: quizás se vuelva loco en mitad de una batalla y no distinga amigo de enemigo, o recurra a la violencia en una tensa (pero pacífica) situación. En estos casos las consecuencias suelen ser terribles y, además, el PJ pierde algo de si mismo en la Sombra. Un PJ que pase una de estas situaciones gana 1d3 puntos de Sombra permanentes. 

Cuando un PJ llegue a tener tantos puntos de Sombra permanentes como la mitad de la suma de su Poder y su Carisma, el PJ estará acosado por la Sombra y su carácter se habrá vuelto huraño y oscuro. No tiene por qué ser malvado, pero desde luego el cinismo y la pena pueden con él. Este tipo de PJ tiene un grado de dificultad en todas las tiradas para relacionarse con la gente de forma amistosa y, además, pierde Sombra el doble de lento debido a sus dificultades para tener Esperanza. Cuando un PJ alcance tantos puntos de Sombra permanentes como la suma de su Poder y su Carisma, el PJ se considera perdido en la Sombra. Un PJ perdido en la Sombra se considera, desde ese momento, una marioneta del Señor Oscuro. Un jugador no puede jugar con un PJ perdido en la Sombra. A partir de ese momento el DJ decide qué hacer con el PJ perdido, pero como aviso, esto no quiere decir que el PJ se vuelva malvado de repente. Lo más posible es que siga haciendo lo que hacía, pero de forma obsesiva o cada vez con todos más malvados. Su incapacidad de tener verdadera esperanza le impide ofrecer resistencia al Señor Oscuro y a sus maquinaciones. Denethor de Gondor es un gran ejemplo de un PJ en apariencia funcional, pero perdido en la Sombra. 

Y hasta aquí estarían los preámbulos y la entrada de la semana. Otro día empezaremos con algunas culturas y especies. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Te ha quedado guai la mecánica de la Sombra, con tentaciones y todo. ¿Está inspirada en el juego de El Anillo Único?

    Otra idea para usarla sería que el director de juego obligue a hacer una tirada cuando los PJs se enfrenten a situaciones desesperantes: enorme cantidad de enemigos, un reino ha caído presa de Mordor, etc. En esos casos, los PJs podrían hacer una tirada enfrentada entre una pasión que les ayude a seguir adelante y el porcentaje de Sombra o un porcentaje exterior que el DJ crea conveniente. Por ejemplo, te topas con un campo de batalla donde las fuerzas de Mordor han masacrado a un ejército humano: tira alguna pasión adecuada contra una Sombra de 45% o ganas 1D3% en Sombra y tienes un 1/5 de ese porcentaje como modificador negativo durante la próxima semana.

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    1. Sí, algo del Anillo Único tienen, desde luego, pero también de cosecha propia. Y seguro que de algún otro sitio, al final no sabes ni de donde sacas todo.

      Me gusta eso que propones, pero por no liar la nomenclatura yo lo llamaría Desesperación. Creo que podría funcionar bastante bien, la verdad.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Hola, Nirkhuz
    Muy interesante esta entrada. Leeré con avidez las siguientes.
    Y es que poder adaptar correctamente el RQ para jugar en la Tierra Media, ha sido el objetivo de muchos roleros desde hace tiempo.
    Cuando obtuve el RQ6 empecé a hacer mis propias adaptaciones, pero no he tenido ocasión de jugarlas...

    La magia común del juego, con esos efectos y esa duración ambigua, me pareció perfecta para poder representar la magia innata de los elfos, o las extrañas habilidades de los montaraces, o los "trucos" de los enanos, por ejemplo (incluso tengo un listado de como aplicarlas).

    Para representar la alta magia de los elfos noldo, o de los istari, pensé en la magia divina, pero con su origen en el poder recibido de haber vivido Amán y haber visto la luz de los Árboles.

    Para la magia oscura de los siervos de
    Sauron estaría la hechicería (que es la magia que estudió Boca de Sauron, según el libro).

    Lo dicho, seguiré con ansia gollumesca está serie de entradas.
    Un saludo

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    1. Vaya, ¡menudas expectativas! Espero cumplirlas, de todos modos.

      Sobre la magia, lo de la magia común era lo que yo mismo pensaba. La hechicería también pensaba desarrollarla un poco, tanto para la gente que quiera una Tierra Media más mágica rollo el MERP (que no es lo mío, pero entiendo que hay un gran público) como para algunas cosas de elfos y, especialmente, sirvientes del Enemigo.

      Sobre la magia divina, no pensaba explicar los poderes de los Istari o los Noldor debido a que no pienso que sea importante para el juego, tanto en cuanto no era mi idea que estos salieran de forma común en las partidas. Me parece que la diferencia de poder es tan abismal que en muchos casos ni merece la pena, aunque usar sus poderes mediante magia divina no me parece mal, la verdad. Además se sigue manteniendo la idea igual que en Mythras, que la magia divina es la más poderosa de todas, pero habría que cambiar bastantes cosas sobre la devoción y su uso... Tantas que la verdad es que me agobia un poco. No te voy a mentir, no se hasta que punto trataré esto por lo que ya dije antes: no creo que llegue a reflejar a los seres más poderosos como personajes jugadores.

      Veremos que tal sale pues.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Gracias a ti por contestar, Nirkhuz.

      Sobre el tema de la magia divina, en realidad sólo iba a utilizarla como guía, ya que (en el caso de llegar a jugar) no permitiría que ningún pj la usase (los elfos noldo serían una raza vetada a los jugadores, están muy por encima de ir de aventuras y vagabundeo con razas inferiores).
      Pero en caso de usar un pnj aliado en alguna aventura (Elrond, Galadriel, otro noldo inventado, Gandalf o Radagast por ejemplo) conocer un poco sus poderes y límites, y no tirar siempre de "improvisación de máster".

      No era mi intención presionarte con mis expectativas, disculpa.

      Pero tengo mucho interés por ver tus ideas, ya que la Tierra Media es muy complicada de adaptar a un juego de rol coherente (tan solo el concepto tolkiniano de los elfos es un verdadero reto).

      Un saludo!

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    3. No hombre no, ¡ni te disculpes! Si nada viene mejor a la hora de hacer estas cosas que tener un público, además que corregir las cosas que a uno se le puedan pasar... Es mejor que en algunas obras haya más de un par de manos.

      También tienes razón con lo de la magia, pero se me ocurre que quizás hacerlo con la base de la magia divina, pero mucho más simplificado, podría ser lo ideal, sí. Trataré del tema porque ciertamente es mejor tener algo coherente que intentar hacerlo todo al aire.

      Yo no se hasta que punto haré bien lo que voy a hacer, ya que hay muchos huecos sin rellenar y que al final yo he sacado de aquí o de allá (MERP, Anillo Único, CODA... además de, evidentemente, apéndices e incluso muchos ensayos de aficionados sobre temas en concreto). Creo que quedará bien, o bueno, ¡eso espero!

      ¡Nos leemos!

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