domingo, 10 de octubre de 2021

Campañas largas, muerte de personajes y coherencia narrativa

Una cosa que me revienta de la mayoría de 'campañas pre-escritas' de D&D que he leído (considerando, no se, cualquier aventura que te lleve durante mas de 6 niveles como una de estas campañas) es la manía que tienen de considerar que los PJ que empiezan la campaña van a ser los mismos que la acaban. Y aunque eso suena lógico, la simple aceptación de este hecho se carga toda la campaña: No existe peligro, puesto que los PJ van a sobrevivir (¡o deberían!). Muchas veces he leído por ahí una 'campaña que se va a la porra' porque todos los PJ tienen la mala idea de morirse, que mal gusto. Y esto es un problema, claro, pero en dichas campañas es un problema más grande porque generalmente están mal diseñadas.

Este webcomic es un buen ejemplo de historia bien contada como (lo que yo creo)
que debería ser una buena partida de rol. Dos avisos: el dibujo es durillo y
el humor suele ser malo. No os encariñéis con nadie. 

¿A que me refiero con mal diseñadas? A que el autor (o autores) de la campaña no considera que haya una posibilidad de que los PJ que empiezan la campaña NO sean los mismos que la acaban. Esto se ve en campañas largas, donde hay cameos, momentos de 'si no estuvisteis en este lugar ahora no entenderéis esto', profecías que determinan a los PJ que empezaron la campaña como 'los que van a marcar la diferencia' y demás. Y es que en muchos casos estas campañas pecan de beber de la narrativa e intentar 'contar una historia', considerando que los PJ son los protagonistas indiscutibles de ella. Y el principal problema es que una partida de un juego de rol no es, ni jamás debería ser, una novela, una serie, una película ni una 'obra de teatro improvisada'. Es, vaya, un juego y como tal deberían plantearse sus historias y aventuras. Y como buen juego debe tenerse en cuenta que los PJ pueden perder. Los PJ pueden perder, pueden fallar debido  a, principalmente, sus malas ideas, sus malas tiradas (¡es un juego!) o a su capacidad de querer morder más de lo que pueden tragar (en combates, en negociaciones, en todo tipo de cosas). Y en la mayoría de los juegos de rol, que los PJ pierdan quiere decir que... bueno, que mueren. Y eso no es un fallo de diseño, como algunos juego ntentan remediar de maneras a veces decentes, otras veces ridículas. Es que, repito (hoy tengo día reiterativo) los juegos de rol no son lo mismo que la narrativa. Eso no quiere decir que no tengan una narrativa, claro, pero no son lo mismo debido a la enorme capacidad de interacción que los jugadores tienen (¡o deberían tener!) para con su entorno. 

Hablando en plata, lo que mola de los JdR es que las decisiones que puedas hacer tienen consecuencias. No 'pueden tener consecuencias' si no 'tienen consecuencias'. Buenas, malas, regulares, da igual, no me refiero a largo plazo, me refiero a la libertad de acción como principal motor del juego (y con esto no hablo de sistema o de saltárselo, si no de simplemente lo que mueve cualquier partida de rol). Si las elecciones e ideas de los jugadores no tuvieran consecuencias, sería una historia prefijada y le quitaría toda la gracia a, vaya, al hecho de ser un juego. No sería un juego de rol. Sería otra cosa. 

Si jugamos con esto en mente, quizás nuestros grupos de PJ sean un poco como el barco de Teseo que menciona Plutarco: sigue siendo el mismo grupo, aunque los PJ hayan ido cambiando (¡quizás incluso todos!). Esto a un nivel narrativo puede ser algo extraño (¿Dónde quedan los protagonistas, crecimiento de personaje, evolución, relación con el entorno si puede llegar un osgo y apuñalarte por la espada sin que hayas tenido una existencia narrativamente coherente?) pero, y eso es el tema de la entrada de hoy, como yo lo veo las partidas de rol son más un juego que una historia, que una experiencia. Lo que me encanta de los juegos de rol es la capacidad de tomar decisiones (¡incluso malas o poco coherentes!), algo que lo hace un medio único. Ni en el mejor videojuego de mundo abierto y libertad de acción tendremos nunca la libertad que otorga jugar a rol. Y eso es algo que yo creo que deberíamos potenciar, no arrinconar intentando crear fórmulas o sistemas que encuadren dicha libertad en un compás narrativo pre-calculado. 

Como nota final, el principio de esta entrada lo escribí en 2018 (desde que tengo la editorial esto empieza a ser demasiado común) pero mi postura no ha cambiado ni un ápice y, de hecho, posiblemente se haya potenciado. Nunca olvidemos que jugar a rol es, en primer lugar, jugar.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. A mí me gusta mucho el tema de cómo plantea Dungeon World los frentes. Creo que es un enfoque acertado para una campaña en lugar de hechos concretos que pueden no ajustarse a la realidad del momento.

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    1. Sí, la verdad es que fue una de las cosas que más me atrajo de ese reglamento (y no voy a mentir, al principio me gustó mucho, pero luego me fui dando cuenta de que el juego me gustaba mucho menos... aunque el tema de los frentes me siguió molando). Creo que permite una buena interacción con los PJ y no es especialmente restrictivo, ¡todo cosas buenas!

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  2. No puedo estar más de acuerdo contigo.
    Un juego de rol es primero y por encima de todo, un JUEGO

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    1. Sí, es algo que creo que todos tenemos claro, pero que muchas veces la gente se va olvidando, o que piensa que por ser un 'juego' es algo peor, más infantil o de menor valía... Lo cual me parece de una fuerte estrechez de miras, la verdad.

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  3. Completamente de acuerdo, el problema es que un juego de rol tiende a entenderse como un videojuego en el cual los personajes han de ganar y no pueden morir hagan lo que hagan. Y si el director de juego ve que es imposible salvarlos es quien se lleva la crítica absoluta, creando una sensación de frustración.

    Una mierda y con la que no estoy de acuerdo, pero vamos, como master más que experimentado me he encontrado grupos que se creen más dioses intocables que héroes.

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    1. Yo creo que este síntoma no es nuevo. Muchas veces lees que en partidas viejas (te hablo en los 80, antes de la popularización de los videojuegos) también había muchos jugadores que le cogían cariño a sus PJ y nunca querían perder. Antes se comparaba más con una novela, claro. Sin embargo creo que desde la popularización de los videojuegos esta mentalidad es más y más común, aunque quizás aquí peco de perro viejo, no se.

      Lo que es más importante es que la gente entienda que esto es un juego y se puede perder. Y como en cualquier otro juego, perder no significa dejar de jugar, ¡nada más lejos de la realidad! De hecho creo que la sensación de que nunca se puede perder es mucho más perjudicial para la salud del juego que otra cosa.

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  4. Partiendo de uno de los planteamientos de Pendragón, intento aportar algo: Un pj se compra su castillito con vistas, busca pareja (o hace un homúnculo alquímico o lo que se le ocurra), tiene a sus retoños y cuando el malvado liche decida hacerle un "memento mori" en la cara, no hay que empezar de cero porque ahí está el joven heredero dispuesto a seguir su estela, con parte del camino ya hecho.
    Da rabia que un pj se muera, pero así no se pierde por completo todo lo que habías avanzado, hay una continuidad del pj aunque sea en su descendencia. De paso, es una buena excusa para que el jugador recupere todo o parte de los objetos, títulos cualquier cosa que hubiera conseguido con su anterior pj.

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    1. Eso es útil en algún tipo de partidas, y de hecho es un tema que me gusta mucho, pero es complicado asumir que en todas las campañas los PJ van a poder tener descendencia. Aún así es una idea muy chula que siempre me ha molado y de la que hablaré (seguramente la semana que viene).

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