martes, 4 de marzo de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra X - Clases (3)

Lo primero, ¡Feliz día del DM a todos! Ahora, sigamos.

Última clase 'típica de D&D' que saldrá para el Reino de la Sombra. Es el cuarto acercamiento a la magia arcana (junto con brujos, magos y bardos), aunque como siempre los llamados hechiceros en D&D son algo raritos y voy a intentar captar eso. Aún así no voy a hacerlo como el de 3.x, con Carisma y tal, porque simplemente nunca lo entendí (¡Mira que majo soy! ¡Toma bola de fuego! Personalidad ardiente, sin duda...). Bueno, vamos a ver que tal sale.

Hechicero
Razas recomendadas: Humanos, Gnomos
Los conocidos cómo hechiceros son seres extraños y con un pasado misterioso. La magia corre limpiamente por sus venas y tienen una conexión con lo arcano que los otros lanzadores de hechizos envidian. Lo malo es que su don natural es muy difícil de dominar, por lo que la mayoría de hechiceros no pasan de ser magos de segunda que debido a su escasa formación nunca llegan a más.

Los hechiceros son los magos arcanos más comunes en las zonas donde la civilización es menor. Los magos requieren años de estudio y preparación, mientras que los hechiceros no requieren realmente nada mas que sobrevivir para usar sus poderes. Por eso muchas veces la superstición del lugar les supera y suelen viajar llenos de amuletos, talismanes, tatuajes y otros símbolos que 'potencian sus poderes'. La mayoría son patrañas, aunque de vez en cuando alguno es efectivo y todo.

Los hechiceros, al llevar la magia en sí mismos, cuentan con mucha más capacidad mágica que los otros magos, pero es tan sumamente difícil de mejorar que estos 'magos naturales' nunca pueden alcanzar el nivel de maestría que concede el estudio sólido a los magos bien entrenados.

Características (5): Constitucion +3, Inteligencia +2
Habilidades (4): Concentración 3, Atención 3, Buscar 3, Engañar 3, Supervivencia 2, Saber (Arcano) 2
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1
Atributos Sobrenaturales (2): Sangre Arcana
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del mago.

Sangre Arcana: Sangre Arcana es un atributo sobrenatural que sólo se puede comprar durante la creación de personaje. Cuesta dos puntos. Un personaje que compres Sangre Arcana es, de hecho, un hechicero. Por alguna razón ha nacido con un toque de magia en sus venas y es capaz de hacer maravillas que a todos sorprende sin apenas entrenamiento. Un personaje con Sangre Arcana puede comprar, si quiere, Aptitud Mágica y Conjuros cómo si fuera un mago. Pero no los lanza cómo si fuera un mago, si no que hay varios cambios. Vamos a verla:

Sangre arcana 
  • A la hora de calcular la CD de los conjuros, hazlo con el modificador de Constitución y no con el de Inteligencia. Llevas el poder en la sangre... literalmente.
  • Puedes lanzar tantos conjuros de nivel 0 gratis por día cómo tu Bonificación de Fortaleza. Esto quiere decir que puedes lanzar una cantidad mayor de conjuros de nivel 0 que un mago.
  • Comienzas con tanta Esencia cómo tu bonificador de Fortaleza, en vez del de Voluntad.  
  • Puedes lanzar conjuros llevando Armadura Ligera sin ninguna penalización. Las armaduras más pesadas bloquean los flujos arcanos y no te permiten tanta soltura, por lo que usas las reglas normales de conjurar con armadura.
  • De normal no puedes aprender aumentar tu Aptitud Mágica por encima de 6. Tus poderes no dan para más.
  • De Atributos Sobrenaturales de creación de objetos mágicos sólo puedes comprar Elaborar Poción y Elaborar Objeto Maravilloso.
  • Además, un personaje con 'Sangre Arcana' adquiere acceso a varias dotes y atributos sobrenaturales adicionales
Sangre fuerte
Dote general, requiere Sangre Arcana
Estás familiarizado con las técnicas que permiten sacrificar parte de tu salud por más poder. Si usas Energía Vital por Esencia, el daño será 1d6 por cada dos puntos de Esencia que necesites para un conjuro.

Don natural (2 puntos de Personaje)
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana y Aptitud Mágica 3 o superior
Has despertado tu poder, lo cual te permite manejar bastas cantidades de magia antes de tener que descansar. Cada punto de Aptitud Mágica te da 1 punto de Esencia adicional. Esto funciona de manera retroactiva. 

Poder despertado
Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana, Don Natural y Aptitud Mágica 6
Has conseguido despertar todo tu poder, aunque seguro que no ha sido nada fácil. Puedes comprar rangos de aptitud mágica hasta 8, así como conjuros de Magnitud 4. A la hora de comprarlos, estos conjuros se considerad de Magnitud 5 (debido a que te resultan más difíciles de asimilar)

Bueno, con esto ya está terminado el hechicero... Y con el hechicero, todas las clases del Valle del Nentir. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario