sábado, 1 de marzo de 2014

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra IX - Clases (2)

Bueno, vamos a seguir con esto, para darle vidilla al blog. Hoy vamos con el extraño monje, una clase poco común en el Valle del Nentir... Pero existente. Los monjes tienen un montón de chucherías que se presentan al final de la entrada, sacada del manual de NSd20 y algunas incluso originales. Es posible que algunas de las dotes que añada ya estén en el básico pero con otro nombre, pero prefiero no pillarme los dedos y escribir de más que otra cosa.


Monje
Razas recomendadas: Humanos (no del Valle)
Los monjes son unos tipos muy escasos en el Valle. No se conoce ningún monasterio en el Valle del Nentir ni en las proximidades. Los monasterios más cercanos se encuentran muy al sur, muy al este o, curiosamente, en el Plano Astral. Aún así es posible ver a algún monje rondando por el Valle, generalmente un viajero solitario que los dioses saben por qué razón ha llegado a las tierras del Nentir. Quizás siga una extraña búsqueda, quizás busca ser más poderoso. Quizás viniera de aventuras con un grupo y decidiera asentara en el Valle, quien sabe.

Los monjes son combatientes parcos, que centran su fuerza en la agilidad, la destreza y un enorme dominio de las artes marciales. Pese a ser llamados 'monjes', no todos pertenecen a ordenes monásticas (aunque hay que decir que es lo más común). Estas ordenes monásticas siguen extrañas sendas (las de esquivos dioses, las de sabias palabras o quien sabe que) que les impulsan a convertir su cuerpo y su mente en una sola cosa, un solo ente en búsquedas que al común de los mortales les resultan extrañas. Aún así son gente sabia que no hay que subestimar: bien se conocen historias de monjes solitarios que han sido capaces de deshacerse de decenas de enemigos con objetos que nadie consideraría armas. 

Características (4): Destreza +2, Sabiduría +2
Habilidades (4): Concentración 4, Atención 3, Acrobacias 3, Sigilo 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Una religión) 2
Dotes (3): Competencia con armas (Sencillas), Artes Marciales, Golpe Ágil
Bonificaciones (8): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2
Escuela (6): El monje debe escoger una de estas escuelas. Las escuelas son un pack de 6 puntos de dotes, aptitudes sobrenaturales (para las más arcanas), bonificaciones y habilidades. Te recomendamos que en cuanto crees un monje crees tu propia escuela (ya que tiene que ser de fuera del Valle, así puedes crear una pequeña pieza de trasfondo) pero ofrecemos varias de ejemplo.
  • El templo de la serpiente enrollada: Este extraño templo se encuentra en las junglas del suroeste, en una región apenas conocida por los habitantes del Valle pero que en su momento formó parte del Imperio de Nerath. Sus estudiantes siguen las enseñanzas de un extraño espíritu conocido como 'El Padre Serpiente', enemigo de Zehyr. Esta escuela proporciona al monje Ataque Certero, Arma Viviente I, Pelea I, Especialidad en ataque (Desarmado) y la aptitud sobrenatural de Hipnotismo.
  • La hermandad de las sombras: Nadie sabe muy bien de donde nació este grupo de monjes ni cual es su meta. Siguen a una misteriosa figura conocida como 'el Maestro', que les brinda secretos sobre la vida y la muerte. Son un grupo de monjes bastante peligroso ya que se especializan en el sigilo y el miedo. Los monjes de la hermandad ganan las dotes Arma Viviente I, Puñetazo Aplastante I, Ataque Furtivo I y Asustar. Además obtienen la habilidad Intimidar a 4 y aumentan en 4 su habilidad de Sigilo.
  • La escuela de la garza blanca: Muy al este un viejo maestro llegó a la conclusión de que sus asombrosas capacidades marciales no debían usarse para matar, si no simplemente para vencer. Por ello creó este peculiar estilo, altamente defensivo y potencialmente lesivo, pero sólo mortal si es mal utilizado. Los alumnos de la garza blanca ganan las dotes Pelea I, Atrapar Arma, Bloqueo Apresador, Bloqueo Mejorado I, Presa Mejorada, Artes marciales defensivas.
  • Los viajeros: 'Vagar por los caminos y cuando lo hayáis encontrado, venid a mí.' Esa es la última frase del entrenamiento de la orden conocida como los viajeros. Estos monjes viajan por el mundo buscando algo que nadie sabe muy bien lo que es, pero que sabrán en cuanto lo encuentren. Para tan extraño viaje se les proporciona un buen entrenamiento que les dan las dotes Pelea I, Arma Viviente I, Especialidad en ataque (Bastón), Arma despertada (Bastón) I, Ataque Defensivo y 4 rangos en la habilidad de Supervivencia.
Dotes nuevas
Vamos a presentar unas cuentas dotes nuevas. Algunas de ellas son generales y se pueden comprar con normalidad. Otras son muy raras, y es que los monjes cuentan con el acceso a algunas dotes que de normal los guerreros del Valle nunca llegan a conocer. Los PJ monjes pueden comprar estas dotes con normalidad, ya que tienen mucha más facilidad con estos temas. El resto de PJ sólo pueden aprender aquellas dotes que sus compañeros monjes conozcan, ya que se supone que se las enseñan (eso ya es cosa de los jugadores). Marcaremos las generales con una G y las de monje con una M.

Arma despertada (M)
General, con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales
Sientes una enorme sintonia con un tipo de arma despreciada por todos, al que sabes sacarle todo su potencial. Escoge un arma sencilla cuerpo a cuerpo que sea ligera (aquellas armas CaC con una FUE mínima de 9 o menos) con la que tengas competencia. Aumenta el daño del arma en una categoría de dado. Si hacía d3 pasa a hacer d4, si hacía d4 pasa a hacer d6, etc. Con el segundo rango, puedes considerarte desarmado a la hora de atacar con esa arma (para las dotes relacionadas con el ataque desarmado).

Artes marciales defensivas (M)
Ataque, requiere la dote Artes Marciales
Estás entrenado para que los golpes no te acierten. El personaje gana un bonificdor de +1 de Esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Una condición que niegue al personaje su bonificador de Destrezsa también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de Esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores.

Ataque elástico (G)
Ataque
¡Golpea! ¡Corre! ¡Golpea! Al usar una acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y después del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el índice de velocidad del personaje. 

Defensa astuta (G)
Reflejos
Sabes por donde te van a venir los golpes. El personaje aplica su modificador de Inteligencia Y su modificador de Destreza a su Defensa. Cualquier situación que niegue su modificador de Destreza a la Defensa también niega el modificador de Inteligencia.

Evasión (G)
Reflejos
¿Bolas de fuego a mí? Hoy no, amigo. Si el personaje se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar una tirada de Reflejos para recibir la mitad de daño, no sufre daño si realiza el tiro de Salvación con éxito. La evasión solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura. Si tienes dos rangos de esta dote, sólo recibes la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la Salvación de Reflejos, y ningún daño si tienes éxito.

Golpe ágil (G)
Ataque
Conoces un secreto o dos sobre cómo sacarle el mayor partido a tu agilidad a la hora de propinar golpes. Sumas tu bonificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de hacer daño con armas ligeras (aquellas armas CaC con una FUE mínima de 9 o menos) y los ataques sin armas.

Golpe mortal (M)
Ataque, requiere la dote Pelea
¿Dolor? Yo te enseñaré lo que es el dolor. Si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado, hace 1d4 puntos de daño extra más.

Lanzamiento de combate (M)
Ataque, Con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales Defensivas
Los enemigos salen despedidos a tu paso. El personaje gana un modificador de +2 en tiradas enfrentadas de Fuerza y Destreza o en las tiradas para Desarmar o de Presa o cuando intentar evitar una presa o desarme contra él. Si tienes el segundo rango, en combate cuerpo a cuerpo, si alguien ataca al personaje y fallla el personaje puede llevar a cabo un ataque extra de desarmar inmediatamente contra el oponente cómo una acción gratuita.

Pelea (M)
Ataque, con rangos (1-3), requiere la dote Artes Marciales
La gente sabe cómo pegarse, pero tu sabes cómo luchar. Al hacer un ataque desarmado, el personaje recibe un modificador por competencia de +1 a las tiradas de Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional aumenta en +1 estos bonificadores, hasta un máximo de +3.

Puñetazo aplastante (M)
Ataque, con rangos (1-2), requiere la dote Artes Marciales
Sólo necesito un golpe para vencerte. Al hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con éxito siempre cómo un golpe crítico. Si tienes el segundo rango, un puñetazo aplastante hace el triple de daño. 

Bueno, creo que hasta aquí con las cosas para los monjes. Mira que no estaba convencido con esta clase, pero al final he salido bastante contento. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

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