martes, 24 de enero de 2012

Traducción COMPLETA Old School Hack (Cuidado, tocho insufrible)

Aquí esta la traducción COMPLETA del OSH, como la encontrarais en el antiguo blog, solo que todo unido. Cuidado que es un buen tocho, yo aviso.






Hay juegos que te captan en el momento. Conmigo el Old School Hack no lo consiguió. Lo vi por encima y me dije 'buah, otro juego de estos'. Craso error. Old School Hack es un juego de sajar y rajar, claro, pero tiene toques bastante molones. Hay 7 'clases' de personaje: guerrero, mago, ladrón, clerigo, enano, elfo y trasgo. Debería ser por todos conocidos que odio los juegos con razas como clase así que, ¿por que me gusta este?
Bien, empecemos. El sistema es simple. Tenemos unos cuantos atributos (los clásicos) y nada de habilidades. Siempre que queramos hacer una tirada, tendrá que ser con el atributo. los atributos van de -2 a +5. Para hacer tiradas, tanto el DJ como el Jugador hacen una tirada de 1d12, sumando o restando el atributo en cuestión (el jugador) y añadiendo penalizadores o bonificadores (el DJ). Quien gane la tirada, gana. El combate ya es algo más complejo, pero es que el juego enfatiza mucho en el mismo.
Cada clase tiene unos poderes, que pueden ser usados cada día, cada encuentro o son permanentes. Esta estructura me recuerda un poco a D%D 4ª edición, pero aquí está mejor llevado. Cada clase tiene pocos poderes, los 'típicos'. aparte, cuando subes de clase puedes pillar poderes de otras clases, siempre y cuando tengas el mismo número de poderes (como mínimo) de tu clase original. Así es fácil hacerse un enano ladrón, un elfo guerrero o un trasgo mago. Con este simple truco consigues la posibilidad de hacerte casi cualquir tipo de PJ.  Los poderes son de todo. El enano, por ejemplo, tiene el poder 'Raíces del clan', que hace que haya donde esté, si es una ciudad grande, encontrará a un miembro de su clan. El mago tiene un poder, 'Libro del Poder, que puede saber alguna cosa sobre una materia específica si se le da el suficiente tiempo de investigación, ya que lo pondrá en su libro mágico. Luego ya hay poderes más activos, como la 'Puñalada trapera' del Ladrón, que hace bastante daño a un enemigo o la 'Puntería perfecta' del elfo, que le permite hacer un disparo bastante letal.
Es un juego que me gusta mucho, y solo le veo un problema: que no está acabado. El juego que circula por la red es el 'basic game', que permite llevar a los PJ hasta nivel 4. Más adelante se añadirán el 'Heroic' y el 'Mythic' game, que expandirán el juego hasta el nivel 8 y 12, respectivamente. Aún así sigue siendo un buen juego, gratuito y con una licencia tremendamente abierta (cosas que algunos utilizaron de forma soberbia, como veréis en unos días en este blog).
Espero que os haya gustado, y os haya picado un poco la curiosidad.
Pues eso, que me voy a dedicar a traducir este gran juego. La traducción la voy a hacer por entradas, y al final en una recopilación estarán todo unido. Además, en la versión  'española' se añadirán algunas cosas, como clases y razas nuevas. Bueno, dicho esto, vamos allá. Comencemos.
Primero de todo, la introducción y el setting de la versión inglesa (y original) del juego, que apenas son unos párrafos, no van a ser traducidos por ahora. Inicialmente nos basaremos en todo lo que es el juego en sí (que ya es), y más tarde iremos añadiendo esos detalles y tal, seguramente en la recopilación. Ya advierto que la ambientación no explica nada, es lo más vainilla posible, pero esa es su intención. Así que comencemos:
Qué se necesita para jugar a Old School Hack
*Unos cuantos dados, tanto de 10 caras como de 12. Con un par de cada es suficiente. Esto es lo único completamente necesario para el juego.
*Un cuenco relleno de tokens: Esto pueden ser fichas de poker, piedras, monedas o cualquier cosa. Esto es útil y opcional, y ayuda mucho al juego (y no cuesta nada, no os vayáis a quejar)
*Fichas impresas, de referencia rápida: las fichas de personaje, las de combate y demás.
*Cartas de combate o marcador de combate: estas pequeñas fichas sirven para llevar el orden de los combates, y es muy útil para hacer el combate rápido y ágil.
CREANDO TU PERSONAJE
1º: Todos los jugadores deben escoger una de las clases de personaje. Una vez has escogico una clase, nadie puede jugarla salvo tú. Haz la elección con sabiduría y leete bien la ficha de tu clase. Toma nota de la importante del rasgo Inherente y la Limitación** de tu clase.
**Limitaciones: Las limitaciones son sugerencias puramente opcionales sobre como deberías interpretar a tu personaje. Eres libre de ignorarlas, cambiarlas o añadir tus propias cosas a dichas limitiaciones.
2º: Ahora haz las tiradas de atributos para tu clase. Tira 2d10 seis veces, consulta la tabla y asigna los bonus (entre -2 a +5) a los atributos que tu quieras. Más adelante pondremos la tabla. No te preocupes demasiado por tener los 'Atributos clave' de tu clase muy altos, al sistema no le importa mucho ese tipo de cosas.
3º: Rellena la 'Clase y concepto' en tu hoja de personaje según la clase que hayas elegido, pero embelleelo de forma chula tu propia ficha. Por ejemplo, en vez de escribir en tu nivel 'Prestidigitador' puedes poner 'Entusiasmado y curioso prestidigitador'. Adornalo, que quede bonito. También podrías empezar a pensar en poner el nombre de tu personaje, si no lo has hecho ya.
4º: Escoge un talento, y solo uno, de tu hoja de clase. No te preocupes por escoger uno más o menos importante, que cada nivel podrás escoger otro. ¡Ah, esto es importante! Hay tres tipos de talentos:
Talentos constantes: Estos talentos siempre están activos, o los puedes usar siempre que quieras.
Talentos de arena: Una vez hayas usado satisfactoriamente un talento de estos, no podrás usarlo de nuevo hasta que te muevas a una nueva arena. Pero puedes gastar un Punto Alucinante para poder usar ese talento de nuevo en la misma arena.
Talentos descansados: Estos talentos solo se pueden hacer una vez por día, o hasta que comas algo y tengas un descanso decente. Pero si, fuera de combate, gastas dos Puntos Alucinantes y das una buena explicación de ello, puedes recargar el talento descansado antes de descansar en sí.
Talentos concentrados: Este no es un tipo de talento en sí, si no que algunos de los tres tipos de arriba pueden ser concentrados. Los talentos concentrados, cuando son usados en combate, te dejan vulnerable durante un rato, así que cuidado con cuando hacerlos. La mayoría de hechizos, por ejemplo, son talentos concentrados.
5º: Vete a la sección Armas y Arenas y escoge un arma con la que empiezas. Este arma puede ser la que quieras, desde una espada corta a una vara mágica, pasando por una enorme maza con pinchos o una jarra de cerveza, siempre que entre dentro de una de las categorías de arma. Recuerda las reglas de estorbo para las armas Pesadas y Muy pesadas.
6º: Teniendo siempre en mente las (simples) reglas de estorbo, escoge una armadura para tu personaje. Los usuarios de magia pueden llevar armadura, pero los (comúnmente) bajos valores de fuerza que estos suelen tener y los Puntos Alucinantes que proporciona luchar sin armadura, que pueden ayudar a recargar sus talentos, pueden ser buena idea para no llevar más que algunas ropas encima.
7º: Anota el equipamiento básico de tu clase y haz una tirada para las monedas. Apuntalo en tu lista. Si eres el trasgo, puedes coger algo de equipamiento de listas que no son la tuya, si no de las de tus compañeros (aunque no se las quitas a tus compañeros, solo que puedes cogerlo de su lista)
8º: Finalmente, escoge un Objetivo de Aventuras, la razón por la que tu personaje se lanza a las aventuras. Tiene que ser algo que se pueda conseguir  con un poco de suerte y trabajo duro. Ya tienes a tu personaje. ¡Mucha suerte!
Ahora voy a poner varias tablas útiles: la de los atributos y una tabla de Objetivos de Aventuras aleatoria, para quien no se le ocurra que elegir.
Bono de atributos (tira 2d10, suma los resultados y consulta)
  • 5 o menos: -2
  • 6-8: -1
  • 9-11: 0
  • 12-13: +1
  • 14-15: +2
  • 16-17: +3
  • 18-19: +4
  • 20: + 5
Objetivos de Aventuras Aleatorios (tira 1d12, escoge o inventate uno)
  1. Un clérigo ha tenido una visión del paradero de la cura para la enfermedad de un miembro de tu familia. 
  2. Estas persiguiendo al bandido que asesino a tu padre.
  3. Uno de tus ancestros creó una poderosa y bella arma, pero ha sido robada y tienes que recuperarla.
  4. Le debes a un peligroso señor del crimen más de 5.000 monedas de oro.
  5. Buscas enemigos con los que luchar y recogerás un trofeo de cada uno de ellos.
  6. Estás obsesionado con encontrar un idílico y seguro lugar que todo el mundo cree que es un mito.
  7. Una peligrosa persona esta comenzando a acumular demasiado poder, y eres el único que puede detenerlo.
  8. Un antiguo amor o un amigo fiel ha desaparecido, o esta envuelto en algo peligroso y tienes que ayudarlo.
  9. Un asesino te persigue y no sabes por qué.
  10. Tienes que probarte y examinarte a ti mismo en un peligroso viaje para conseguir acceder a un gremio/circulo/escuela, cosa que quieres de forma desesperada.
  11. Fuiste mencionado en una portentosa profecía.
  12. ¡Algún día de estos vas a escupir en el ojo de un dragón!
Ale, ya tenemos la creación de pj, los pasos. Más adelante se irán subiendo las clases y el resto del manual. ¡A disfrutar!
El Luchador
El luchador es un tío duro que es bueno sobreviviendo cuando la suerte está echada.
Rasgo Inherente: Ojos de acero
Eres bueno golpeando cosas. Añade un +1 a todas las tiradas para golpear a algo (¡o a alguien!)
Limitación: Mantenimiento
Estar en forma requiere un entrenamiento y una concentración constante, además de grandes dosis de practica, afilamiento de armas y limpieza de armaduras.
La mayoría de tu tiempo libre te lo pases practicando o trabajando con tu equipamiento.
Equipo inicial
Un saco de dormir, una bota de vino, un saco lleno de raciones de comida secas y nutritivas (como queso resecado, frutos secos, carne en salazón...), yesca y perdernal, tres antorchas, una piedra de afilar, un kit de remiendo, algunas velas y una palanca.
Dinero inicial: 1d10 monedas de oro y 1d12 monedas de plata.
Talentos disponibles
Armadura de Cicatrices talento constante
Que te zurren más de lo que podría soportar cualquiera al final trae sus ventajas. Eres tan duro como el que más, y por ello puedes soportar grandes cantidades de castigo físico. Empiezas con siete puntos de golpe en vez de con los cinco habituales. Además estas lleno de batallitas y anécdotas bélicas que contar, y añades un +2 a cualquier tirada de Encanto cuando hablas con alguien de violencia.
Arma predilecta talento constante
Te has convertido en un adepto con un tipo específico de arma a tu elección, y la has convertido en un alargamiento natural de tu brazo. Siempre que blandas esa arma, todos tus dados de ataques son Dados de Jeta. Si por cualquier razón quieres elegir una nueva arma, una semana de entrenamiento con dicha arma la convertirán en tu nueva Arma Predilecta (perdiendo la anterior).
¡A la carga! doble acción, utilizable una vez por arena
Eres un experto en atacar mientras corres. Una vez por arena, puedes hacer una acción de Movimiento una de Ataque en la misma ronda, con un bonus de +2 a dicho ataque.
Mulo talento constante
Tienes un poco más de empuje que el resto de la gente, y una excelente forma física. Puedes llevar un arma o armadura Pesada más de lo que tu bonus de Músculo te permitiría. Además, cuando no llevas armadura ganas un +2 a cualquier tirada de Encanto que realices con alguien que pueda sentirse atraído por ti.
Explotar debilidad ataque concentrado, utilizable después de descansar
Tanta practica en combate te ha dado un ojo entrenado para encontrar el talón de Aquiles de tus enemigos. En una batalla puedes observar el estilo de lucha de un monstruo o un oponente, y encontrar así su debilidad. Si consigues Concentrarte, todos los ataques contra el enemigo que hayas observado ganan un +2 para impactar y hace 1 punto más de daño.
El Mago
El mago ha estudiado las arcanas fuerzas que impregnan el mundo, y tienen cierto control sobre ellas.
Rasgo inherente: Toque del Velo
Puedes ver las fuerzas místicas en acción, donde otros usuarios de la magia han dejado su marca o los rastros de los hechizos de los demás. No solo eso, si no que puedes dejar tu marca arcana en cualquier pared u objeto, que solo pueden ver aquellos que tu consideres que necesitan verlo.
Limitación: Hambre de poder
No tendrías todo el poder que tienes si fueras un tranquilo estudioso que piensa que puede tenerlo todo bajo control. Algún día el tiempo y el espacio cambiaran a tu antojo, o quien sabe como afectará eso a tu persona.
Equipo inicial
Una capa lo suficientemente caliente y mullida sobre la que dormir, un pellejo de agua, algo de comida seca, un pequeño cuchillo, unos pocos componentes extraños y exóticos, un guardapergaminos con pergaminos y plumas, un pequeño libro de notas y un poco de polvo brillante para impresionar a la gente.
Dinero inicial: 2d10 monedas de oro.
Talentos disponibles
Libro de poder objeto mágico, utilizable siempre fuera de combate
Has adquirido un tomo mágico. Quizás lo hayas robado, lo hayas encontrado, te lo hayan dado o lo hayas comprado. Este libro esta plagado de oscuros secretos, de hechizos y de conocimientos. Usando unos minutos buscando cosas en dicho libro puedes conocer un hecho importante sobre cualquier materia. Este hecho lo inventará el DM o será inventado por el jugador, aunque el DM se guarda el derecho a vetarlo o negarlo (¡Aunque no debería!)
Hechizo de sueño hechizo concentrado, utilizable después de descansar
Puedes hacer que tu voz sea particularmente relajante y adormecedora. Haciendo esto, puede hacer que dos oponentes o cualquier número de Secuaces en tu arena, siempre y cuando puedan oírte, caigan dormidos. Debes superar una prueba de tú Encanto contra su Dedicación. Si vences, quedan dormidos y ningún ruido les despertará, pero si les remueven, o les dan una buena patada, saldrán de su sueño.
Hilos de marioneta hechizo concentrado, utilizable una vez por arena
Moviendo tu vara, tu arma o simplemente los dedos puedes hacer que de uno a tres pequeños y ligeros objetos inanimados empiecen a flotar cerca. Incluso danzarán si marcas el ritmo. Si tienes éxito al lanzar el hechizo en combate, aumentas tu armadura en una categoría, como si tuvieras un arma de alcance, hasta que te golpee algún ataque exitoso. (es decir, hasta que superen tu Armadura)
Control de las puertas hechizo concentrado, utilizable siempre
Tienes la habilidad de comunicarte con las puertas de todos los tipos. Con una tirada exitosa de Encanto puedes hacer que la puerta se abra, te diga quien ha pasado por ahí últimamente y cosas así. También puedes atrancar una puerta: todos aquellos que quieran pasar deberán hacer una tirada enfrentada de tu Músculo contra tu Dedicación. Solo puedes afectar a una puerta a la vez de esta manera.
Proyectil mágico hechizo concentrado, utilizable después de descansar
Este hechizo dispara un rayo mágico que automáticamente golpea a cualquier cosa o persona en la arena en la que te encuentres, o en una adyacente. Hace 2 puntos de daño, sin necesidad de hacer tiradas. Puedes aumentar el poder del hechizo, pero eso también te dañará. Si decides gastar un punto de golpe, el hechizo hará 3 puntos de daño.
El Clérigo
Entre soldado sagrado y monje guerrero, la fe del clérigo inspira los actos justos, salva a los heridos y enaltece a sus compañeros.
Rasgo inherente: Favor divino
Estás bajo resguardo de uno (o más) dioses, y gozas de su protección. Siempre que tu muestra de fe sea visible, sincera y permanente, añades 1 punto a tu Clase de Armadura.
Limitación: Doctrina
Estas obligado a seguir las reglas y bases de tu fe, sea cual sea. Es importante que indiques cuales sean (aunque el DM también puede que tenga algo que decir...) y que las sigas, a nadie le gusta la Ira Divina...
Equipo inicial
Un petate, algunas vestiduras sagradas, un símbolo de tu fe, pan, queso, una pequeña botella de vino, una pequeña caja ornamentada llena de inciensos y otros componentes rituales, jabón y algunas vendas.
Dinero inicial: 1d10 monedas de oro y 1d12 monedas de plata.
Talentos disponibles
Plegaria de los heridos hechizo concentrado, utilizable solo después de descansar
Con este hechizo invocas el poder de tu deidad para cerrar las heridas, restaurar la salud y dar energías. Imponiendo las manos sobre algún herido (alguien que tenga 2 puntos de golpe o menos, incluso tú mismo) restauras sus niveles de golpe al máximo menos 1. Es decir, si tiene 5 puntos de golpe máximos, se curará hasta los 4. Este pequeño ritual también ilumina la zona en cuestión.
Detectar el mal talento constante
Más allá de la simple malevolencia que rodea el corazón de algunos, existen zonas, cosas o personas en el mundo que son verdaderamente malvadas, quizás por que han sido tocados por los dioses oscuros o por la corrupción demoníaca. Puedes sentir este tipo de maldad superior simplemente tomándote un tiempo y concentrándote. Si consigues una tirada exitosa de Alerta podrás discernir el verdadero origen de este mal, si está escondido o intenta evitar ser detectado.
Bendecir arma hechizo concentrado, utilizable una vez por arena
Puedes tocar un arma e imbuirla con un poco de esencia divina, costando sólo un poco de tu integridad física. Si tocas un arma, puedes declarar que quieres bendecirla, ya sea a corto o a largo plazo, y siempre por una meta. Las armas bendecidas causan un punto más de daño siempre que haga un ataque exitoso, pero tu personaje, en el momento de la bendición, pierde 1 punto de golpe de forma permanente. Una vez la meta por la que el arma haya sido bendita se haya cumplido o se considere inalcanzable, el arma pierde sus poderes y tu recuperas tu punto de golpe.
Expulsar no muertos hechizo concentrado, utilizable solo después de descansar
Invocando a tu deidad y enarbolando tu símbolo sagrado, creas un aura sagrada (o impía, depende del origen de tu deidad) que te rodean a ti y a tus compañeros. Cualquier enemigo no-Secuaz que sea un no muerto tiene que hacer una prueba de su Osadía contra tu Dedicación (teniendo tú un bono de +2) si quiere atacar a cualquier miembro de tu grupo (incluido tú, claramente). Los Secuaces no pueden ni acercarse a vosotros, y mucho menos atacarte. Si no has sido herido en tres rondas consecutivas de concentración, puedes dispersar el aura de golpe, destruyendo a los no muertos (el aura era sagrada) o controlándolos (si era impía), no importa si son secuaces o no. Todos son destruidos o controlados.
Discurso enaltecedor talento no de combate, utilizable solo después de descansar
Haciendo un apasionado discurso (que no debería durar menos de cinco minutos) puedes inspirar a la gente de a tu alrededor, dándoles +2 a su Osadía o +1 a los ataques durante la siguiente hora. En vez de eso puedes dar el discurso para convencer a la gente de tu alrededor de que tienes razón: ganas un +5 para la siguiente prueba de Encanto.
El Ladrón
Astuto y lleno de trucos, el ladrón es alguien que puede adentrarse en lugares peligrosos y sacar a la luz secretos que no deberían ser descubiertos.
Rasgo inherente: Golpes de oportunidad
Parece que la fortuna siempre te sonríe, y que consigue sacarte las castañas del fuego bastante a menudo. Una vez por sesión puedes decidir tener éxito automático en una tirada de Astucia Osadía, o en una única tirada de ataque.
Limitación: Codicia
El egoísmo y asco por compartir las cosas del que haces gala es algo bastante famoso entre la gente que te conoce. Eso puede llevarte a tener conflictos con tus amigos y compañeros de viaje.
Equipo inicial
Unos cuantos sacos vacíos, una bolsa de herramientas de cuero con algunas horquillas, una linterna sorda con un frasco de aceite de más, una cuerda de unos 25 pies con un gancho, una manta y unas pequeñas lentes de cristal.
Dinero inicial: 2d12 monedas de plata
Talentos disponibles
Manos ocupadas talento concentrado, utilizable siempre
Una tirada exitosa de Astucia contra la  Alerta de un oponente de la misma arena te permite robar un objeto que ese oponente tenga, siempre que sea visible y no lo este sujetando activamente, no importa la situación en la que se esté. Durante el combate suele notarse, incluso con el éxito.
Puñalada trapera ataque especial, utilizable una vez por arena
Si atacas a un enemigo que esté atacando a otra persona en esta ronda, ganas un +2 a la tirada de ataque y además haces 2 puntos de daño adicionales.
Distracción acción concentrada, utilizable después de descansar
Haciendo un tirada de Osadía (con un +2) en vez de la típica tirada de Músculo que utilizas para Empujar a un enemigo, puedes forzarle a moverse a otra arena a la que tenga acceso. ¡Pero ni siquiera necesitas estar en la misma arena! Sin embargo necesitas explicar como lo has hecho, con que treta lo has engañado. Esto es útil también fuera de combate, para atraer a tus oponentes allí donde quieras.
Dagas sin fin talento constante, objeto
Allá donde vayas siempre llevas contigo una gran cantidad de dagas y otros objetos afilados, que puedes usar tanto cómo tu arma primaria cómo secundaria. Pueden utilizarse tanto como armas A Distancia como Ligeras. Cualquier intento de desarmarte te dejara con al menos una pequeña cuchilla en algún sitio que ellos no habrán descubierto. Estas dagas y cuchillas no cuentan para el máximo de armas que puedes llevar.
Reacción rápida reacción inmediata, utilizable siempre
Siempre que seas sorprendido por algo o alguien, incluyendo trampas, añades un +2 a la siguiente tirada que hagas siempre que sea hecha directamente después de la sorpresa y este relacionada con la misma.
El Elfo
Una misteriosa criatura de los bosques, el elfo tiene una gracia natural, procedente de ser uno de los primeros nacidos. Los elfos tienen tanto habilidades marciales como cierta afinidad natural para la magia.
Rasgo inherente: Percepción natural
Tienes un conocimiento del mundo que te rodea que roza lo sobrenatural. Comienzas con un punto más en tu bonificación de Alerta. Además, sumas dos a todas tus tiradas de iniciativa.
Limitación: Desplazado
Por alguna razón, te ves impulsado a hacer cosas que ningún otro elfo hace, y dejaste a  tu gente para salir de aventuras. Esto te ha separado de tu gente y los demás elfos te ven como alguien extraño.
Equipo inicial
Una capa élfica, un poco de pan del camino de los elfos, un pellejo de agua, una pequeña bolsa con bayas y nueces, un exquisito cuchillo para cortar pequeñas cosas, una runa u otra reliquia familiar y una piedra imán.
Dinero inicial: 1d10 monedas de plata
Talentos disponibles
Puntería perfecta ataque contenido, utilizable una vez por arena
Cualquier ataque contenido que hagas con un arma A Distancia gana un +2 si no es interrumpido en el turno de Ataque. Fuera del combate, siempre que te tomes un minuto para apuntar a lo que sea, le acertarás sin fallar. Puedes empezar un combate de esta manera.
Compañero animal talento constante
Puedes hablar con cualquier animal natural (no mágico) del bosque, y con algunos de fuera de la espesura, aunque puede que ellos no quieran hablar contigo, ni siquiera ser amistosos contigo o tus compañeros. Si te las arreglas para hacerte amigo de un animal, este te acompañará y ayudará por al menos un día, quizás más.
Paso de la fronda habilidad constante
Tienes un +2 a cualquier tirada que el DM te haga hacer para viajar de una arena a otra. Además eres irrastreable y nunca te pierdes en los bosques.
Espiritu feérico hechizo concentrado, utilizable solo después de descansar
Puedes invocar a una pequeña y voladora fuente de luz que sigue tus ordenes, incluso aumentar o descender su luminosidad (puede brillar con la intensidad de una pequeña vela o con la fuerza de una antorcha, como mínimo/máximo). Alternativamente puedes hacer que el espíritu se introduzca en un objeto y brille de la misma manera, siempre que se cumplen unas especificaciones que debes nombrar (como que brille siempre que hayan orcos cerca).
Ataque ágil ataque concentrado, utilizable sólo una vez por arena
Haciendo un ataque Concentrado puedes atacar a un enemigo de una forma inesperada (usualmente deberías describir un ataque chulo relacionado con el espacio en el que te encuentres), haciendo un punto de daño extra y haciendo algún Efecto Molón si conseguiste acertar (tirarlos al suelo, hacerlos sentir tontos, tallando tus iniciales en sus ropas...)
El Enano
El enano es una masa barbuda de jactanciosa ira que proviene de los reinos de las profundidades. Son artesanos y guerreros naturales, y tienden a ser fieramente leales.
Rasgo inherente: Fiero y orgulloso
Eres un enano, así que no puedes ser Empujado fuera de tu arena (aunque sí que puedes ser Lanzado). Además, empiezas con 1 punto más de Dedicación.
Limitación: Orgulloso y fiero
Tardas mucho en olvidar cualquier leve afrenta que hayan hecho (o creas que hayan hecho) contra ti.
Equipo inicial
Un pequeño martillo y un pico, una bolsa de pan enano, un pellejo de cerveza, una jarra extra, pulidor de armas y armaduras, una piedra de afilar y un conjunto de pesos portátiles a escala.
Dinero inicial: 1d12 monedas de oro y 1d12 monedas de plata
Talentos disponibles
Trenzas del clan talento constante
Conoces a cualquier enano con el que hables, o conoces a alguien que lo conoce, no importa donde estés. Fácilmente tendréis algo de lo que hablar, y estos enanos suelen proveer de ayuda o información de buena gana a sus hermanos de raza, así que siempre tendrás alguien en quien confiar.
Golpe conmocionador ataque con arma especial, utilizable una vez por arena
Si portas un escudo y/o un martillo puedes intentar hacer un ataque especial que, además de hacer daño, aturde a tu oponente, haciendo que no pueda utilizar la acción de Atacar en el próximo turno.
Tradiciones enanas talento constante
Francamente, cuando se trata de fiesta y juega, pocos superan a los enanos. Y tú eres una leyenda entre ellos. Automáticamente vences a cualquier no-enano en un concurso de beber o de insultar. Si quieres enfrentarte en este terreno contra otros tipos que tengan este talento, deberás hacer las tiradas de Dedicación y Osadía necesarias.
Bajo la montaña talento constante
Nunca te pierdes cuando estás bajo la superficie y tienes el talento de oler que dirección conduce a la superficie. Además, cualquier tirada de Alerta que hagas cuando busques roca trabajada o deduzcas cualidades de la misma tiene un +4.
El Trasgo
Más bajos de estatura que el resto de clases, los trasgos son criaturas curiosas (y en ocasiones peligrosas) que han sido tocadas por la malicia. Algunos trasgos son malvados, otros simplemente traviesos.
Rasgo inherente: Conocimiento de las mazmorras
Estas capacitado para ver bastante bien en la oscuridad. Además, mides entre dos pies y medio y tres pies (0'75 - 1 m, más o menos), con lo que puedes colarte por pequeños huecos en los que tus compañeros no cabrían. Puedes hablar y entenderte con la mayoría de monstruos, aunque eso no significa que sean amigables contigo. Añades un +1 a tu puntuación de Astucia.
Limitación: Odiado
Intentar encajar en una sociedad civilizada de la que no procedes puede ser difícil. No es que no haya trasgos que intenten adaptarse a la sociedad humana (o semi-humana), pero eso no quita que la gente 'de bien' no suele confiar en ti jamás.
Equipo inicial
Una colección de ratas muertas y secas atadas en un palo, una única y pequeña piedra preciosa y 1d4+1 equipo de aventuras miscelaneo sacado del equipo inicial de otras fichas de aventurero.
Dinero inicial
Una única, brillante y seguramente escondida moneda de plata.
Talentos disponibles
Estomago de hierro talento constante
Básicamente, puedes comerte lo que sea. Más tarde lo puedes recuperar si no le haces ascos a las cosas no muy limpias. Además, siempre cuentas con un arma Ligera, debido a lo afilado de tus dientes.
Habitante de las sombras acción concentrada, utilizable siempre
Siempre que haya un lugar oscuro cercano puedes ocultarte rápidamente. Cualquiera que quiera atacarte tendrá que pasar una tirada de su Alerta contra tu Astucia. Una vez que estés en las sombras, tu próximo ataque tendrá un bonificador de +2, aunque tras hacerlo volverás a ser visible.
Escurridizo reacción inmediata, utilizable una vez por arena
El primer ataque que recibas en un turno en el que hayas hecho una acción de Movimiento falla automáticamente, pero en el turno siguiente no puedes hacer una acción de Movimiento.
Bajo los pies reacción inmediata, utilizable solo después de descansar
Puedes renunciar a una acción que estés haciendo en esta ronda para Impedir la acción de alguien, y haciéndolo de tal manera que la la próxima tirada del que acabas de impedir tiene un -1 (no te olvides de recordarselo al DM)
Corazón de oro talento no de combate, utilizable solo después de descansar
De vez en cuando tu naturaleza normalmente siniestra es completamente subvertida por actos aleatorios de adorabilidad. Blandiendo una grande e inocente sonrisa, cualquier personaje no jugador se creerá que eres incapaz de hacer algo malo, aunque tus compañeros puede que difieran al respecto.
Estorbo
Algunas armas, armaduras y otras cosas (como tesoro) que encuentras por ahí son Pesados. Algunas otas cosas que encuentres serán Muy pesadas.
Tu bonificación de Musculo cuenta el número de cosas pesadas que puedes llevar de forma normal, sin carga ni impedimento que te impidan seguir haciendo cosas heroicas. Si llevas más cosas pesadas que dicha bonificación, estás estorbado automáticamente fallas cualquier tirada que hagas hasta que dejes algún peso en el suelo.
Las cosas Muy pesadas cuentan como dos cosas Pesadas.
Si tu bonificación de Musculo es cero, sólo puedes llevar una cosa Pesada, y ya estarás estorbado. Si tu bonificación es menor de cero, no podrás llevar ninguno de manera alguna.
Tu arma inicial
Empiezas el juego con una única arma. Esta puede ser la que quieras, siempre que se pueda incluir dentro de las categorías que vamos a describir más adelante.
Según avances en la historia y derrotes enemigos, encuentres tesoros y compres equipo acabaras acaparando muchas armas. No importa de que manera, cualquier arma que lleves después de la segunda (de tres en adelante) cuenta como un objeto Pesado, si no lo era ya.
Tipos de armas
ARMAS LIGERAS 1 punto de daño
Más pequeñas y rápidas que otras armas de cuerpo a cuerpo. Usar armas ligeras de permite tirar 3d10 en vez de los 2d10 habituales cuando atacas, ignorando el menor dado. Estas armas ganan un +2 cuando se usan en ARENAS ANGOSTAS
Ejemplos: espada corta, hachuela, daga...
ARMAS DE ALCANCE 1 punto de daño
Usualmente son armas de asta o basadas en cadenas. Te es más fácil mantener a tus enemigos alejados, así que llevar este tipo de armas mejoran tu Clase de Armadura en un rango. Estas armas ganan un +2 cuando se usan en ARENAS OBSTACULIZADAS
Ejemplos: vara, lanza, flagelo...
ARMAS A DISTANCIA 1 punto de daño
Atacas antes en el Orden del Combate, y además puedes atacar tanto a los oponentes de tu arena como a los de una arena adyacente. Estas armas ganan un +2 cuando se usan en ARENAS ABIERTAS.
Ejemplos: arco, ballesta, honda...
ARMAS PESADAS 2 puntos de daño
Buenas y pesadas, haces un punto de daño extra cuando atacas a los enemigos con ella. Estas armas cuentan como un objeto Pesado, Estas armas ganan un +2 cuando se usan en ARENAS DENSAS.
Ejemplos: espada bastarda, martillo de guerra, alfanje...
ARMAS MUY PESADAS 2 puntos de daño (a veces 4)
Absurdamente grandes y poderosas, estas armas necesitan las dos manos (nada de escudos, amigo). Además hacen un punto de daño adicional, pero si superas la Clase de Armadura del enemigo por 5 o más haces dos puntos de daño adicionales. Estas armas no ganan bonificación en ninguna arena.
Ejemplos: espadón a dos manos, gran maza, hacha de guerra bárbara...
Tipos de arenas
ARENAS ANGOSTAS
Espacios pequeños y reducidos que limitan nuestra movilidad: Pasillos, túneles, cosas así.
ARENAS OBSTICULIZADAS
Sitios donde moverse es difícil y la visibilidad puede ser reducida. Habitaciones llenas de muebles, arenas movedizas...
ARENAS ABIERTAS
Abiertos lugares donde apenas hay nada donde cubrirse. Grandes salas, el campo abierto, etc.
ARENAS DENSAS
Lugares atestados de cosas molestas pero destrozables que pueden molestar a los personajes. Tiendas, cavernas con estalagmitas, lugares con cortinas, etc.
ARENAS NEUTRALES
Cualquier zona que sea ambigua de definir y no sepas donde meter. Ningún arma recibe bonificaciones aquí.
CÓMO ATACAR
¡Tira 2d10!
  • Usar un arma en su arena predilecta te da un +2.
  • Ser guerrero te da un +1 extra.
  • Las armas ligeras te permiten tirar 3d10 y descartar el menor.
  • Algunos talentos pueden darte bonificaciones adicionales.
CLASE DE ARMADURA A LA QUE GOLPEAR
        • Ninguna - 8
        • Ligera - 10
        • Pesada - 12
        • Muy pesada - 14
        • Über - 16
Daño
Un golpe exitoso siempre hace, al menos, 1 punto de daño. Usar Puntos de Molonidad, armas Pesadas o Muy pesadas y algunos Talentos pueden sumar esto. También puede añadir más daño la suerte, ya que si la tienes puedes darle un golpe en toda la jeta (más adelante explicaremos cómo).
¡DADO DE JETA!
Uno de los d10 que tiras debería ser de otro color (es decir, hay que diferenciar ambos dados). Este es tu Dado de jeta. Siempre que en ese dado saques un 10 (o un 0 en algunos dados que van de 0 a 9, la mayoría) cuando ataques a algo significa que le has dado en toda la jeta, lo que hace que propines un punto de daño más.
Iniciativa
La iniciativa es algo que se tira todas las rondas de combate para determinar quien, de toda la maraña de espadas, monstruos, aventureros  y cabreo en general, actúa antes. Cada personaje* (o grupo de malos) tira 1d10 al principio de cada ronda para determinar el orden.
Maniobras rápidas como sacar algo de la bolsa, coger cualquier cosa, cambiar de arma o usar Puntos de Molonidad son consideradas 'gratis' y no ocupan espacio en la Ronda de Combate.
*Recuerda que el Elfo tiene +2 a las tiradas de Iniciativa.
RONDA DE COMBATE
Cosas a recordar
  • La iniciativa se tira al principio de cara ronda.
  • Cada personaje puede elegir una acción (y solo una) para hacer cada ronda.
  • La acción del turno nº7 no se puede elegir, viene por la que se hace en el 3º turno.
Turno 1: Defender o Proteger 
Elegir cualesquiera de estas acciones indican que estas protegiendo una zona y te permiten hacer un Contraataque directamente contra cualquiera que haya hecho un ataque exitoso contra ti.
    • Elegir Defender hace que tu Clase de Armadura aumente en una categoría (+2)
    • Elegir Proteger indica que cualquier ataque dirigido en esta ronda contra aquel que estés protegiendo vaya dirigido contra ti en vez de contra tu protegido.
Turno 2: Disparar
Si tienes un arma A Distancia puedes atacar a alguien que esté en tu arena o en una arena adyacente (esta es la única manera de atacar a un enemigo que no esté en tu arena sin usar ningún Talento)
Puedes decidir 'aguantar y apuntar' y disparar en cualquier turno después de este, ya sea para interrumpir la concentración de alguien o para atacar a alguien cuando descubras que está haciendo.
Turno 3: Concentrarse o Acorralar
Si decides usar un Talento Concentrado (como lanzar un hechizo) este es el momento en el que debes anunciarlo. Empiezas a concentrarse (sea de la manera que sea) para hacer dicho talento y comienza tu periodo de vulnerabilidad hasta que llegue el Turno 7.
Alternativamente puedes elegir intentar Acorralar a alguien que este en tu arena, evitando así que salga de la arena en la que estáis ambos. Para hacer esto de forma exitosa tienes que superar una tirada de tu Osadía contra su Astucia. Si tienes éxito, quizás hayas dejado a tu rival Sin Salida. (Mira el Turno 7)
Turno 4: Mover
Esta acción no es simplemente 'Moverse por ahí' dentro de tu arena, pues eso es algo que cualquiera puede hacer siempre que quieran mientras no salgan de su arena. Esta acción te permite Moverte a otra arena adyacente, incluso a una que no esté ahí y tu le propongas al DM (si esté acepta, claro...)
De todas maneras, moverse entre arenas puede requerir algún chequeo de atributos si la arena a la que intentas acceder está bloqueada de alguna manera (como la necesidad de escalar una pared o saltar por encima de un pozo, por ejemplo). El DM debe avisarte antes de que intentes cruzar, para que sepas a que te enfrentas.
Si alguien consiguió Acorralarte con éxito, en este momento puedes intentar un Contraataque, si así lo deseas.
Turno 5: Atacar
Esta acción te permite atacar a alguien con quien compartes arena. Deberías describir el ataque de forma chula y molona, usando muchos gestos manuales para ser exactos. Esto no reporta ningún beneficio, pero hace que todo mole mucho más.
Turno 6: Empujar o Lanzar
Puedes intentar moverte a ti y a cualquier número de enemigos (dentro de lo razonable) a una adyacente (y bien accesible) arena por el simple y tradicional método de Empujarlos. Necesitas un éxito en una prueba de tu Astucia contra su Dedicación. Si cualquiera de ellos gana esta prueba, ninguno de todos os movéis.
En vez de eso puedes elegir intentar Lanzar a un enemigo (y solo uno) a una arena adyacente, siempre que superes una tirada de tu Músculo contra su Alerta o su Dedicación (a su elección).
Turno 7: Acciones concentradas
En este momento cualquier acción Concentrada se lleva a cabo, siguiendo el orden de iniciativa si hay varias acciones Concentradas en esta ronda. Esta acción concentrada solo se da si el que la está haciendo NO HA SIDO HERIDO en toda la ronda.
Por otro lado, si Acorralaste con éxito a un enemigo y no has recibido ningún daño desde entonces, significa que has dejado al enemigo Sin Salida y el desdichado no puede elegir la acción de Mover en el siguiente turno.
Recompensando con molonidad
El DM tiene una gran pila de Puntos de Molonidad. Esto es llamado de forma reverencial El Montón.
En mitad de la mesa debería haber un cuenco lleno de Puntos de Molonidad sacados de El Monton. Este cuenco tan misterioso y mágico es llamado, a falta de un término mejor, El Cuenco. Una sesión del juego comienza con el DM poniendo 2'5 x número de jugadores de tokens de Puntos de Molonidad, redondeando hacía arriba.
Si en cualquier momento, ya sea durante la creación del PJ o fuera, alguien dice algo hilarante sobre los eventos presentes, hace alguna acción particularmente ingeniosa o algo similar, es decir, cuando alguien haga algo molón, cualquiera (usualmente el DM) puede coger un token de El Cuenco y darle ese Punto de Molonidad a aquel que lo haya hecho.
Afortunadamente durante el juego deberían haber muchas acciones alucinantes, y los puntos no son eternos, acabaran acabándose en algún momento. Cuando estos se acaben, no se repondrán hasta que pasen ciertas cosas (luego explicadas). En algunos momentos recibes Puntos de Molonidad por cosas ajenas a tus acciones, como sobrevivir a un combate sin armadura o hacer un avance significativo en tu Objetivo de Aventuras. Cuando eso ocurra, el DM debe darte los Puntos de Molonidad directamente de El Montón. 
A veces pasan cosas horribles a los personajes.
A veces el DM aumenta el daño que un enemigo le iba a hacer a tu PJ, o cura a ese enorme bicho difícil que tanto te ha costado dejar para darle el golpe de gracia. A veces el DM dirá cosas como 'Desafortunadamente, hay demasiados guardas y se las apañan para atraparte y mandarte al calabozo'  o traerá refuerzos para ayudar al villano contra el que estás luchando. O incluso podría hacer que ese villano consiguiera hacer un hechizo o algo para escapar (el muy bastardo) y te quedas con un palmo de narices, y con un montón de enemigos entrando en la habitación. Cuando este tipo de cosas pasen, añade un montón  de Puntos de Molonidad en El Cuenco de El Montón.
Algunas maneras en las que puedes gastar los puntos de Molonidad
      • Tener algo cerca, o a mano.
    • 1 Punto: Añade un +2 a una tirada de Atributos
      • Añadir un efecto chulo aun ataque o tirada de Atributos.
      • Usar un talento utilizable una vez por arena una vez usado.
      • Hacer un punto más de daño en un ataque exitoso.
    • 2 puntos: Sanarte un único punto de golpe que acabas de perder.
      • Crear un PNJ con el que tengas relación.
      • Recargar un talento utilizable solo tras descansar fuera de combate.
    • 3 puntos: Usar un talento de tu clase que aún no tienes.
No te olvides de apuntarlo en los recuadros de experiencia de tu hoja de personaje.
NOTA: Generalmente, gastar Puntos de Molonidad no es una acción en sí misma, si no que añades efectos a una acción que estés haciendo.
SUBIR DE NIVEL
Subes de nivel cuando TODO EL GRUPO ha gastado 12 Puntos de Molonidad y los han apuntado en su hoja de personaje. A veces hay uno o dos jugadores que se van quedando atrás, pero eso más que culpa suya es culpa tuya por no saber recompensar a los jugadores por hacer cosas molonas. Es decir, dale a los jugadores sus puntos molones para que todos os lo paséis bien.
Cuando el último Punto de Molonidad de la mesa haya sido gastado, regocijate  y disfrútalo, pues cuando todos hayáis acabado el combate o la situación que estáis haciendo y tengáis un momento de paz, todos habréis subido de nivel.
DOS COSAS QUE PASAN CUANDO SUBES DE NIVEL
  1. Mejorar un atributo: Elige uno de los 6 atributos y mejóralo en 1 punto.
  2. Elige un nuevo talento. Elige uno y añádelo a tu hoja de personaje, pero...
      • El nuevo talento que escojas no tiene por que ser de tu clase, si no que puede ser de cualquier otra clase. Puedes escoger cualquier talento de cualquier clase, pero siempre siguiendo estas dos sencillas reglas: Nunca puedes tener más talentos de otras clases que de tu clase propia si alguien está utilizando la clase del que quieres el talento tendrás que pedírselo. 
Otras cosas que deberías tener en cuenta es que:
      • Comprueba el nuevo nivel de tu clase. ¡Tendrás un rango nuevo!
      • Re-evalúa tus Objetivos de Aventura y tu Clase y Concepto y cámbialo en consecuencia.
Algunas ideas de multiclase
  • Paladín: Algunos talentos de Luchador y algunos de Clérigo.
  • Bárbaro: Luchador más algo de Enano y de Trasgo.
  • Explorador: Una amalgama de Luchador/Elfo/Ladrón.
  • Gnomo: Trasgo 'algo cambiado' con algo de Ladrón Enano.
  • Mediano: Cuando un Trasgo conoce a un Elfo con un poco de Mago.
  • Druida: Clérigo con algo de Elfo o vice versa.
Se necesita mucho coraje y algo de idiotez para ser un aventurero. Una buena aventura está usualmente en la linea que separa el riesgo por ganar grandes recompensas y renombre y la estupidez de perder tu cabeza en una mazmorra perdida entre las entrañas del mundo.
En todo ese espacio de aventuras tendrás muchas situaciones en que las habilidades y competencias de tu personaje se podrán a prueba en un desafío que esperas resolver con éxito. Es trabajo del DM explicar los parámetros de cualquier situación en la que tengas que probar tus habilidades, aunque usualmente deberías ser tú el que debería elegir como afronta la situación tu personaje.
Desafiando a tu personaje
Cuando escojas una clase seguramente lo harás pensando inicialmente en definir que eres (o al menos que empiezas siendo). Tus atributos dicen que puedes hacer. Generalmente dirigir las acciones de tu personaje es tan fácil como decir que hace o como responde a una situación, describiendo aquello que haces, ya sea en primera o en tercera persona. El DM te dirá si tienes éxito o fallas, y (debería) explicarte el por qué. Pero para hacerlo todo más dramático, algunas veces -muchas, es más- deberías hacer una prueba/chequeo/test (o como quieras llamarlo) de uno de tus atributos para determinar si tienes éxito o no.
Haciendo una prueba de un atributo
  1. Determina con tu DM cual de los 6 Atributos de tu Personaje es más apropiado para la situación.
  2. El DM decide entonces un Atributo contra el que estas haciendo la prueba. Puede ser el de otra persona, o el trabajo de otra persona. Si no puedes pensar en ello, tampoco te preocupes demasiado.
  3. Entonces tira 1d12 y suma (o resta) tu bonificación del atributo. El DM tira también 1d12 y suma (o sustrae) el atributo contra el que estés tirando, o no lo modifiques si así parece apropiado.
  4. Sacar lo mismo o más que el DM es un éxito. Sacar menos o sacar un 1 natural es siempre un fallo. Si la prueba es contra otro PJ sigue las mismas normas, pero si sale un empate, ambos tenéis éxito.
Hasta donde hemos llegado podréis imaginar que siempre que ponemos 'tú' nos referimos a los Personajes Jugadores, más o menos. A partir de ahora las siguientes páginas van dirigidas al DM.
Old School Hack es un juego creado alrededor de la idea de combates dinámicos y entretenidos que puedan ser creados al vuelo y modificados según la necesidad del DM.
La clave es tener varias ideas sobre el combate en diferentes entornos, que están englobados en los distintos tipos de arenas. De normal se suele empezar con una 'idea molona'. Aquí unos ejemplos:
    • un pequeño puente en un abismo
    • un pasillo lleno de pozos
    • un barco navegando por el desierto
    • un peligroso paso de montaña
    • cualquier otra cosa que encuentres inspiradora
Entonces piensa como puedes conectar estas diferentes arenas y crea una historia alrededor de ello. Una arena puede ser tan grande o pequeña como quieras, simplemente es un concepto abstracto que significa:
'Un lugar donde podrías luchar que es diferente a otros lugares alrededor en los que también podrías luchar'
Así que no pienses en los típicos tableros de combate basados en casillas, en Old School Hack los mapas de combate pueden ser cualquier cosa: círculos unidos por lineas, trozos de papel interconectados, un elaborado mapa definiendo cada arena, un grupo de post-its con cosas escritas, cartas... Todo aquello que funcione y te ayude a tener una idea clara de los tipos de arena y como están conectadas entre ellas.
Puedes tener fichas impresas y tokens para hacer más fácil la comunicación entre arenas e ir creando el mapa de manera fácil e interactiva.
Algunos ejemplos de arenas
  • AngostasEstrechos corredores, escaleras, balcones, puertas, túneles, armarios...
  • Obstaculizadas: techos desmoronados, pisos cercanos a un lugar con pozos, delgados puentes sobre un abismo, arenas llenas de estacas, lugares llenos de humo o niebla y escasa visibilidad...
  • Abiertas: El cielo abierto, largas habitaciones, grandes cavernas, un lago, la sala del trono, una arena de gladiadores...
  • DensasUna tienda abarrotada, un denso bosque, el granero de un pueblo, la cubierta de un barco, una sala del reloj...
  • Neutrales: La-arena-que-pones-cuando-no-sabes-cual-elegir.
Cuando tengas un mapa burdo con dos o más arenas interconectadas y comience el combate, decide de donde aparecen los jugador y donde aparecen los oponentes, y si alguien va a sorprender a alguien (los combatientes sorprendidos no actúan en la primera ronda de combate- Esto puede ser una gran ventaja así que las pruebas de Alerta son necesarias); entonces pregúntale a los jugadores que acciones quieren hacer en esta ronda, y cómo la van a hacer, y después diles qué y cómo hacen los malos sus cosas y sus planes, no solo diciendo lo que hacen si no poniendo sus cartas de combate o situándolos en su posición correspondiente en el marcador de combate cuando haya que hacerlo. Básicamente tú, el DM, estas jugando con los malos.
Cuando todo esté mas o menos bien explicado y todos sepan que hacer, empieza la ronda de combate y comienza a resolver las acciones en su orden correspondiente, haciendo rodar los dados y dejando que esto diga que pasa (aunque todos, DM y jugadores, deberían describir con detalle todas las acciones que hagan).
Adjudicando la ronda
A veces los jugadores querrán hacer algo que no esté reflejado en ninguna de las acciones. Sigue esta sencilla idea:
  • ¿Es algo que requiere concentración o es difícil de hacer?: Es una acción concentrada.
  • ¿Es algo relacionado con el ataque?: Usa la acción de 'Ataque'
  • ¿Es algo más?: Decide si realmente vale la pena gastar una ronda de combate entera en ello. Deja que el jugador lo añada a una acción regular o simplemente elige cuando debería hacerse en la ronda de combate.
Combate desarmado
¿Alguien quiere atacar sin llevar armas?
Entonces tira 2d10 normalmente pero solo cuenta el dado más alto. Un jugador puede gastar un Punto de Molonidad para añadir cualquier atributo a esta tirada si sabe como argumentarlo.
Si los dos oponentes están desarmados, ambos luchadores tendrán un +2 al combate y nadie podrá acabar Desangrándose en esa pelea.






Los monstruos y los malos vienen en 4 sabores distintos
Esbirros y Bichos
Estos son los típicos bichos-de-un-punto-de-golpe que deberían aparecer en gran número (el doble que de personajes jugadores, más o menos, son bastante debiluchos).
Sus indefinidas armas (o garras) son muy malas y nunca ganan bonificación por arena (aunque algunas pueden ser a distancia). Solo tiran 1d10 por cada ataque, sin Dado de Jeta. Como podrás ver son prácticamente inofensivos si van de uno en uno.
Por ello van siempre en grupo, cuanto más grande mejor. Siempre que más de dos esbirros ataquen, tira 1d10 por cada esbirro (como es común) y elige solo los dos más altos. Este será el ataque de los esbirros. A más esbirros, más probabilidades de impactar. Este ataque solo hace 1 punto de daño, pero si te sientes malvado podrías añadir unos cuantos Puntos de Molonidad más a el Cuenco** para hacer 2 puntos de daño.
Normalmente los esbirros tienen Armadura Ligera o Clase de Armadura 10.
Guardias y Critaturas
Más duros que los esbirros, los Guardias tiene 2 puntos de Golpe, tiran 2d10 (3d10 su usan armas Ligeras) para atacar. Estos enemigos tienen acceso a armas de verdad (con sus diferentes reglas) y tienen la posibilidad (si tienen el arma apropiada) de tener bonificación por arena. La Clase de Armadura variará depende de lo duros que quieres que sean, pero de normal se les puede equipar con Escudo Ligero para que al menos sobrevivan al primer ataque recibido.
Tipos Malos, Monstruos o Villanos Malvados
Estos oponentes suelen tener entre 5 y 10 puntos de golpe, tienen todos los benefícios de los Guardias y Criaturas y además tienen acceso a algunos poderes especiales, que bien pueden ser talentos de las clases de personaje, algunos escogidos de los que a continuación detallaremos o cualquier cosa que se te ocurra.
Monstruos Jodidamente Grandes
Estos bicharracos tienen 15 puntos de golpe (¡A veces más!) con ataques del tipo Muy Pesado (y usualmente tienen más ataques y de múltiples maneras). Tienen acceso a varios poderes y de normal pueden alcanzar a arenas adyacentes con impunidad (y alevosía).
Guarda a estos monstruos cuando tus personajes vayan hartos de Puntos de Molonidad y cortos en humildad.
**En CUALQUIER combate, puedes añadir Puntos de Molonidad (usualmente, 2) El Cuenco para...
  • Aumentar el daño que le propinas a los personajes alegremente.
  • Impones una pequeña condición o efecto que, con un ataque exitoso, fastidiará al PJ (como dejarle temporalmente ciego o prenderle en llamas) durante unos turnos. Los PJ deberían poder tirar para evitar esto (usualmente, convencimiento).
  • Traer refuerzos (similar al uso que le pueden dar los Pj para crear PNJ con los que tengan relación)
  • Todo aquello que haga que el combate sea más alucinante y un reto para los jugadores.
Los diferentes tipos de monstruos están hechos de una manera vaga o abstracta de forma predeterminada. Son así para que puedas llevar los combates con rapidez y facilidad De hecho no deberías tener miedo en promocionar a un monstruo (hacer que un esbirro se haga un guardia, por ejemplo) en mitad del combate si es dramáticamente apropiado.
Decidir cómo de grande debe ser el numero de enemigos debería ser directamente proporcional a la cantidad de Puntos de Molonidad que hay. Generalmente, si los jugadores van escasos de Puntos de Molonidad deberías enfrentarlos contra grandes masas de Esbirros que les den la oportunidad de patear culos y ser molones. Una vez los cuerpos se empiecen a apilar, saca a algunos tipos más fuertes o a un pequeño jefecillo, para dar emoción.
Si los Puntos de Molonidad han empezado a volar y algunos jugadores están acaparando demasiado, ponles unos monstruos duros, hazles que necesiten gastar los puntos en recuperarse y recargar sus talentos.
Lo importante de todos los encuentros de la aventura es que, teniendo estos pocos tipos de monstruo, consigas diferenciarlos unos de otros. Dos encuentros nunca deberían ser iguales. Saca una masa de esbirros con algunos tíos duros, o incluso un solo y poderoso villano acompañado de su guardia personal. Y si no sabes que hacer siempre puedes sacar a ese enorme monstruo de la halitosis flamigera.
Cuando tengas una variedad grande de enemigos intenta sacar el máximo provecho de sus habilidades. Los esbirros Protegerán a su amo mientras este está lanzando su impresionante poder Concentrado. Algunos enemigos podrían intentar Acorralar a los PJ mientras sus compañeros, desde la arena contigua, les acribillan con sus armas a distancia.
Si el combate se está estancando o haciendo aburrido, se libre de hacer que los enemigos se rindan o huyan (o similar). No todos los combates deberían ser a muerte.
Por último pero no por ello menos importante, no dudes en transformar un combate urbano en una persecución por los tejados o una pelea en un mercado, por que estos son alucinantes.
Algunos poderes que podrían tener los monstruos
Volar: Estos personajes tienen acceso a la arena 'Cielo abierto', conectada con todas (si procede) y se puede mover con facilidad entre otras arenas.
Atracción: El favorito de las arañas gigantes o los sapos demonio de lengua kilométrica. Con este poder se puede atraer a un enemigo de una arena adyacente a la misma y atacarlos. Las criaturas tipo Sirena pueden atraer a todos los enemigos a su arena con una acción Concentrada.
Veneno o Robo de energía: Algunos asesinos realmente asquerosos o no muertos hacen ataques que, si no se resisten con una tirada exitosa de Dedicación, dejan al PJ con un penalizador a todas las tiradas hasta que se pase el efecto.
SanguijuelaSacar un 10 en una tirada de ataque hace que este monstruo recupera 1 punto de Golpe.
Algunos monstruos y malos con poderes mágicos tienen el poder de cambiar el tipo de arena, generalmente a Obstaculizada con una acción concentrada exitosa. Otros podrán crear una nueva Arena, o incluso acabar cambiando la arena de los PJ de forma automática, transportándolos a esa extraña arena llamada estomago.
La mayoría de Monstruos Jodidamente Grandes pueden hacer una acción extra si una acción específica es exitosa. Estas acciones extra pueden ser Lanzar a los PJ o Arrinconarlos por cada ataque exitosa.
Atiende a estas reglas, pues los objetos mágicos en Old School Hack tienen estas reglas:
Los objetos mágicos solo pueden ser encontrados, robados o recibidos como regalo, no pueden ser comprados, a no ser que sea en la tienda más rara del mundo -tan rara que el hecho de encontrarla sería una aventura de pleno derecho.
Los objetos mágicos son extraños y usualmente están inscritos con runas y decoraciones mágicas. Muchos rumores vuelan sobre los objetos mágicos, pero aún asi cada objeto mágico tiene que tener una Historia solida que lo rodee.
Muchos nisiquiera funcionarán si no se conoce la historia que los rodea. Cuando los PJ encuentren un objeto mágico, tanto el DM como los Jugadores deberían coincidir y crear la historia que el objeto tiene detrás, a no ser que el DM ya la tenga hecha de antemano, quiera que sea un misterio a resolver o algo así.
Los objetos mágicos cumplen la función esencial de que, cuando son equipados, blandidos o usados te darán acceso a un Poder parecido al de un Talento de clase. La mayoría tendrán un balance entre beneficios y perjuicios. Estos Poderes vienen de cuatro formas distintas, y no es posible recargarlos por el gasto de Puntos de Molonidad.
Categoría de poder mágico (según cuanto se puede utilizar)
    • Siempre: Estos poderes están constantemente funcionando o pueden ser activados siempre que quieras.
    • Un solo uso: Como la mayoría de pergaminos y pociones, estos objetos se consumen cuando son usados.
    • Una vez al día: Estos objetos son solo utilizables una vez al día. Quizás, y dependiendo de la magnitud del objeto, se podrían usar más veces (como dos, o tres) o en diferentes momentos del día (como solo al amanecer o cuando el sol está más alto, por ejemplo) (Añadido por el traductor)
    • Cargado: Estos objetos, como las varas mágicas, tienen un número limitado de usos hasta que se rompen o consumen. Siempre que lo uses tira 1d10. Si sacas un 1 el objeto se vuelve mundano y no mágico. Algunos rituales podrían 'recargarles' el poder.
Ejemplos de objetos mágicos
El ojo de ocho caras de Grimdol (utilizable siempre)
Cualquiera que mire a traves de esta joya puede ver un monton de cosas extrañas (como a los que son invisibles, cosas que estan muy lejos, el futuro de algo, el pasado, cualquier cosa que el DM decida apropiado.) Da un +2 a todos los chequeos de alerta concentrados que se hagan. Las arañas gigantes de cualquier tipo sienten al dueño del objeto y lo atacaran siempre que lo vean.
Sombrero de la conjuración minúscula (Cargado)
Este sombrero de mago de extraña pinta te permite sacar de él cualquier cosa no pensante pequeña de un valor limitado, o un pequeño y peludito animal completamente inofensivo, tuya es la elección. Si se saca un 10 en el chequeo de cargado, el objeto que se saca es bastante peligroso, a elección del DM.
La alfombra voladora de Mognol (utilizable una vez al día)
Esta curiosa amalgama de tejidos no solo sirve para decorar una habitación, si no que puede levitar y transportar a pasajeros través del aire. Por unos problemas de diseño puede llevar a uno o tres pasajeros, pero no a dos.
Los pantalones del confort de Besuvius (utilizable siempre)
Simplemente,  los pantalones más cómodos que puedes alcanzar a llevar. En serio.
La pócima curativa del valor heroico (un solo uso)
Beber esta pócima no solo te restaura todos tus puntos de golpe, si no que al hacerlo tira 1d10. Si sacas un 3 o menos (considera el 0 como un 10, recuerda) ganaras un punto de golpe extra hasta que recibas daño, y podrás borrar una de tus cicatrices.
Anillo de la Verdad (utilizable siempre)
Cualquiera que lleve este anillo esta obligado a decir la verdad, siempre.
Brazales bermejos de la combustión (cargado)
Juntar los brazales provoca una fiera explosión que, aparte de hacer bastante ruido, crea un fuego que no tarda en propagarse. Causa 2 puntos de daño de fuego a cualquiera que falle una tirada de Astucia y que esté en la misma arena donde la explosión ha hecho efecto.
Grymtongue (utilizable siempre)
Este arma Muy Pesada +1 no pesa ni ocupa ningún espacio para las reglas de estorbo. Puede envolverse de llamas si el dueño así lo quiere. Además, hace un punto más de daño a dragones y hombres lagarto.
Las ropas poco fiables de Urtran (utilizable siempre)
Estas ropas mágicas te permiten utilizar un arma De Alcance para dejar Sin Salida automáticamente a un oponente con un ataque exitoso (que no hace daño). Lo malo es que una vez usado, en combate o no, estas ropas se desataran y estaran molestando por 1d10 rondas.
Vara del desaliño de Filandributh (utilizable una vez al día)
Clavar esta vara (que aparte es un arma De Alcance +1) en el suelo hace que los cinturones (y a veces la ropa interior) de la gente caiga al suelo. Que pena que no diferencia amigo de enemigo.
Semilla de Thislevine (un solo uso)
Al ser lanzadas al suelo, estas semillas de crecimiento rápido brotarán de forma extremadamente veloz, haciendo que la Arena pase a considerarse Obstaculizada.
Cinturón del amigo de los enanos (utilizable siempre)
Llevar este cinturón te obliga a ser bueno y amable con los enanos, aunque ellos no lo sean contigo.
Anillo de evasión (utilizable siempre)
Este anillo siempre evade la posibilidad de llevarlo puesto. Si alguien, por algún metodo consigue ponerselo, ganará un +2 a todas las tiradas de Astucia para aquellos que intenten Acorrarle.
Violín de la danza fanática (cargado)
Cuando se toca este instrumento, cualquiera en la misma arena debe hacer un chequeo de Dedicación o empezará a bailar incontrolablemente. Pueden seguir luchando (con un -2 a todas sus tiradas) pero parecerán extremadamente estúpidos mientras lo hacen.
Voraz libro de cocina de Stinklednink (utilizable siempre)
Si esta arma A Distancia +1 alcanza a alguien (por que se lo tiras), este seguirá mordiéndole todas las rondas hasta que el afectado consiga éxito en un chequeo de Osadía. Cuando se consiga esto, el arma vuelve a su portador. Cualquier criatura muerta por el mismo se añade como ingrediente en una nueva receta.
Armas mágicas
Las armas mágicas que están aquí listadas tienen un bonus (+1) que no se añade de forma permanente a tu bono de ataque o daño.
Cuando usas un arma mágica 'más algo' puedes gastar un Punto de Molonidad para añadir un +1 a tu tirada de ataque. Si gastas 2 puntos de Molonidad puedes hacer 1 punto de daño más.
La mayoría de respuestas a las FAQ (Frequently Asked Questions, amos, dudas de la gente) han sido respondidas por Liam (a.k.a nerfhender). Aqui las más importantes:
Puntos de Molonidad
¿Si gastas puntos de molonidad para hacer algo molón, ganas puntos de molonidad por ello?
Las reglas son explicitas. Siempre que alguien haga algo que creas molón, dale puntos de Molonidad. Sin excepciones.
¿Puedes usar más de un punto de Molonidad para afectar a una sola tirada? 
No es recomendable, pero por poder, se puede.
¿Puedes gastar puntos de molonidad en el personaje de otros jugadores?
Hacer esto es tan vago que no se sabe quien esta gastando los puntos y quien marca sus puntos en la tabla de Avance, así que recomendamos que no. Aun asi, se enaltece a la gente a hacer cosas molonas (cuanto más mejor) incluso aunque fallen. Asi deberias recomepensalos mucho y ellos nunca deberían quedarse sin puntos y tener que recurrir al de sus amigos.
Haciendo pruebas
¿Cuando se hace una tirada sin oposición, el DM tira 1d12 o pone una dificultad estática?
Realmente he llegado a apreciar la aleatoriedad que da que la dificultad de la situación sea determinada por el dado. Solo modifico esta tirada (para arriba o para abajo) si quiero que afecte al resultado de alguna manera y puedo justificarlo.
Aun así, si quieres poner una dificultad fija, no hay nada malo con ello.
Escuché que en un punto se da una regla de Mulligan cuando tiras con atributos muy malos.
Esto queda entré tu y tu DM. De normal dejo relanzar algunas veces si los penalizadores son mayores que los bonificadores. Algunas veces he dado Puntos de Molonidad cuando un personaje ha intentado hacer cosas molonas con un atributo bajo, debido al reto que esto es.
Tambien recuerdo que los Atributos afectan de forma muy indirecta al combate.
Combate y monstruos
Han pasado algunas situaciones en las que unos monstruos estaban en una arena, los PJ en otra y todo el mundo usó la acción de Movimiento, cambiando las arenas y manteniendo la situación. ¿Puede quien pierda la iniciativa (y por ello, se mueve el segundo) optar por abandonar su acción?
Pienso que está bien, pero el DM debería recordarles a los jugadores la intención de estos de cargarles, si la hay.
Si te sientes algo samurai puedes dejar que los dos grupos se ataquen y entonces moverte, siempre que  hagas el sonido de 'PA-CHEEEEEEEEEEENG!' a la hora de la verdad.
¿Que haces si uno de los jugadores narra una aparentemente imposible forma de alcanzar una arena, excepto por ellos (los PJ)?
A veces mis malos, 'por que sí' tienen armas a Distancia. A veces llaman a refuerzos aerios. A veces son listos y tienen ideas de como cambiar la situación (como quedarse en la cueva, invocar una tormenta, cortar los soportes donde estan los PJ...).
A veces los PJ son listos y se merecen esa zona segura.
Otras cosas
Han habido discusiones sobre como se pagan los servicios mundanos. Todas las clases empiezan con dinero, así que... ¿En qué lo gasta?
No me he preocupado en hacer grandes listas de la compra, pero no sería difícil sacarlas de otros juegos de fantasía.
Pero mi amigo Luke (Nareau) vino con una idea preciosa sobre los precios, todos los meritos para él.
      • 1 moneda de Oro: Cosas de aventuras baratas (cuerda de 10 metros, polea, equipo de pesca, antorchas, estacas, una comida, una cerveza, una noche barata.)
      • 5 monedas de Oro: Equipo básico. (herramientas de ladrón. tienda, cartas, burros, espadas, hachas, una noche en el burdel, una noche de bebercio.)
      • 25 monedas de Oro: Cosas guays (caballos, armaduras ligeras, vino élfico, agua bendita, el soborno de un guardia corrupto.)
      • 100 monedas de Oro: Cosas caras (caballos de guerra, la mayoría de las armaduras pesadas, un animal exótico, un carruaje)
Sobre la Molonidad
La naturaleza de los Puntos de Molonidad se retroalimenta de una mecánica que debería hacer que las partidas de Old School Hack creen situaciones épicas e incluso estupidas para jugadores más serios, pero esto puede ser divertido. Pero puede convertirse en un tipo de juego que a algunos no les gusta jugar.
Old School Hack es sobretodo un juego que cree para satisfacer una necesidad personal para hacer partidas rápidas y con poca necesidad de prepararlas por el DM a la vez que satisface las ideas old school y clásicas del juego de fantasía. Esto es mucho más facil de llevar utilizando la gran cantidad de clichés típicos de la fantasía. De hecho, el OSH tiende a usar la máxima 'no nos lo tomemos en serio', aunque todo el uso de los clichés y demás no deberían ser el originante de esto, aunque puede serlo, e incluso reforzarlo.
Es tarea de cada grupo encontrar la forma en que ellos se lo pasan bien, su propia receta de la diversión, y pensar una manera de la que pueden usar este sistema (si pueden) para alcanzar esa diversión. Mi único aviso es que la seriedad es secundaria, y lo importante es que todos se lo pasen bien durante la partida.
Sobre el 'dungeoncrawling'
Quiero prevenir a los DM que se exciten de llevar el Old School Hack para partidas de 'dungeoneo', ya que este sistema no funciona exactamente con un sistema de mapeo y exploración por tuneles y habitaciones. Aqui la exploración de las mazmorras se hace de forma más abstracta, usando la interpretación y la descripción sobre todo. Aun así, he tenido algunas sesiones geniales de mazmorreo con OSH, solo que dejamos de un lado las preocupaciones y nos ponemos con otra mentalidad, no buscando tantos detalles y utilizando el excitante sistema multi-ambiental para los encuentros.




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