miércoles, 25 de enero de 2012

Reseñas de Aventuras de Warhammer - Morr camina por las calles

He pensado inaugurar esta nueva sección para reseñar aventuras de Warhammer Fantasia el Juego de Rol, 2ª edición. Hago esto por tres razones:

1) Para dar mi apoyo a la 2ª edición. Pese a ser más vieja y más 'tradicional' que la 3ª (con sus cartitas, sus dados especiales, sus cosas de grupo que, personalmente, no me gustan nada) a mi me gusta mucho más y le veo mucho más potencial que a la nueva (y exorbitantemente cara) edición. 

2) Por apoyar la difusión del enorme número de aventuras gratuitas que hay para descargar en la web IGARol.

3) Por que el juego me gusta, así tengo un trabajo mas o menos estable y es mi blog y me lo follo cuando quiero. Además, con un poco de imaginación todas las aventuras se pueden pasar a cualquier sistema (ya que, al fin y al cabo, son una historia) y si algo nunca sobra son aventuras.

Las aventuras irán reseñadas de esta manera:

  • Primero, una descripción´de la aventura. Resumir un poco el tema, como se desarrolla la aventura...  Además, una descripción más detallada de los encuentros y problemas más importantes de la aventura.
  • Finalmente, una valoración de la aventura y su puntuación. Esta puntuación se divide en tres:
  1. Acción - Mide la cantidad combates y escenas de acción que aparecen en la aventura. Con una puntuación entre 1 (Pacífica) a 5 (Pelea tras pelea)
  2. Interpretación - Mide la cantidad de escenas donde sea necesaria la interpretación (mas allá de lo normal en un juego de rol) que aparecen en la aventura. Con una puntuación entre 1 (¿Interpretaqué?) a 5 (Drama Queen)
  3. Investigación - Mide la cantidad de escenas donde se desafíe la inteligencia de nuestros personajes. También cuenta puzzles, acertijos y ese tipo de cosas. Con una puntuación entre 1 (Sin problemas) a 5 (Genio del crimen)
  4. Adaptabilidad - Para aquellos que no estén interesados en Warhammer, ya sea por el sistema o por el mundo, con este medidor marcaré si la aventura es adaptable a otros juegos. Va desde 1 (Muy difícilmente adaptable) a 5 (Casi genérica).
  5. Opinión personal - Básicamente, que puntuación le doy a la aventura. 


Bueno, dicho todo esto, voy a empezar con 'Morr camina por las calles'.

Comencemos. Esta aventura sitúa a nuestros personajes en un inicio muy concreto. Por un lado o por otro, los personajes están trabajando para los Doctores de la Plaga, una asociación Imperial que se dedica a buscar indicios de enfermedades y pestes y erradicarlas. Puede que los PJ tengan la carrera de Doctor de la Peste o  simplemente estén trabajando para ellos. Pero bueno, si, por una razón o por otra, trabajan para los médicos.

Algo así, pero con símbolos de Morr.

La acción comienza en el pequeño pueblo de Freir, cuando la Caravana de la Plaga en la que viajan los personajes se para para descubrir un caso de enfermedad que tiene mucha pinta de Peste Negra en una granja cercana. Cuando llegan, encuentran a una familia entera muerta por la enfermedad, excepto el más anciano, que desvaría un poco antes de morir. Si consiguen tranquilizar al abuelo, este les contará que alguien compró a su pequeña, a su nieta, y se la llevó en una caravana de la compañía 'Las Dos Colas'. Si buscan encontraran dinero y un anillo con unas iniciales. Por otro lado, en el granero encontrarán una rata diseccionada con algo dentro, un pista de quienes son los causantes de la plaga. Tras quemar la granja y volver al pueblo, los personajes se encuentran con un ataque de orcos a Freir. Pero estos orcos están débiles, y los propios campesinos pueden dar cuenta de ellos. Si van a su asentamiento encontraran mas orcos, débiles, infectados, y con otra rata diseccionada en su asentamiento, cosa que nos sigue demostrando que seguramente los Skavens estén detrás de todo esto.

Pero ahora poco pueden hacer por los Skavens, hay una niña en peligro. Y, mucho peor que eso, la niña podría estar infectada. Al preguntar por 'Las Dos Colas', los campesinos les dirigirán a la ciudad de Pritzstock. Tras indagar e incluso tener una escena de persecución con un cochero, este les contará que no sabe nada, que se encarga de hacer 'trabajitos' para una señora del crimen local llamada Cornelia, y que la noche de la compra solo llevó a un desconocido a esa granja. Tras ir a buscar a la señora del crimen, una anciana con muy poco que perder, no sonsacan nada hasta que al final les recomienda que vayan al medico, por si acaso. No hay que ser Sherlock Holmes para descubrir que el culpable es médico, y solo hay 3 en la ciudad. Además, fíjate tu que casualidad, que las iniciales de uno de los médicos se corresponden con las del anillo que encontraron. Si pillan al médico este les dirá que forma parte de un culto que le prometía ascender socialmente y, aunque él no cree en esas chorradas, al parecer funciona. Pero el culto le mandó capturar a un recién nacido para un ritual, y el aceptó por miedo. Si consiguen que el médico coopere, al cabo de unos días este les dará unas indicaciones sobre cuando es el ritual, que será unas noches después en un claro cercano a la ciudad. Si llegan ahí, descubrirán a un grupo de sectarios comandados por una mujer, queriendo sacrificar a la niña. Son un grupo de fofos y remilgados de la alta sociedad, y todos huirán al ver a los personajes, excepto la jefa del culto y sus guardaespaldas. Los personajes tienen que salvar a la niña antes de que finalice el ritual, y eso significa pasar por delante de unos duros guardaespaldas y una sectaria tarada y peligrosa. Si consiguen vencer descubrirán que la sectaria es la mujer del médico, que quiere ponerlo a prueba. Pero el sacrificio es completamente real, y si se completa, aparecerá un demonio... Y esperemos que así sea.
La jefa del culto, Hermione Otz


Finalmente Cornelia se hará cargo de la niña, les guste o no a los personajes. Puede que el doctor de la plaga que les acompaña no piense lo mismo, pero la niña da evidentes signos de sanidad (aunque los PJ mas precavidos pueden decidir pasarla por cal y fuego antes de arriesgarse).

La aventura termina, como buena aventura, con muchas posibilidades para continuarse. ¿Quienes son los cultistas? ¿Acaso son una célula de algo mayor? ¿Y quien está detrás de la plaga, y por qué?

Ahora, las puntuaciones:

  • Acción: 2. Aunque no es una aventura de plena acción, hay varios combates importantes y decisivos.
  • Interpretación: 3. Los PJ tendrán que hablar e indagar mucho para no perderse. 
  • Investigación: 4. La partida ronda casi todo el rato el tema de resolver los misterios.
  • Adaptabilidad: 5. Pese a tener el tema de los cultos, los skavens en la sombra y todo eso, es una aventura que con cuatro apaños se adapta a casi cualquier mundo. Aparte, esta no viene con ningún atributo ni ninguna mención al sistema de warhammer, así que la adaptación esta servida. 
  • Opinión personal - 4. Esta aventura me ha gustado mucho, y pienso que el DJ tiene suficiente libertad para hacer miles de cosas y crear una gran historia, aunque la veo algo cerrada con respecto al inicio y todo el tema de los médicos de la plaga, pero se puede cambiar, claramente.

1 comentario:

  1. Muchas gracias por esta reseña, la verdad es que no conocía esta aventura de segunda edición

    A mi también me gusta más el sistema de segunda que el nuevo de tercera aunque la verdad es que lo encuentro curioso y me gustaría probarlo alguna vez (que solo lo he leído)

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