miércoles, 4 de abril de 2012

¡Feliz Semana Santa!

Bueno gente, esta breve entrada os la dedico simplemente para desearos unas felices fiestas. Espero que os vaya todo genial y que lo paséis como mejor podáis. Yo me voy y volveré el Domingo, así que si no estoy activo por algo es.

¡Que os vaya bien! Nos vemos el lunes, espero. 

martes, 3 de abril de 2012

'Paquetes' para Zombie: AFMBE (I)

Bueno, como me ha dado por poner cosas del Zombie: AFMBE en el blog, voy a seguir con ideas que ya tuve pero no rescaté por una cosa o por otra. Estas son los 'Paquetes'. Los 'Paquetes' son algo similar a las razas o las clases como se nos presentaban en Dungeons & Zombies: solo podemos escoger uno, cuentan como una ventaja y son un cúmulo de ventajas, desventajas y habilidades. Estos paquetes simulan lo más arquetípico que nos podemos encontrar, que muchas veces tiene un leve contacto con la realidad, pero que queda tan bien en películas de temática Z. Hoy vamos con 5 paquetes: 

Paquetes

Soldado 
Ventaja de oficio de 4 puntos
Formas parte de algún tipo de ejercito u organización militar (o paramilitar) y has aprendido muchas cosas sobre matar y destrozar. 
Ganas +1 a tu Fuerza, Destreza o Constitución. Esto demuestra tu entrenamiento físico superior a la media. También ganas la ventaja 'Conocimiento de la Situación' y la ventaja de Contactos (Ejercito al que pertenezcas) de 1 punto. Además, gana +1 a una habilidad Armas de Fuego a tu elección. 
Pero la vida en el ejército es dura, y todos los que pasan por ahí acaban marcados de cierta manera. Escoge  una de entre estas desventajas: Aburrido (Hablando siempre de temas militares), Adicción 1 (Alcohol o Tabaco), Atractivo -1 (Cicatrices), Carisma -1 (Gruñón), Cruel (Sádico) 1, Delirios (Prejucios contra x) 1,  Honorable (Código Marcial) 1, Discapacidad Física (1 punto, cualquier herida).  

Sanitario
Ventaja de oficio de 3 puntos
De un famoso cirujano a un auxiliar contratado, este paquete vale para simular cualquiera de estos, al menos en su aspecto más básico. 
Decide entre +1 a tu Voluntad o a tu Ingeligencia. Esto puede significar desde los nervios templados en quirófanos, salas de quemados y demás (con la Voluntad) hasta la gran cantidad de estudios y conocimientos que has tenido que asimilar para llegar hasta donde estás. También ganas +1 a la habilidad Medicina y +2 a la habilidad Primeros Auxilios.
Automáticamente recibes la desventaja Honorable (Código Hipocrático) 2. Aunque no seas médico, esto demuestra el respeto por la vida que tiene el resto del personal sanitario.

Miembro del Clero
Ventaja de oficio de 2 puntos
Formas parte de algún tipo de organización religiosa, desde la propia Iglesia Católica hasta una pequeña comunidad hebrea de un barrio pequeño de Estados Unidos, por poner dos ejemplos.
Tienes una fuerte fe, por ello sumas +1 a tu Voluntad. Además, ganas +1 a la habilidad Ritual (tu religión) y +1 a dos de las siguientes habilidades: Narrar, Mitos y Leyendas (Versión arcaica de tu religión), Instruir, Humanidades (Casi cualquier tipo), Elocuencia, Bellas Artes, Escritura, Cantar. En vez de elegir dos habilidades a +1, puedes escoger un +1 a Ciencias Ocultas. Escoge también entre una de estas ventajas: Carisma +1, Contactos (Miembro de tu fe) 1 o Posición +1.
Por otra parte, tienes una desventaja de 2 puntos de Honorable (Mandatos de tu Fe), y debes escoger una desventaja de entre estas: Aburrido, Cobarde 1 o aumentar Honorable a desventaja de 3 puntos.

Político
Ventaja de oficio de 3 puntos
Eres uno de los muchos políticos que están en la sociedad, desde un pequeño concejal de pueblo hasta un miembro del parlamente de la nación.
Los políticos no tienen ningún rasgo principal, por lo que no suman nada a ningún atributo. Pero ganan +1 a Elocuencia, +1 a Actuar y +1 a Burocracia. Además, elige una de estas ventajas: Contactos (Partido) 1, Carisma +1, Posición 1 o Recursos +1.
Pero elige una de estas desventajas: Aburrido, Adversario 1 (Enemigo Político y algo más...)o Codicioso 1.

Artista
Ventaja de oficio de 3 puntos
Uno de los muchos artistas que vagan por la sociedad: desde un pintor al más clásico estilo hasta una eminencia del arte moderno con más firma que arte, pasando por un músico callejero o incluso un poeta de prensa rosa.
Los artistas no destacan por nada en especial, ya que hay artistas que son genios, mientras que otros tienen un talento... Cuestionable Pero saben hacer lo que hacen, así que ganan +1 a UNA de estas habilidad es: Actuar, Bellas Artes, Cantar, Escritura, Prestidigitación, Tocar Instrumento. También ganas otro +1 a OTRA de estas habilidades, que puede ser la misma que escogiste antes: Actuar, Bellas Artes, Cantar, Escritura, Prestidigitación, Callejeo, Burocracia, Documentación / Investigación, Elocuencia, Humanidades, Tocar Instrumento. Finalmente, ganas la ventaja Talento Artístico.
Pero el mundo del arte tienen sus inconvenientes. Por ello, elige dos de estas desventajas: Adicción (1 o 2, si es 2 vale por las dos desventajas), Adversario 1 (Rival artístico), Bufón, Carisma -1 (o -2, vale por las dos desventajas), Delirios (Delirios de Grandeza) 1 (o 2, vale por las dos desventajas), Fanfarrón (vale por las dos desventajas), Obsesión (Su Obra) (esta vale por las dos desventajas), Posición -1 (algún artista podría tener -2. Eso valdría por las dos desventajas, pero es muy extraño que un artista sea de tan baja posición social) o Vago (vale por las dos desventajas)

lunes, 2 de abril de 2012

Creación alternativa de PJ para Unisystem

Si habéis leído mi anterior entrada, sabréis que soy muy aficionado a Unisystem. Es un sistema que me encanta (quizás por el gran amor que le profeso al Zombie: AFMBE) pero para jugadores novatos veo que la creación de PJ puede ser titánica: se encuentran con un montón de puntitos de habilidad a repartir, vastas cantidades de des / ventajas y claro, puede hacerse muy largo. Cuando jugar con arquetipos (que no está mal, ojo) no os llama demasiado, os pongo aquí una creación de PJ alternativa para hacerlo más rápido. Básicamente es simplificar las cosas. Esto se hace con Zombie: AFMBE en cabeza, pero es facilmente adaptable a cualquier otro juego con base Unisystem.



1. Atributos

Hemos de elegir un 'concepto'. Estos conceptos determinarán un poco nuestros atributos, aunque se nos deja cierto campo de personalización. Este paso es fácilmente saltable si quieres tener un dominio más grande sobre tus atributos. Están hechos para el tipo de pj 'Normal', con el que deberían empezar todos los novatos (¿si no, que gracia tiene?) Vayamos con los conceptos: 

Duro 
Comienzas con Constitución 3, Fuerza 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Listo
Comienzas con Inteligencia 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Rápido
Comienzas con Destreza 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Sereno
Comienzas con Voluntad 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Fuerte
Comienzas con Fuerza 3, Constitución 2 y 1 en el resto. Tienes 5 puntos a repartir.

Perceptivo
Comienzas con Percepción 3 y 1 en el resto. Tienes 6 puntos a repartir.

Hombre para todo
Empiezas con 2 en todos los atributos. Tienes 2 puntos a repartir.

Personalizado Recomendado para grupos con más experiencia
Empiezas con 1 en todos los atributos. Tienes 8 puntos a repartir.

2. Habilidades

Quizás este sea el tema que más cambia. Ahora las habilidades ya no se compran por puntos individuales. Tenemos 30 puntos de habilidad (recordemos, personas normales) pero podemos invertirlos de esta forma:

*Comprar una habilidad en rango 'Novato'  - 1 punto
*Comprar una habilidad en rango 'Experto' - 3 puntos
*Comprar una habilidad en rango 'Maestro' - 5 puntos
*Comprar una especialización para una habilidad - 1 punto

Las habilidades en rango 'Novato' añaden +1. Las 'Expertas' +3, y las 'Maestras' +5. Realmente es el mismo procedimiento, solo que 'vendiéndolo en paquetes' quitando personalización pero ganando rapidez. Las habilidades especiales, al costar el doble, se pueden comprar siguiendo este método:

*Comprar una habilidad especial a rango 'Novato' - 2 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Hábil' - 4 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Experto' - 6 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Veterano' - 8 puntos
*Comprar una habilidad especial a rango 'Maestro' - 10 puntos

Este sistema de puntos sólo vale para las habilidades especiales, pues si nos ceñimos al sistema del resto de habilidades podemos ver que comprar habilidades especiales apenas vale la pena. Lógicamente, el rango 'Hábil' añade +2 y el rango 'Veterano' +4 a las tiradas.

De todas formas, durante la creación de PJ solo se puede tener hasta un máximo de 10 habilidades a Novato/Hábil, 6 a Experto/Veterano y 3 a Maestro, así que debemos ser consecuentes con los puntos y como los gastamos. 

3. Des/Ventajas

Por experiencia propia, el límite de puntos de las desventajas no sirve demasiado, ya que los jugadores acaban munchkineando cosa mala teniendo miles de desventajas. Por eso, para los PJ Normales se pasa a usar la siguiente regla:

-Puedes tener un máximo de 3/4 ventajas y 2/3 desventajas (depende del grado de conocimiento, recomiendo 4/3 para grupos algo experimentados), cuyo coste no supere tus puntos para comprar ventajas y tu limitación máxima de puntos de desventaja. Si te sobran puntos y no puedes comprarte más ventajas, debes usar esos puntos para otras cosas (habilidades o atributos). Si por algún casual no pudieras comprar ni uno ni otro, esos puntos se guardan para cuando los PJ 'suban de nivel', es decir, para futuras mejoras. 

4. Equipo

Aunque el equipo es un mundo, recomiendo que la ambientación marque esto. No es lo mismo un grupo de supervivientes que vayan a cazar zombies que un tio que los mismos le pillan en su casa en calzones. Por cada habilidad a Experimentado o más el PJ debería llevar (o tener cerca) un objeto relacionado. Por ejemplo, si tenemos Conducir (Coches) a Experimentado, es muy posible que el PJ tenga un coche. 

5. Experiencia

Si quisiéramos mantener este sistema para el futuro, la experiencia se reparte de forma muy fácil: 

*Comprar una habilidad a Novato / Una nueva especialización para una habilidad- 6 puntos
*Mejorar una habilidad a Experto - 3 puntos
*Mejorar una habilidad a Maestro - 5 puntos
*Comprar una habilidad especial a Novato - 8 puntos
*Mejorar una habilidad especial a Experto - 4 puntos (3 puntos si la tenías en Hábil)
*Mejorar una habilidad especial a Maestro - 6 puntos (4 puntos si la tenias en Veterano)
*Mejorar una habilidad a Fuckin' Crack - 7 puntos 
*Mejorar una habilidad especial a Fuckin' Crack* - 8 puntos 
*Eliminar una desventaja - Pagando su coste
*Comprar una ventaja - Igual que en la creación de PJ, aunque el ZM debería limitar mucho la compra de ventajas. Al fin y al cabo son cosas muy importantes, no para ir comprándolas a la ligera. 

*Fuckin' Crack - Sólo se puede tener 1 habilidad a este nivel. Añade +7 a las tiradas de dicha habilidad. 

Con estas reglas se hace más fácil (y rápido) la creación de PJ, ya que se limitan las des/ventajas, se acotan los puntos de habilidad y se concentran los atributos. Realmente no es nada que no se pueda hacer con un poco de cabeza, pero creo que puede valer para grupos que se quieran hacer su primer PJ sin demorarse demasiado en el asunto. 

¡Nos leemos!

PD: Me acabo de enterar, la entrada 50 y hablando de Zombie: AFMBE. ¿Coincidencia? No lo creo...