jueves, 10 de octubre de 2024

Ahora bien, ¿como de larga es Moria?

Ayer en el grupo de Telegram de Vieja Escuela (muy recomendado, por cierto) alguien planteó lo que sería una de mis campañas soñadas: una campaña de mazmorreo centrada en recuperar Moria en la Cuarta Edad. Se habló un poco del tema y se sacó un mapa (que lleva bastante tiempo rondando la red, si no recuerdo mal) sobre Moria. Y en cuanto lo vi se me encendió el piloto automático: ese mapa no parecía del todo lógico con respecto a lo que nos representa el Profesor... ¡si bien es un mapa genial!

Entonces me puse a darle vueltas y en un proceso que sólo puedo definir como locura temporal, empecé a investigar con fuentes primarias en la mano como de grande es realmente Moria, al menos tal y como la perciben los miembros de la Compañía en su viaje. Y así empezó una furia de dos horas que derivó a una perorata absurda en el grupo de Vieja Escuela que, por suerte, parece que a la gente le hizo cierta gracia. Y como me daría mucha rabia que eso se perdiera, y siguiendo el consejo de José Carlos, voy a transcribir aquí lo que fue ese viaje. ¡Vamos allá!

El mapa que lo empezó todo

Y...

La conversación que lo empezó todo, ¡gracias a Ciberchema!

Tras esto, saqué mi copia de El Señor de los Anillos y de los apéndices y me puse a investigar. Lo primero de todo es determinar cuanto tiempo pasa la Compañía en Moria.


La compañía llegó a Moria el día 13 de Enero 'al caer la noche' y dejó Moria el día 15, con dos noches entre medias. Ahora bien, ¿Exactamente a que horas?

Siendo Enero, y en una latitud norteña, podemos asumir que a las 17h ya están dentro.


Y el día 15 a las 13h ya están fuera de Moria y del Valle del Arroyo Sombrío. Eso nos da unas 44 horas entre que entran a Moria y salen del valle del Arroyo Sombrío.


El primer día descansan cuando 'la medianoche ha quedado atrás', así que digamos que a las 12h paran. Contando que han entrado a las 17h, eso son 7 horas de marcha. Que tras un día ya de caminata y líos, tiene que ser agotador.


Ese día descansan solo 6 horas. Así que a las 6h del día 14 ya están levantados, digamos que a las 7h salen entre recoger, prepararse y sencillamente por redondear. Como se ve abajo, ese día marchan 8 horas 'sin contar dos breves paradas', así que por redondear podemos decir que marchan 9 horas. 


En esas 9 horas han andado (que no avanzado) 20 millas 'o más', digamos 21, que nos da a 2,34 millas a la hora. Eso son 3,77km/h, en resumen.


Ese día salieron a las 7h y marcharon 9 horas, por lo que paran a las 16h. Sabemos que Frodo hace una guardia de 2 horas, así que queda dormido a las 18h


No se especifica cuanto duermen ese día, pero tiene que ser bastante, ya que Gandalf despierta a Frodo 'cuando es de día'. Siendo una latitud norteña, podemos asumir que a las 7 ya es de día. Eso son unas 13 horas de sueño, aunque también tiene sentido que sea un descanso largo, llevan dos días agotadores.  O puede que Gandalf ande jodiendo, pero ahí no me puedo fiar y esto es lo mejor que puedo asumir.

Ese día al poco de partir llegan a la cámara de Mazarbul, donde encuentran la tumba de Balin. Podemos asumir que pierden una hora entre salir, llegar, encontrarla, ponerse a investigar y el breve y brutal combate con los orcos. Así que a las 8h están saliendo de la cámara de Mazarbul: la compañía huye, Gandalf mantiene a los orcos atrás con magia y salen pitando, pero se incide en que Gandalf está muy cansado. Además, en su camino se topan con muchas escaleras, lo cual reduce el ritmo de la marcha.


En una hora han avanzado solo una milla entre el cansancio, la oscuridad y las escaleras. A las 9h de la mañana se encuentran en las profundidades de Moria, pero cerca de la salida. Ahora bien, en ese momento se especifica que 'prosiguen la marcha', pero por mala suerte (para mi) no dan más detalles. Pueden ser 10 minutos o 2 horas. Y tampoco sabemos si se avanza mucho o poco, pero hemos de suponer que Gandalf sigue cansado y que siguen topándose con escaleras y tras eso llegan al primer nivel, justo debajo de las puertas, cerca de la salida.


Muy cerca, de hecho. Ahí todo se precipita: La carrera para salir de Moria la cuentan como apresurada, y con todo lo del Balrog y demás... Asumimos que la Compañía sale cagando leches a la medida que les da. Luego está lo de que cruzan las puertas de Moria, y acaban saliendo del Valle del Arroyo Sombrío a 'una hora después del mediodía', a las 13h.

Así que la parte final es la más complicada de medir, ya que no sabemos las medidas del valle, ni nada parecido, ni lo que lleva la última marcha dentro de Moria. Pero podemos extrapolar y asumir algunas cosas.

Los dos primeros días de marcha son más o menos normales, en el segundo van a unos 3,77km/h más o menos. Podemos asumir que el primero igual. En el primero andan 7 horas y en el segundo, 9 horas. Eso nos da unos 60 kilómetros así a bote pronto. El día final por lo menos andan una milla (1,6km) más, que entre redondear y cosas nos da unos 62 km de paseo por lo menos. Considerando esas 'horas perdidas' de la segunda jornada, y que no sabemos la distancia real del valle, es difícil determinar esa parte final, especialmente cuando sabemos que en esa jornada la velocidad ya cambia totalmente: muy lenta con Gandalf cansado y con poca luz y luego una carrera trepidante. 

En este momento otro usuario le preguntó a ChatGPT y este monstruo mecánico sin alma que viene a devorarnos dijo que Moria medía 'entre 40 y 50 millas'. 40 millas son 64 kilómetros... Con lo cual es terrorífico lo acertado que se quedó, al menos con mis cálculos en la mano, y me plegué durante un tiempo a sus preceptos y asumí que Moria bien podía tener 40 millas de longitud, que además es un número bonito.

Sin embargo, me di cuenta de un cosa. Tras la primera noche de marcha, cuando se describe el único día de exploración en Moria, se especifica que han andado 20 millas o más pero solo han avanzado unas 15. Es decir,  pierden 1/4 del tiempo dando vueltas, subiendo escaleras, bajando rampas, siguiendo caminos no rectos y demás etc. Por eso podemos asumir que Moria es algo más pequeña, 1/4 de lo que sabemos que han andado, que son 62km. Dan 47,5 km, pero por redondear vamos a poner 50 km, que compensa por lo que sabemos que han andado pero no queda especificado y además lo hace algo más redondo.

Con esto por fin podemos volver al mapa.


Como vemos, la escala es totalmente masiva. Pasillos de 200 metros de ancho, habitaciones de más de un kilómetro de grandes... Este mapa es precioso, pero la escala está totalmente ida. Para hacernos una idea, una autopista de 4 carriles por los dos lados es de unos 15 metros (considerando que hay buenos arcenes y entre medias cierta separación). Pues imaginad de 200 metros para un pasillo. 

Sin embargo, ahí podría haber quedado todo. Un mapa bonito, pero que es incapaz de representar lo MASIVA de la escala de Moria. Pero eso no implica que nosotros no podamos usarlo para nuestras cosas.

Volvemos a D&D viejo. Vamos a asumir que los pasillos de Moria son ENORMES. De normal en D&D viejo los pasillos suelen ser de 3m (10 pies de ancho). En verdad son muy grandes (echad cuentas lo que es un pasillo de vuestras casas y me decís), pero digamos que los de Moria son enormes, 9 metros (30 pies). Al fin y al cabo es el gran hogar de los enanos.


Esta escala deja una Moria mucho, mucho más pequeña, y muy alejada de lo que dice el Profesor, pero por otro lado, bastante jugable.

Si usáis D&D viejo con su velocidad de exploración, donde en 1 turno (10 minutos) se mueve uno 36 metros (sí, es así de lento, asume que vas en sigilo y mapeando). Y si contáis que se explora de normal 8 horas (más allá es cansarse) dan de normal 48 turnos de exploración. Eso son 1728 metros de exploración al día, sin contar descansos y que todo va bien... Con este mapa, ¡creo que hay campaña para años!

Además, la mayor belleza de todo esto, y os prometo que no lo pensé para que saliera así: Si andas 1728 metros al día, 2 días... Son 3456 metros... Antes hemos asumido que se perdía un 25% de lo andado entre giros y requiebros... Eso da 2592m... ¡En efecto, para D&D viejo, esto da muy bien 2 días! Porque además salen antes y tienen que correr el valle... Así que, de nuevo, D&D is always right. 

Toda esta reflexión sirvió para sacar 3 puntos en claro:

1) El mapa me encanta, pero creo que la escala no tiene demasiado sentido, Moria debería ser aún más masiva, y a una escala difícil de imaginar. 
2) Sin embargo si te olvidas de lo que dice Tolkien, puedes hacer algo muy disfrutable ahí y hacer un megadungeon genial mientras no le des muchas vueltas. Si no quieres que sea Moria se puede usar como otra 'casa de los enanos' en cualquier mundo de D&D o, con ciertos toques, quizás en las Montañas Grises o en las Montañas Azules, si quieres aún estar en el mundo de ESDLA. Habría que quitar las cosas más icónicas de Moria, eso sí. 
3) En serio, soy gilipollas. Me tiré casi 2 horas con eso.

Y hasta ahí el proceso de una noche totalmente desquiciada pero que me hizo bastante feliz. ¡Y espero que a vosotros os guste!

¡Nos leemos!

PD: Esta mañana me han dicho que parece que la gente de Fria Ligan, en su suplemento de Moria, también asume que Moria tiene unas 40 millas de largo... Así que creo que parece que me acerqué bastante.

Este mapa también tiene una escala un poco loca PERO NO VUELVO A HACERLO

sábado, 21 de septiembre de 2024

La OSR (para Kha)

La verdad es que llevo un mes de caos absoluto. Un no parar con la editorial (la semana que viene comienza el mecenazgo de Hârn, la cosa más gorda que hemos traído hasta la fecha) y además mi vida ha dado un par de vueltas por unas cosas o por otras.

Pero no quería dejar pasar la oportunidad de señalar que el bueno de Kha, de un Paladín en el Infierno (entre muchas otras cosas) ha hecho una entrada excelente sobre la OSR que comparto de todas, todas.

Aquí podéis verla, ¡id a echarle un vistazo si no lo habéis hecho!

Y eso es todo. Una buena forma de ahorrarme una entrada... Y de paso de señalar el trabajo bien hecho de un buen amigo.

¡Nos leemos!

martes, 6 de agosto de 2024

No hace falta jugar a lo último.

Recordad que los juegos no caducan.

Si os gusta más lo moderno, genial. Pero de base no es mejor que lo antiguo, y si ya te gustaba lo antiguo, no tienes por que sentirte forzado a ir sí o sí a cambiar. 

Los juegos de rol no prescriben. Por jugar a un juego que tenga 50, 40, 30, 20, 10, 5 o 2 años no te vas a quedar sin jugadores, ni vas a jugar mal. 

Es una tontería de mensaje, lo se, pero a veces me da la sensación de que nos olvidamos de esto.

Todo sea dicho, a ver si me pongo y escribo alguna entrada de las de antes.

¡Nos leemos!

martes, 30 de julio de 2024

¿Cuanto debería durar una 'aventura de iniciación'?

Muchas veces nos encontramos con el problema de dirigir un juego por primera vez a novatos, ya sea del rol o del juego que se va a dirigir. Desde tiempos antiguos han existido aventuras y módulos diseñadas para este fin,  que tienden a ser algo más permisivas o están diseñadas de tal manera que los jugadores vayan entiendo los entresijos del juego poco a poco. Si no es la primera, La Fortaleza en la Frontera es de las primeras aventuras escritas para esto... ¡Y se hizo en 1979! Casi nada. Y desde entonces siempre han existido, muchas veces acompañando los manuales, otras como módulos indicados para este fin y en los últimos años, en el formato de caja de inicio (que además suele implicar unas reglas más o menos largas para 'probar' el juego al completo). 

El tema es que si nos fijamos las aventuras de iniciación son muy irregulares en su forma. Hay aventuras pensadas para jugarse en una sola sesión (casi todas las de las cajas de inicio de Star Wars de FFG, o algunas más clásicas, como la genial El Contrato de Oldenhaller de Warhammer 1ª o el Torneo Topacio de L5A 1ª) mientras que otras están diseñadas para jugarse durante mucho tiempo (La primera caja de inicio de D&D 5e, que es casi su mejor aventura, por cierto, planteaba una campañita hasta nivel 6 si no me acuerdo mal y La Fortaleza en la Frontera 'solo' va hasta nivel 3, pero os aseguro que se puede jugar durante muchas sesiones). Así que no hay un formato en absoluto estándar para esto pero, si nos centramos en duración, ¿qué es mejor? Y si me preguntas a mi, yo opino que mejor largas, pese a que alguna de mis aventuras de iniciación favoritas sean cortitas. Pero me explico.

A mi parecer, una aventura de iniciación tiene que tener tres puntos:

  • Enseñar el juego
  • Ser de fácil uso
  • Poner las bases para seguir jugando más adelante
Y en todas esas partes, creo que una aventura larga es mejor que una corta. Vayamos por partes:

Enseñar el juego
Es el deber de una aventura de iniciación el 'presentar' el juego... ¡Para eso está! Esto tiene dos partes: por un lado está el 'sabor'. La aventura te tiene que enseñar a jugar, poniendo énfasis en lo que nos vamos a encontrar en el juego, siendo una aventura incluso un poco 'arquetípica' del juego en cuestión. Cada juego tiene un gran espacio para la experimentación, pero no creo que en las aventuras hechas para iniciar esto sea algo bueno: mejor hacer algo 'sencillo' y 'fácil de entender'. Por otro lado está la mecánica: al final cada juego es un mundo y las aventuras de iniciación tienen que enseñarte como se juega. Esto no quiere decir que tenga que venirte descrito cada detalle de cada combate, pero si el juego va a tener X reglas que van a salir siempre, mejor presentarlas durante la aventura. 

En este sentido, creo que las aventuras largas son mejores porque no se obstinan en embutirte toda esta cascada de información en una sesión de unas 3-4 horas. Se permiten que vayas descubriendo las cosas poco a poco, sin prisa, lo cual permite que los jugadores vayan adaptándose mejor al juego y entendiendo todo sin agobios y dándole tiempo al DJ para poder aprenderse todo con calma. 

Ser de fácil uso
Comenzar a dirigir no es fácil (tampoco es la tarea titánica que algunos quieren dejar ver, ojo). Y cuando tienes que hacer todo el trabajo, esto puede agobiar bastante. Entonces si la aventura está lo mejor explicada y deja la mayor capacidad para que tanto DJ como jugadores puedan entender el juego, mejor que mejor. Algunas tienen maquetaciones muy didácticas, llenas de cuadros de texto que te enseñan a jugar, pero con el paso del tiempo creo que esto agobia más que otra cosa: a veces parece casi que en algunas aventuras de iniciación las cosas tienen que ir extremadamente cerradas... Lo cual me parece algo nocivo para un grupo que acaba de empezar. Dejar algo de mano abierta y cosas que hacer, permitiendo a los PJ centrarse o no en 'la aventura' me parece lo ideal (dentro de una lógica, claro). Esto permite dos cosas: por un lado los jugadores pueden tomarse su tiempo para aprender el juego y por otro el DJ tiene margen de actuación si 'algo va mal' y no sale como la aventura lo espera.

Por este motivo creo que las aventuras largas son más fáciles de dirigir: el DJ no se tiene que preocupar de seguir un guión cerrado que los PJ pueden cumplir o no, si no que suelen darte opciones para poder ir jugando con las acciones de los PJ, siendo algo mucho más fácil de dirigir a mi parecer.

Poner las bases para seguir jugando más adelante
Como bien dijimos al principio, las aventuras de iniciación están principalmente para ser la puerta de entrada del juego. En este punto creo que la longitud no es especialmente relevante: hay aventuras cortas que enseguida te ponen de camino (vuelvo a recomendar El Contrato de Oldenhaller) y te enseñan muy bien el mundo. Sin embargo en una aventura larga vas a tener más tiempo para 'hacerte' al juego, a su estilo, sus reglas y su mundo. Sin embargo, pese a que suene contradictorio, no creo que per se sea mejor que sea una aventura larga en este respecto. Aquí entra en todo momento la calidad de la misma.

Y con esto ya estaría. Como podréis suponer, yo prefiero que las aventuras de iniciación duren cierto tiempo y permitan hacer cosas, en buena medida porque he tenido que dirigir bastantes aventuras de iniciación cortas y salvo en las mejor diseñadas, muchas veces intentan hacer mucho demasiado rápido y suelen ser un poco... contrasentido. Pero al final esto son solo desvaríos de una persona que intenta mantener su cordura y su hobby a la vez, fracasando en ambas. ¿Y vosotros que pensáis? 

¡Nos leemos!

viernes, 28 de junio de 2024

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!


martes, 14 de mayo de 2024

Episódico, serializado y el punto intermedio

En los últimos años he visto muchas veces utilizar un símil para describir las partidas de rol. Este dice algo así como que las partidas de rol son como una serie de televisión, pero donde los personajes jugadores toman el papel de los protagonistas y los jugadores son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, mientras que el director de juego sería una mezcla entre guionista, director y actor de todos los secundarios. 

No soy especialmente fan de esta analogía, pero entiendo que si vienes de nuevas el rol es un mundo complicado y entiendo por qué funciona. Yo incluso la he usado alguna vez, para qué mentir. Creo que puede llevar a cosas correctas.

Sin embargo el otro día le di vueltas al respecto a esta cosa, reflejando por un lado series que ando viendo, por otro partidas que ando jugando y tercera, y muy importante, conversaciones con la gente con la que hablo de ambas cosas. Me explico. 

A día de hoy aún está en emisión una serie de anime conocida en nuestro idioma como Tragones y Mazmorras. Llevo siguiendo el manga desde que se empezó a traer al castellano, allá por 2017 (si no recuerdo mal) y lo he recomendado bastante en vivo. Cuando vi que Trigger, que a día de hoy son el estudio de anime en el que más confío (aún les debemos que salvaran el anime en 2013), iba a encargarse de hacer una adaptación animada esperé encantado. Y los resultados, personalmente, me están encantando. El tema es que al respecto de la serie comencé a hablar con unos amigos de la misma y vi un comentario que me hizo gracia en varios de ellos. 

'Es que la serie no va a ningún sitio'. 'Es que la trama no avanza'. 'Es que al final solo están bajando y no pasa nada más'. Y yo no paraba de pensar... ¿Pues como en una partida de rol, no? Y claro, ahí me di cuenta de que quizás mi interpretación del asunto es algo particular.

Aunque hay muchos formatos de series, muchas veces se pueden resumir en dos tipos de series. Unas son episódicas, como Los Simpson. Cada capítulo es autocontenido y aunque existen leves trazas de que quizás una cosa sí que afecta a la continuidad, cada capítulo funciona como una historia autoconclusiva. No hay un inicio (más allá de ser la primera historia autoconclusiva) y técnicamente tampoco hay un final, aunque a veces se suele hacer un capítulo de despedida para 'cerrarlo' todo (otras veces, tristemente, sencillamente se cancelan y ya). 

Por otro lado están las series serializadas. Estas son a día de hoy el estándar y se entiende la serie como un conjunto argumental completo: tiene un inicio y un final, y entre medias cada capítulo avanza más (o menos) esta trama, añade desvíos, cierra cabos sueltos o da giros inesperados. Pero vaya, la serie sí que comienza y sí que termina, y todo es un conjunto completo. Algunas también se cancelan a mitad (siendo aún más duro que con las episódicas), aunque a veces se permite que terminen con un final apresurado, una película o incluso un cómic o algo similar. Pero vaya, 'hay una historia que acabar', algo que no pasa con la series episódicas. 

Como es de esperar esto no es algo binario, siendo más un espectro. Algunas series oscilan entre ambos mundos, abriendo tramas durante un tiempo pero siendo esencialmente episódicas o dejando descansar la trama para centrarse en historias secundarias. Otras van evolucionando y hay series con un principio y un final pero que se comportan generalmente de forma episódica, pero algunos capítulos avanzan más la trama o, si se hace bien, esta va avanzando poco a poco de forma orgánica y desvelando detalles sin hacerlos el centro del episodio. Y ahí, en ese bello punto medio, es donde encajaría yo Tragones y Mazmorras... Y una partida de rol, si seguimos con la analogía. 

De repente, arte de Erol Otus porque sí

Muchas veces queremos entender una partida de rol como una trama cerrada. Eso lo he visto en muchos manuales, y en muchas aventuras. La campaña empieza en X y termina en Y. Quizás quieras hacer cosas entre medias, pero son solo 'historias secundarias', desvíos agradables pero que como mucho aportan algo 'a la historia principal', que es a lo que estamos jugando. Todo el mundo recuerda el clásico 'venga, vamos a centrarnos en la historia' que muchos DJ han utilizado para 'meter en vereda' a sus grupos y seguir con la partida, porque, bueno, hay una historia que jugar. Algunos lo hemos hecho y nos arrepentimos. Y otras veces lo hemos sufrido. 

Pero tras muchos años de jugar de forma distinta... Creo que se puede hacer de otra forma. Esto no quiere decir que la forma más 'serializada' no exista, o que sea mala, ni mucho menos. De hecho creo que a día de hoy es el estándar. Pero existen otras formas de jugar. Llevamos 40 sesiones de nuestra campaña de Stonehell y la mayoría del grupo aún está a nivel 4. Cosas de como se consigue la experiencia en D&D viejo, vaya. Pero en todas estas sesiones hemos hecho alianzas, descubierto secretos, sufrido traiciones, llorado pérdidas y vivido maravillas... Pero no hay una trama más allá de 'a ver hasta donde llegáis'. Es más una partida episódica, donde cada sesión tiene que ver con bajar al dungeon a hacer algo, alternándolo con nuestras estancias en tierras civilizadas. Nosotros mismos hemos creado algunas tramas: ayudar al hijo de un noble, hacer una alianza con unos kobolds, declararle la guerra a unos grantrasgos o buscar una mina enana que nos han dicho que existe. Y cada partida avanzamos más o menos esas tramas... O nos desviamos totalmente abriendo otras. Así que en vez de una partida serializada con cosas episódicas, es más una partida episódica con alguna que otra cosa serializada. 

¿Adonde quiero llegar con todo esto? Sencillamente, como tantas otras veces, es escribir sobre mi experiencia en el mundo del rol y dejar ver que hay un mundo más grande que el que te vas a encontrar ahí fuera. Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

¡Nos leemos!

lunes, 15 de abril de 2024

Charlando sobre la OSR el jueves 19

Este jueves a las 19:00 estaré en el canal de Friki Vetusto en una charla sobre la OSR. Si sois seguidores de este blog (si queda alguno, vaya) sabréis que la OSR es una de las partes más importantes de Con D de Dados, aunque yo me uniera 'algo tarde' al movimiento. Supongo que con Outremer me resarzo un poco, quien sabe.

Sea como sea me han invitado a ir. No se realmente si yo tengo algo que aportar, pero bueno, espero que sí. Me fio más de los otros invitados, la verdad.

En fin, ¡allá nos veremos! 

¡Nos leemos!

martes, 5 de marzo de 2024

No siempre es necesario meterse en el papel

A veces leo por ahí que para jugar a rol siempre hay que interpretar personajes. Hacer, cómo un actor de método, un esfuerzo por integrarse en la ambientación, 'pensar como el personaje' y jugarlo, y ahí radica la gracia de jugar a rol.

Sinceramente, no estoy de acuerdo.

Creo que no siempre es necesario meterse en el papel. No siempre hace falta imbuirse del mundo y sus elementos. especialmente si los jugadores (o incluso el DJ) no le dan una gran importancia a ese aspecto del juego. Y, desde luego, esto no es malo per se. Todo depende, como siempre, de lo que la mesa busque.

Llevo años jugando un megadungeon de D&D y la mayoría de jugadores sienten bastante poco interés por el mundo de fuera del megadungeon, más allá de algunos detalles. Las culturas, religiones, idiomas... Son cosas secundarias, siendo lo importante la partida, el juego en sí. Eso no quiere decir que sea una partida de 'saja-raja', ni mucho menos. Hay una gran dosis de diplomacia con las distintas facciones del megadungeon, de saber cuando hablar y cuando huir, y ese tipo de cosas. Pero, es un hecho, la interpretación de un papel es posiblemente el menor de los intereses de la mesa en conjunto. Sin embargo no es cosa de los jugadores per se: varios de esos mismos jugadores disfrutan cuando 'se meten' en el papel en Warhammer, al ser una ambientación que conocen y aman. 

¿Acaso están jugando mal? Desde luego que no.

Cada mesa es un mundo, y cada partida, un continente. Igual que nos reímos cuando hay gente que dice que tal o cual juego de tintes narrativos no es un juego de rol, lo mismo deberíamos reírnos cuando una partida como la que he descrito (y que es una de las campañas más largas que he jugado) también es calificada como ajena al rol.

Es curioso que yo diga esto, porque si seguís este blog sabréis que soy una persona obsesionada con las ambientaciones. Me encanta escribirlas de forma implícita, ver como tiñen al juego, como afectan a los jugadores, y como todo eso hace que jugar en una u otra acabe haciendo una experiencia muy distinta, incluso con el mismo juego. A mi me encanta la sensación de que una partida de rol es 'vivir en otro mundo', aunque sea centrarse en saquear y robar como cualquier aventurero ideado por Gygax. Pero eso no quita que entienda el valor, y a veces lo disfruto profundamente, de entender el juego de rol en su faceta más lúdica, y menos narrativa. Comprenderlo como una gestión de recursos, libertad de acción, atenerse a las consecuencias... He jugado mucho de esta manera y hay gente que realmente lo disfruta. Y antes de que empecéis a pensar 'bueno, eso es para los jugadores munchkin de toda la vida que son incapaces de pensar fuera de su ficha', creo que es un poco todo lo contrario. En mis muchos andares por distintos grupos he visto que la gente que es menos cercana a este hobby, o que es más antisocial (por la razón que sea, que en nuestra afición, es bastante gente) suele disfrutar más de comprender el juego en base a sus mecánicas explícitas e implícitas e ir poco a poco metiéndose en la ambientación.

Pero en fin, menuda forma de dar vueltas para llegar a decir una obviedad, ¿no?

¡Nos leemos!

jueves, 22 de febrero de 2024

El pugilista, una clase para OSE

Los que me conozcan de estos andurriales sabrán que no tengo demasiada relación con OSE. Entiendo las bondades del juego, pero siempre me he decantado por otros retroclones. Sin embargo lo conozco, y lo manejo un poco.

Un colega me preguntó sobre una clase de 'liarse a mamporros', pero que no fuera ni un guerrero ni un monje. Y recordé que, como en tantas otras cosas, ACKS tiene siempre la respuesta. En la AXIOM 12 se publicó la clase del Pugilista, que es exactamente eso. El único problema es que tiene un par de cositas un poco demasiado ACKS y se me ha ocurrido adaptarla a OSE. ¡A ello!

Requisito primario: FUE y DES

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Cuero

Armas: Dagas, porras, varas y hondas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Ya sean artistas marciales o matones callejeros, los pugilistas son gente que ha aprendido a salir adelante utilizando su propio cuerpo como arma. No son guerreros profesionales, al menos no en el sentido estricto de la palabra, y su entrenamiento se centra en luchar y esquivar con su propio cuerpo, ignorando el uso de armas y armaduras convencionales. 

Requisito principal: Un pugilista con al menos FUE y DES 13 gana un bonificador del 5% a sus PX. Un pugilista con al menos FUE y DES 16 recibe un +10% de bonificación a los PX.

Combate

Los pugilistas carecen de entrenamiento profesional y por eso no pueden utilizar armaduras, más allá de la de cuero, ni escudos. Pueden utilizar las armas más sencillas, como son dagas, porras, varas u hondas, pero prefieren utilizar su propio cuerpo como arma en la mayoría de los casos.

Puñetazos y patadas

Un pugilista comienza con una rutina de ataque de 1d3/1d3 con sus puñetazos (aunque también patadas, cabezazos, codazos y otros ataques, depende del estilo de combate del pugilista). Esto le permite hacer dos ataques por asalto, como si de un monstruo se tratara. A nivel 2 el daño aumenta a 1d4/1d4, y aumenta a 1d6/1d6 a nivel 4, 1d8/1d8 a nivel 6 y hasta 1d10/1d10 a nivel 8.

Desde el nivel 5, los ataques del pugilista son capaces de dañar a aquellas criaturas a las que solo les afectan las armas mágicas. 

Juego de pies

Un pugilista debe aprender a esquivar más incluso que la mayoría de guerreros, ya que no pueden arriesgarse a recibir un golpe que vaya a detener su armadura. Un pugilista gana +1 a la CA tanto en cuanto lleve armadura de cuero o no lleve armadura en absoluto y no esté cargado. Este bono aumenta a +2 a nivel 3, +3 a nivel 5, +4 a nivel 7, +5 a nivel 10 y +6 a nivel 13. 

Furia de combate

A nivel 6 el pugilista gana la posibilidad de canalizar su furia para combatir con más eficacia. Puede hacerlo a voluntad. Al canalizar su furia, todos sus ataques reciben +2 al daño y se vuelve inmune al miedo. Sin embargo queda cegado por la violencia y no puede retirarse del combate. La furia solo termina cuando el pugilista es dejado fuera de combate o termina la pelea, lo que llegue antes.

Tras alcanzar el nivel 9

Un pugilista que alcance el nivel 9 puede montar un gimnasio, generalmente en una zona urbana o en una pequeña población rural. El gimnasio sirve como base de operaciones al pugilista, que puede atraer a más pugilistas o guerreros de todo tipo interesados en el entrenamiento.


Y esto sería todo. A diferencia del de ACKS, no tiene mejoras a agarrar (ya que esa mecánica de ACKS no es muy fácil de trasladar a OSE) y la selección de armas es un pelín distinta, pero a cambio el bono a la CA lo coge con bastante más facilidad. Creo que en general queda bastante bien. ¿Y qué os parece?

¡Nos leemos!

martes, 13 de febrero de 2024

En qué ando pensando

Más de 40 días sin actualizar el blog. No se si eso es un nuevo record, lo que se es que no es buena señal. ¡Pero bueno! No hay mal que por bien no venga. 

El final del año pasado y el inicio de este ha sido duro. A nivel personal han pasado cosillas que tampoco quiero mencionar, y a nivel laboral ha sido un cúmulo de retrasos, problemas con las imprentas y un pequeño porcentaje de envíos de Castillo Xyntillan que han salido mal (Correos ha perdido algunos paquetes que nadie sabe donde están y luego hubo unos pocos que la encuadernadora hizo mal, lo cual al final ha revertido en gastos inesperados... algo que llevamos bastante mal, ya que nuestras tiradas son forzosamente pequeñas). 

Todo eso se ha juntado en una época de bastante estrés que terminó derivando en problemas de salud (menores, menos mal). Ya estoy mejor, pero aún sigo algo pocho. Y además finalmente tras dos años de negociación conseguimos la licencia de Hârn, que viene a ser la última bala de Outremer. Vamos a ver como va.

Sea como sea, todo esto me ha dado tiempo para pensar. Ahora mismo debería estar haciendo cajas de Runecairn, pero me he tomado un pequeño descanso y quería ponerme a escribir (y a responder comentarios, que menuda vergüenza).

Creo que mi principal problema con el rol no es tanto trabajar de él (algo con lo que ya estoy bastante en paz, ahora solo me gustaría que esto fuera rentable...) si no con que llevo acumulando años (hasta más de una década, que ya es decir) de frustraciones, no pudiendo dirigir nunca una campaña satisfactoria posiblemente por culpa mía. No se exactamente por qué, pero seamos sinceros, he pasado por muchos grupos y yo soy la única constante, así que...

Por suerte al menos sí que consigo jugar. Llevamos ya más de dos años jugando la campaña de Stonehell (si bien online y cada 15 días, por lo que la cosa avanza lenta) y ahora mismo un amigo que lleva sin dirigir desde su adolescencia se ha lanzado a dirigirnos una campaña, en físico, de AD&D 2ª. Eso ayuda bastante, la verdad, porque cuando ando ahí tomando decisiones, tirando dados, apuntando cosas en la ficha, tomando notas en mi cuaderno... Recuerdo lo mucho que me gusta todo esto. 

Ahora mismo estoy, por enésima vez, preparando una campaña de Mythras para jugar online. En mi cabeza se que no va a salir bien, pero la verdad, me tiene algo ilusionado. Me gusta mucho este juego, siendo de mis favoritos, y siempre me inspira y me anima a crear. Mi gran problema es que, realmente, no hay aventuras de Mythras que realmente me gusten, quitando la Isla de los Monstruos, que me parece café para muy cafeteros. Ambientaciones que me gusten, muchas, pero aventuras no tanto. Lo bueno es que he podido ir sacando aventuras de aquí y de allá y creo que va a quedar un inicio de campaña interesante, lo suficiente para que los jugadores sientan lo distinto que es Mythras a otros juegos y ver si les gusta o no.

Y eso sería un poco todo. Me estoy dejando a mi mismo escribir una entrada así un poco aleatoria porque de verdad que quiero seguir escribiendo. A ver si sigo con la serie del simulacionismo para ganarme malas miradas. E incluso un amigo me está convenciendo para hacer una serie sobre la OSR, que creo que está muy mal entendida en el mundo hispanohablante... En formato podcast. Creo que si hago eso ya me gano enemistades.

En fin, poco a poco. Y seguimos.

¡Nos leemos!