viernes, 26 de marzo de 2021

Vocaciones aventureras para Mythras (1) - Concepto

Llevo un par de días releyéndome Fantasía Clásica, el libro que intenta llevar los tropos de D&D a Mythras. Y aunque creo que es muy buen juego, y que pega bien para algunas cosas concretas, las partidas de Fantasía Clásica suelen diferenciarse bastante de las del juego original. Pero, sin embargo, ayer me quedé pensando en una cosa que se podría adaptar de FC al Mythras base si bien no de forma mecánica si no conceptual: las clases. Me explico. 

No se si a alguno de vosotros os ha pasado pero a veces mis jugadores de Mythras tienden a cogerse los mismos oficios (los 'más adecuados para aventurear') o se quejan mucho de que sus PJ con oficios menos aventureros son menos efectivos a la hora de las partidas. Y, por otro lado, a mi también se me ha hecho un poco raro a la hora de hacer los PJ ver como un grupo de artesanos, campesinos y soldados se unen para irse de aventuras. Es un concepto interesante, pero se crea cierta disonancia entre la creación de PJ, que es verosímil y con los pies en el suelo, con las aventuras, que suelen conllevar altas dosis de viaje, fantasía y violencia. Es raro en una partida de, yo que se, La Isla de los Monstruos, ver qué razón tienen para juntarse un montón de tipos con oficios e irse de aventuras a un sitio terrible en el que todo te mata. Y por eso mismo me puse a pensar y juntando en mi cabeza cosas de aquí y de allá creé el concepto de vocaciones aventureras. Esto que os voy a proponer es una forma nueva de crear los PJ de Mythras y de dotarlos de algo más de sentido (y habilidades) a la hora de salir de aventuras. Sin embargo mantiene la importancia de la cultura y del oficio del PJ (o de su familia) en su creación. Ahora bien, esta forma de crear a los PJ es totalmente compatible con la del juego básico (simplemente los puntos se reparten de forma algo distinta, pero son la misma cantidad y con los mismos límites) por lo que puedes juntar PJ con vocaciones aventureras y PJ normales sin mayor problema. Dicho esto, vamos con el tema.

Creación de PJ por vocaciones aventureras para Mythras
'Explícame otra vez porque estamos haciendo esto, cuando yo soy un respetado miembro de mi comunidad'
'La aventura'
'Ah, ya... ¿y algo más?'

Los aventureros no suelen ser gente normal. Esto no quiere decir que sean superhéroes o elegidos con un destino especial, simplemente que han decidido hacer algo distinto con su vida. Si no, ¡no se habrían ido de aventuras! Las vocaciones aventureras intentan representar esta situación. Los aventureros, que provienen de una cultura y un oficio, han dejado esa vida atrás para dedicarse a su pasión. Ahora bien, cada aventurero ha tenido una razón para irse de aventuras, algo que lo ha movido a dejar su hogar y arriesgarse el pellejo viajando a lugares peligrosos y luchando contra enemigos. A esto lo llamamos vocaciones aventureras.

La creación de PJ por Vocaciones aventureras sigue un proceso muy similar al de creación de PJ estándar pero bastante diferenciado. Lo resumiremos aquí para mayor comodidad. 

Paso 1) Concepto de personaje
El paso básico de la creación de PJ: decide cual es tu PJ y la razón por la que ha salido de aventuras. No hace falta que sea muy elaborado, al fin y al cabo, es sólo el primer paso.

Paso 2) Características
Al crear un personaje tira los valores de la especie para sus características. En un humano esto es 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR y 2d6+6 para INT y TAM. Puedes tirarlos en el orden que desees y distribuirlos como quieras siempre que sigan la misma tirada (por ejemplo en el caso humano sólo puedes intercambiar INT y TAM entre ellas).

Alternativamente puedes distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8).

Paso 3) Calcula los atributos
Sigue los pasos presentados en el manual para calcular los Puntos de Acción, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Movimiento y Bonificador de Iniciativa.

Paso 4) Habilidades básicas
Calcula las habilidades básicas sumando las características que las conforman.

Paso 5) Cultura
Elige un trasfondo cultural de los presentados (bárbaro, civilizado, nómada u primitivo, aunque algunas razas distintas a las humanas, o algunas ambientaciones traen culturas distintas). Este trasfondo, además de una sólida base que explica de donde vienes, te da ciertos beneficios:
  • +40% a las habilidades Costumbres (tu cultura) y Lengua Materna. 
  • Debes escoger, como mínimo, una pasión cultural. 
  • El dinero inicial de tu personaje (que será modificado por la Clase Social). 
Además te da acceso a 16 habilidades, 8 básicas y 8 profesionales. Escoge tres de estas habilidades profesionales. Añade +5 a todas tus habilidades básicas y las tres habilidades profesionales que escogiste. 

Paso 6) Trasfondo
Este paso da algunas pinceladas sobre el trasfondo del personaje. Tira o elige un evento de trasfondo de los presentados en el manual. Además tira en la tabla de Clase Social (salvo si el DJ determina esto de otra manera) y además puedes tirar en las tablas de Padres, Posición Familiar y Conexiones. 

Paso 7) Profesión
Para un aventurero la importancia de su pasado profesional depende en buena medida de su vocación. Quizás salga de aventura por su vocación o, todo lo contrario, dejase atrás su trabajo para irse a vivir aventuras. Sea como sea todas las profesiones tienen el mismo impacto en los PJ, pero sus habilidades se podrán ver potenciadas (o no) por sus distintas vocaciones aventureras.

En este paso debes escoger la profesión de tu PJ. Cada cultura da acceso a unas profesiones. Debes escoger cinco habilidades de tu profesión, con un mínimo de una habilidad básica y una habilidad profesional. Suma +10 a todas esas habilidades escogidas. 

Paso 8) Vocación aventurera
En este momento debes escoger tu vocación aventurera. Aquello que ha hecho que el PJ haya decidido, de una vez, dejar su vida (más o menos) tranquila y marcharse a ver mundo. Cada vocación aventurera ofrece esto:
  • Posibles pasiones relacionadas con la vocación aventurera. Sólo debes escoger una de ellas, o inventarte una similar relacionada con dicha vocación. Por ejemplo, buscador de tesoros ofrece las pasiones Desear (Riquezas) o Preservar (Reliquias) como ejemplos de pasiones. 
  • Generalmente 4 habilidades básicas, 4 habilidades profesionales y 1 Estilo de Combate (aunque algunas vocaciones pueden modificar un poco este orden. Una de estas habilidades será su habilidad principal (determinada por cada vocación), mientras que el resto serán habilidades secundarias. 
  • El PJ suma +40 a la habilidad principal de la vocación.
  • El jugador elige tres habilidades secundarias a las que suma +30, y a las cinco restantes les suma +20. 
Paso 9) Reparto de puntos libres
Finalmente cuentas con 15 puntos de habilidad que repartir siguiendo estos patrones: 
  • Puedes repartirlos con libertad entre cualquier habilidad que ya tengas (es decir, cualquier habilidad básica o las habilidades profesionales que te hayan ofrecido tu cultura, oficio o vocación), pero con lo que ya tenías y este reparto esta no puede llegar a sumar más de 45 puntos. 
  • De forma alternativa puedes escoger una (y sólo una) habilidad profesional o estilo de combate que no tuvieras y sumarle la cantidad que desees.
  • Por comodidad recomendamos repartir los puntos de 5 en 5, aunque realmente no tiene mayor impacto. 
  • Nota: Existe la posibilidad de que una combinación de cultura, oficio y vocación ya haya dejado que alguna habilidad esté a +55. Esto no es es un error, simplemente el PJ es el epítome de un arquetipo cultural. 
Paso 10) Magia
Aquellos personajes que hayan escogido habilidades mágicas ahora deben calcular su cantidad de hechizos/conjuros/milagros/etc. conocidos tal y como explica en los distintos apartados de Magia. 

Paso 11) Equipo
Ahora determina tu equipo inicial según tu Clase Social, aunque puedes comprar objetos adicionales gracias a tu Dinero Inicial.

Paso 12) Toques finales
Finalmente escoge un nombre para tu personaje, si no lo habías hecho ya. También sería un buen momento para escoger tu tercera pasión, algo más personal independiente de tu cultura o de tu vocación (aunque nada impide que escojas otra pasión centrada en estos dos conceptos. Puedes además escoger alguna Conexión con los miembros del grupo, si acaso tiene sentido hacerlo en ese momento. 

Con esto acabaríamos el concepto de creación por vocaciones. Como se puede ver crea aventureros mucho más especializados en unos campos concretos, pero es que era lo que se buscaba en todo momento. Pero claro, aunque en realidad con la base cada cual podría hacer las vocaciones que quisiera para su mesa, aquí os ofrezco unas basadas en 'fantasía estándar'. Estas vocaciones serían perfectas para La Isla de los Monstruos, aunque también para la mayoría de escenarios de campaña de Mythras. 

Como la entrada va quedando un poco larga voy a dejarlo aquí. Sin embargo no quiero irme sin dejar un ejemplo de vocación aventurera (en la siguiente entrada de esta categoría os pondré la lista completa). Voy a ir con una vocación que ya he mencionado: buscador de tesoros.

Buscador de tesoros
Algunos PJ viven aventuras por un simple motivo: tesoro. Quizás busquen reliquias de sus antepasados o quizás solo les importe el dinero contante y sonante. Estos aventureros no temen adentrarse en tumbas o en sitios custodiados para cumplir sus objetivos, ya que saben que la recompensa bien vale el riesgo. Otros aventureros los suelen considerar materialistas o mezquinos, aunque algunos tienen buenos motivos para hacer lo que hacen. 
  • Pasiones de vocación: Desear (Riquezas), Preservar (Reliquias). 
  • Habilidad principal: Percepción. 
  • Habilidades secundarias: Atletismo o Músculo, Ocultar, Sigilo, un estilo de combate cultural, Comerciar, Forzar cerraduras, Ingeniería, Mecanismos.
En fin, pues hasta aquí la entrada de la semana. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Está chula la idea. La verdad es que cuando jugaba este tipo de aventuras me creaba bastantes conflictos como director tener a un grupo de jugadores con personajes tan poco cohesionados.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, yo recuerdo que una de mis primeras aventuras de Mythras el grupo eran una hoplita, un hechicero, un cazador y un... pastor. Era algo curioso, pero funcionar. Pero en la siguiente el grupo fue otro hoplita (no se que pasa en mis partidas, pero no paran de salir), un aristócrata sabio, un cazador paria y un... herborista. Esta partida me rompió mucho la cabeza, y al final simplemente 'lo ignoras'. Espero con lo mío hacerlo algo más... no se, coherente para irse de aventuras.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar
  2. Está muy bien la idea. Yo hacía siempre que las historias de cada uno les empujaran a la aventura, que tuvieran ese "motivo" extra, esa "sensación" que les hace dejar el hogar en busca de "otra cosa" y unirse a otros afines. Todo desde el trasfondo, claro.
    La semana pasada cree una relación de un nuevo grupo que son un guerrero, una sanadora, un ladrón y un marino. Y también los motivos que los empujan a la aventura. :D
    Aunque ya llego tarde para probar esto. En otra ocasión. ;-)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, siempre hay que buscar un motivo (los cultos y hermandades son bastante buena razón) pero a veces queda bastante raro, seamos sinceros. Aunque sabemos vivir con ello.

      ¡Gracias por comentar!

      Eliminar