jueves, 17 de enero de 2019

Efectos de combate simplificados para Mythras

Hace poco que empecé una partida de Mythras. Parece que está funcionando, pero no me atrevo a sacar aún el combate completo, con todos los efectos de combate y demás, por no crear el caos generalizado. Pero no quería tirar por mi versión de Mythras simplificado (ya que los jugadores vienen de Pathfinder y les supongo con redaños) por lo que pensé en como realizar un punto medio. Y creo que lo he conseguido (y de paso he mejorado algunas cosas de la versión simplificada que eran un poco raras). 

Esto se utiliza igual que el sistema de combate básico de Mythras, pero limitando los efectos de combate a un puñado pequeño. Además los efectos de combate ya están concentrados según la cantidad de éxitos que necesitas para hacerlos, por lo que sabiendo tus grados de éxito es simplemente echarle un ojo a la lista y escoger el que creas más apropiado. Esto, obviamente, da menos posibilidades a la hora de volverse creativo con los efectos de combate pero permite aligerar el combate y evita un poco el efecto parálisis por análisis que tantos hemos vivido a la hora de jugar al Mythras por primera vez. Por esta misma razón los efectos de combate de armas (tipo Empalar, Desangrar y demás) también se ponen algo difícil. Esto está pensado para ser una introducción lo más rápida y sencilla posible. Eso no implica que si en tu mesa te gusta pero quieres meter esto los puedas considerar más fáciles de hacer, ¡tampoco podría obligarte para que no! En fin, vamos al lío. 

Efectos de combate simplificados (Ataque)
¡Toma Golpe Certero++ en toda la jeta, guapo!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Daño brutal: El dado de daño de tu arma aumenta en un grado, aunque no tu Modificador de Daño. Sigue esta escala (1d2-1d3-1d4-1d6-1d8-1d10-1d12/2d6-2d8-2d10-2d12). 
  • Golpe certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado, pero sólo para ataques cuerpo a cuerpo.
  • Recarga rápida: Reduces en 1 turno el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Daño brutal+: Duplicas la cantidad de dados de daño que causa tu arma, aunque no los del Modificador de daño. Así por ejemplo si un ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) de daño pasaría a hacer 2d6+1d2. 
  • Disparo certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado con tu disparo.
  • Golpe certero+: Igual que golpe certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Recarga rápida+: Reduces en 2 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
  • Efecto del arma: Si llevas un arma con rasgos que permiten hacer efectos de combate específicos puedes hacerlo siguiendo las reglas normales de dicho efecto de combate. 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia) 
  • Disparo certero+: Igual que disparo certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Daño brutal++: Haces el máximo de daño del dado del arma y, además, el daño normal del ataque. Por ejemplo, si el ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) haría 6+1d6+1d2.
  • Golpe certero++: Igual que golpe certero, pero duplicas el dado de daño del arma (como Daño brutal+). 
  • Recarga rápida++: Reduces en 3 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste. Si necesitas menos de 3 turnos para recargarla, puedes realizar automáticamente un segundo ataque, aunque con un grado de dificultad. 
  • Efecto del arma+: Puedes realizar el efecto del arma normal, pero con cierta bonificación depende del efecto.
    • Atrapar: Puedes realizar el intento para Derribar al oponente automáticamente.
    • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Empalar: Guardas dos dados de daño.
    • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenía que hacerla por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad.
    • Ráfaga: El segundo ataque no cuesta el PA exigido por el efecto de combate.
    • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa a la localización donde se lleve dicha armadura (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gasta a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Efectos de combate simplificados (Defensa)
- Le atacado con mis dos espadas y...
- Espera, ¡Parada perfecta con la tapa de la olla!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Desarmar: En caso de una parada, intentas desarmar (Tirada enfrentada de Estilo de Combate vs Estilo de Combate entre defensor y atacante). Si el defensor gana, el arma del oponente sale despedida tantos metros como el MD del defensor (con un mínimo de 1). Esto sólo se puede utilizar contra enemigos con los que estés trabado y que tengan un máximo de 10 puntos más de Tamaño que tú. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Parada perfecta: En caso de estar Parando, considera que el tamaño del arma que para es un grado mayor. Esto puede evitar todo el daño de un ataque o, al menos, mitigarlo. 
  • Esquiva veloz: En caso de estar Evitando, intentas levantarte del suelo automáticamente (una tirada normal de Atletismo o Acrobacias, de superarla te levantas automáticamente). 
  • Retirada: Puedes realizar automáticamente la acción Cambiar de alcance (o, en caso de estar resistiendo un disparo, puedes realizar la acción Movimiento). Estos movimientos siempre han de ser de huida (es decir, no para acercarse más al enemigo). Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Contraataque: Si gastas 1 PA puedes realizar automáticamente un ataque al mismo enemigo que te atacó, aunque este no puede Parar ni Evitar. Este ataque se resuelve con normalidad, aunque si estás en el suelo (por haber Evitado) se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Desarmar+: Igual que Desarmar, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ.
  • Esquiva veloz+: Igual que Esquiva veloz, pero la tirada es un éxito automático para el PJ. 
  • Retirada+: Igual que Retirada, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Desvío: Desvías el ataque cuerpo a cuerpo para que el golpee al propio atacante. Haz una tirada de localización (para ver donde golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Avance súbito: Igual que Retirada, pero el Cambio de alcance/Movimiento puede ser utilizado para avanzar hacia el enemigo. No puedes realizarlo si estás en el suelo (por haber Evitado). 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia)
  • Contraataque+: Igual que Contraataque, pero el ataque te resulta un grado más fácil. 
  • Desarmar++: Igual que Desarmar, pero el PJ vence automáticamente.
  • Retirada++: Igual que Retirada, pero el PJ vence automáticamente.
  • Desvío+: Igual que Desvío, pero el dado de daño del arma del atacante aumenta en un grado. 
  • Avance súbito+: Igual que Avance súbito, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gastas a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Y con esto estarían los efectos de combate simplificados. ¿Qué os parecen? ¿Creéis que son una buena introducción? Dentro de poco sacaré una hojita para llevar esto a las partidas. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

17 comentarios:

  1. Una forma más radical de simplificar todo esto es quedarte con 5 efectos base y la diferencia entre los grados de éxito es simplemente que puedes combinar un efecto adicional.

    Ejemplo: Daño brutal, Golpe certero, recarga rápida, efecto arma, aprovechar oportunidad.

    1 grado de éxito, escoges 1 de la lista, 2 grados de éxito, escoges 2, 3 escoges 3. Y ya está.

    Fácil, compacto y sin tanto lío. Te queda una tabla muy pequeña y limpia que entregar a los jugadores y ya entras en la filosofía de los efectos.

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    1. La cosa es que tampoco me siento en la necesidad de simplificarlo TANTO, ya que supongo que estos jugadores son gente con redaños y pueden tener un paso intermedio antes de lanzarse a los efectos de combate generales. Aun así para algo muy muy sencillito lo que tu menciones podría servir, desde luego.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Siempre puedes hacer lo que digo, con la variable de poder además concentrar los éxitos múltiples sobre uno o más efectos, de forma que puedes ya tener tus + y ++, todo resumido en una única tabla muy simple y creo que bastante clara.

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    3. Si es lo que te gusta en tu mesa, adelante, pero yo con esto estoy bastante contento. Lo dicho, simplificarlo tanto lo veo bien para partidas mucho más cortas (como ya ha dicho el Cronista, algo más abajo) o para campañas en la que el combate físico no tenga tanta presencia (como una campaña de animistas, vaya). Pero para lo que tengo entre manos esta versión me vale.

      ¡Gracias por comentar!

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    4. En la campaña de Runeblogger usamos la lista completa de efectos tal como vienen en la edición de RQ6. Yo me incorporé con la campaña ya empezada, pero diría que empezaron a tope, sin ninguna lista simplificada.

      Gracias a ti por tomarte el tiempo de replicar :)

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  2. Está muy bien pensado, pero por experiencia creo que a veces al dirigir nos preocupamos demasiado por la confusión que alguna regla puede provocar a los jugadores. Cuando se suma alguien nuevo a alguna de mis campañas, suelo advertirle que al principio lo puede encontrar un poco lioso, sobre todo con los Efectos de combate, pero al cabo de un par de sesiones ya va dominando el asunto, no suele llevar más tiempo que eso.

    Otra cosa sería la de partidas para jornadas y cosas así, donde creo que una versión simplificada de algunas reglas, como la que has preparado aquí, vendrían de perlas para facilitar el juego.

    ¡Me alegro de que por fín hayas podido dar comienzo a una campaña con Mythras! Espero que vaya muy bien.

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    1. En mi caso conozco un algo a los jugadores y se que darles la gran cantidad de opciones de los efectos de buenas a primeras podría abrumarles. Quiero empezar con poco (la aventura que ando jugando y quizás la siguiente) y si se sienten cómodos con el sistema ya lanzarme a los efectos generales.

      Aún así me alegra que te gusten y creo que sí que pueden ser útiles en jornadas, sobretodo si lo juntamos con la hojita de referencia que voy a sacar en unos días...

      Y yo también estoy contento con la campaña, ahora a ver si a los jugadores les gusta.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Mola.
    Aunque para estas cosas, prefiero cartas y que los jugadores lo tengan preseleccionado, pudiendo cambiar cuando quieran fuera de su turno.

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    1. El tema de las cartas siempre me ha gustado y lo pensé pero el sitio donde jugamos no es que sea muy amplio y sería un problema. Se podría adaptar esto a cartas, pero no creo que fuera necesario.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. En mi caso he empezado hace poco una campaña ambientada en la Grecia Homerica y estuve pensando en restringir/reducir los efectos de combate de incio para no liar a los jugadores. Pero al final usarlos todos y lo que he hecho es repartir las hojas de resumen para que puedan escogerlos mas rapidamente. Al principio era un poco lento pero ya se han acostumbrado y los estamos usando con mas rapidez. Aunque es cierto que muchas veces se van directamente a Escoger Localizacion sin mirar nada mas.

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    1. Mi intención es ir añadiéndolos progresivamente para acabar jugando con el juego normal y corriente, aunque no he de mentir y creo que también es un testeo para lo que serían los efectos en mi versión simplificada de Mythras.

      ¡Gracias por comentar!

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  5. Ya que estas con el Mytras tengo un par de dudas. Nosotros aun estamos usando el RQ6 pero tengo la impresion de que estoy usando algo mal ya que la impedimenta de las armaduras me parece muy poca cosa. Por ejemplo que un hoplita con coraza, casco corintio, grebas y brazales (de cuero) reduzca solo 2 puntos a la MR me parece raro.
    ¿Lo estaremos calculando mal?
    Y la otra duda es la de las AC en la que casi todos los pjs tiene 3 y es una ventaja descomunal contra los que solo tiene 2 AC. Esto creo que lo han cambiado en el nuevo manual ¿es posible?

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    1. Buenas, lo de las armaduras... En verdad es que no baja TANTO el MR pero si consideras que la iniciativa se hace lanzando 1d10 y sumando el MR, cada punto que baje se nota bastante. Eso sí, Mythras es un juego que está pensado para ir bastante cargado de armadura... Para poder sobrevivir, claro. Eso sí, también es importante notar la carga general, la fatiga y otros detalles que no se suelen tener en cuenta. Sobre el cálculo, la penalización al MR es igual a toda la carga de la armadura puesta en el cuerpo /5. Así si llevamos una armadura cuya carga total sea 20 tendremos -4 al MR.

      Y sí, lo de los Puntos de Acción es algo que se habla mucho. A mi personalmente no me disgusta (ya que así la Destreza y la Inteligencia también es importante para los guerreros) pero si no te gusta en Mythras dan la posibilidad salomónica de que todos los PJ y PNJ tengan o bien 2 AC o bien 3, a decisión del DJ. Eso ya va a gustos.

      ¡Gracias por comentar!

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  6. La verdad es que con los efectos de combate de Mythras me pasa que creo que son un fino mecanismo de relojería en el que no tengo muy claro cómo encajaría un cambio profundo como el que estás proponiendo.

    Que no niego que parecen más sencillos, pero sin duda también necesitan de un período de aprendizaje, y en tal caso ¿por qué no aprender el juego tal y como es?

    En cualquier caso, si lo pruebas en tu nueva campaña, ya nos contarás cómo han funcionado :).

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    1. Yo no creo que sea un cambio tan grande, ya que la mayoría de efectos sacados son efectos o ya existentes (si bien simplificados) o combinaciones de otros efectos.

      ¿Por que no aprender el juego? Porque cuando les saqué la hoja de los efectos de combate y vi su cara de terror pensé que quizás no fuera el mejor momento para hacerlo. Hay grupos y grupos... Y los juegos creo que han de adaptarse a ellos, hasta cierto punto.

      Y ya comentaré que tal, si acaso puedo volver a jugar, que con la tontería llevamos unas semanas de sequía...

      ¡Gracias por comentar!

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  7. Por qué no se han dejado aunque sea como opcional, las reglas de suma entre movimientos de reacción de destreza y arma para el cálculo de acciones por asalto como estaba¿? Lo cierto es que ahora el más lento lo tiene muy complicado.

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    1. Eso ya a los desarrolladores del Mythras... Ni idea de por qué se ha tomado esa decisión pero implementarla no creo que fuera dificil, para quien lo busque.

      ¡Gracias por comentar!

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