martes, 30 de mayo de 2017

D&D como juego de expediciones

Parece que últimamente sólo hablo de ediciones viejas de D&D o retroclones, pero es lo que me tiene pillado a día de hoy y... ¿quien soy yo para luchar contra eso? 

La cosa es que andaba yo pensando en hexcrawls, sandboxes y todos esos términos ingleses mientras leía los juegos ya mencionados y me ha dado por pensar en el concepto del juego en sí. Aquí no me voy a meter a ese berenjenal de 'D&D fue concebido como...' o 'La idea original del juego era...' si no en 'Anda, a mi se me ha ocurrido que podría usar este juego para...'. Y ese para son expediciones. 

¿A que me refiero por expedición? La verdad es que es una palabra que hemos usado mucho y de muchas maneras. La RAE, entre sus muchas acepciones, dice que una expedición es una 'Excursión para realizar una empresa en un punto distante'. En nuestra cabeza cuando escuchamos esa palabra podemos pensar en las expediciones de exploradores, generalmente europeos, que fueron tan comunes desde el siglo XV en adelante. También podría venir a nuestra cabeza esas 'expediciones científicas' del siglo XIX y principios del XX que tan intrincadas están en nuestro imaginario friki, generalmente gracias al pulp y a los relatos fantásticos de la época. Pero a lo que yo me refiero, relacionado con esto e intentando dar una definición 'jugona' separada del tradicional 'irse de aventuras' sería...

Un viaje que un grupo de aventureros y sus aliados hacen en dirección a tierras desconocidas y peligrosas para buscar beneficios. Durante el viaje se encontrarán con culturas ajenas, peligros naturales, terreno hostil y enemigos de todo tipo.


- ¿En serio necesitamos el elefantito?
- No pienso responder a tamaña tontería.
Como muchos habréis pillado, en verdad es casi la misma definición de lo que sería irse a una dungeon. Pero aquí quiero dotar a la definición de ciertos matices que me parecen interesantes.

  • Un viaje. Porque el principal punto de la expedición es que se va a montar a un sitio lejano, para el que se necesita mucha planificación y recursos. Planificar mal el viaje puede ser la ruina de la expedición. 
  • Es importante hacer mención a 'los aliados'. Las primeras ediciones de D&D daban por hecho que los PJ iban a acabar con un nutrido grupo de amigos, aliados y mercenarios para irse de aventuras. Esto, en una expedición, se hace doblemente importante. En los viajes en el exterior se necesitan guías, cazadores, intérpretes, guardias y los siempre olvidados porteadores. En serio, muchas veces no somos conscientes de todas las cosas que hay que llevarse para ir de expedición y la enorme cantidad de gente que se necesita para manejar todo esto. Y los problemas de gestionar un grupo tan grande de gente... Bueno, pueden llegar a ser bastante peliagudos. 
  • También hablo de tierras desconocidas. Aunque en un sentido metafórico una dungeon se puede considerar 'tierras desconocidas', y bien se puede montar una expedición para ir a una dungeon, mi idea es el viaje al aire libre para llegar a otro punto al aire libre. 
  • Buscar beneficios. Estos bien pueden ser económicos, pero también científicos, religiosos o de todo tipo. Es 'algo' que los personajes esperan conseguir de la expedición. Generalmente los diferentes personajes buscarán diferentes beneficios de la propia expedición, claro esta. Si se compaginan bien no habrá problema, pero de lo contrario...
  • Culturas ajenas. Ajenas a las de los PJ, claro está. El lidiar con culturas diferentes es uno de los principales temas de una expedición. Puede lidiarse de forma pacífica o, por el contrario, a tortas. Pero considerando que son los PJ los que están en terreno hostil, y no viceversa, no suele ser una gran idea. Una expedición siempre suele tener un carácter social, y la tabla de reacción de D&D es, simplemente, la herramienta perfecta para añadir a este cóctel. 
  • Peligros naturales, como el clima. El clima es absurdamente relevante en los viajes en el mundo real, y me fastidia cuando apenas se toma en consideración en los juegos. Una expedición que se vea obligada a enfrentarse con lluvias se va a quedar prácticamente paralizada durante un tiempo. Y ya no hablemos de cosas más alegres como nieves, monzones o tornados... Y solo hablo de clima. Podría decirse que los 'peligros naturales' son las trampas, haciendo una analogía con las mazmorras, de este tipo de aventuras. Trampas que muchas veces se pueden evitar, o al menos suavizar sus efectos, si estos se ven con tiempo. 
  • Terreno hostil. Porque moverse por la jungla no mola nada. Y por el desierto, casi menos. ¡Y no me hables de las montañas! Cada terreno tiene unos problemas muy claros y, de hecho, suelen determinar el tipo de ayuda que se necesita y como se monta la expedición. Uno no lleva caballos al desierto si planea atravesarlo, prefiere usar camellos. Quizás en las junglas cuantos menos animales, mejor... Y cosas por el estilo.
  • Todo tipo de enemigos. Desde animales hasta monstruos. Que esto no deja de ser D&D.
Y, con todo esto, creo que las primeras ediciones de D&D son juegos más que sobresalientes para representar este tipo de partidas. No quiero decir que estuvieran pensadas para ello, ni mucho menos, si no que pueden servir la mar de bien (Se que me repito pero esta es de propina, que todos conocemos como funciona internet). ¿Y exactamente por qué digo esto? Porque el 'D&D viejuno' era sencillo, que no simple. Bueno, a ver, comparado con muchos juegos posteriores puede parecer sencillo Y simple, pero tenía muy claro que las reglas no eran todo el juego. Una hoja de PJ son números, lo que le va vida al PJ es el jugador. La inventiva tiene que llegar donde no llega el sistema, bien por carencia bien por deliberado interés en que eso se resuelva en el grupo. Y, bueno, la sencillez del sistema permite gestionar muchas de estas cosas con facilidad. Me explico, tal y como yo lo veo. 
  • D&D 'viejo' está pensado, por sistema, para llevar esbirros y aliados. De hecho ese es uno de los principales usos del Carisma. Y, como ya dijimos, en una expedición se necesita bastante gente. 
  • Las hojas de PJ son sencillas y los PNJ son aun más sencillos. Por lo tanto, gestionar un grupo grande de PNJ resulta bastante sencillo. No requiere un gran trabajo mental, a nivel de reglas, el llevar la cuenta de todos los miembros de la expedición. Y como en cualquier buena obra de ficción en la expedición sólo los miembros más relevantes (que no los más importantes) deben tener voz, por lo que lo que a priori puede resultar una tarea titánica a la postre es bastante facilón. Cosa que sistemas más complejos no podrían permitir con comodidad. Imagino gestionar una expedición grande con Mythras (y sabéis que adoro ese juego) y se me cae el alma a los pies. Habría que inventar alguna regla para hacerlo más sencillo porque con el juego tal cual es una locura. Con las viejas ediciones de D&D no hay que cambiar nada. Como mucho tener una buena hoja de PNJ para llevar registro de todos. Nunca hay que despreciar una hoja bien hecha, es como una herramienta de buena calidad. 
  • Por acabar con el Carisma, D&D tiene unas formas la mar de curiosas y geniales para manejar tanto la lealtad de los esbirros (la lealtad) como los encuentros con tipos que no tienen una opinión formada sobre el grupo (la tabla de reacción). Y ambas mecánicas resultan muy útiles en este tipo de juego. 
  • Los encuentros aleatorios. Vale, esto lo tienen muchos juegos, pero el papi de todos ellos (en este y en muchas cosas) es D&D. Las tablas de encuentros determinan, originalmente, los bichos (y no solo bichos) que es probable que te encuentres en una región. No los bichos por nivel, si no por región. Esto indica que son totalmente injustas y no están equilibradas. Lo mismo te encuentras un grupo de perrillos de las praderas que un jodido gigante que se iba de fiesta mañanera. ¿Y esto me parece malo? Todo lo contrario, creo que lo inesperado (algo que se comparte con la tabla de reacción) es una enorme parte de la gracia del juego, para los jugadores y para el DJ. Quizás surjan cosas extrañas a las que los PJ simplemente no pueden hacer frente y tengan que usar la inventiva o huir. Y, en una expedición, esta tabla resulta aun más divertida. Los porteadores dicen haber visto sombras de unos extraños seres por la selva... ¿Será verdad, serán imaginaciones suyas? 
  • D&D gestiona el dinero de una manera muy poco realista (para las épocas pretéritas que se supone quiere representar), pero muy sencilla a nivel de juego. Todo va en base a un patrón (generalmente monedas de oro) y con esto te haces cargo de básicamente todos los dispendios. Esto, para la parte más logística de la expedición, resulta realmente cómodo. 
  • La parte de viajes en el exterior podría resultar la más complicada (¿D&D no es un juego pensado para estar pateando mazmorras, que están BAJO el suelo?) pero nada más lejos. D&D, desde sus inicios, tuvo en cuenta que para saquear una mazmorra primero tienes que llegar hasta ella y suele hacer ciertas menciones a los viajes por el exterior y como gestionarlos. Muchas veces muy por encima, eso sí, pero con el nivel de detalle suficiente (y tienes material más que de sobra si te quieres volver loco). 
¡Malditos encuentros aleatorios! ¡1d6 osos y nosotros estamos a nivel 2!
Por estas razones creo que D&D haría un gran juego de expediciones. No descubro nada nuevo ya que a decir verdad he hecho algo de trampas con esta entrada, ya que hay aventuras de D&D arcaico (y amigos) pensadas de esta manera. La que me viene ahora a la cabeza es 'En Busca de la Ciudad Perdida de Garan', uno de los últimos Clásicos de la Marca y, a mi parecer, de los mejores. Es una expedición en toda regla, con el grupo dirigiendo una enorme comitiva a través de tierras peligrosas, misteriosas y exóticas. Todo un referente en como hacer un sandbox largo en pocas páginas y muy bueno. Y no, no me llevo comisión, sobre todo porque la podéis encontrar gratis en pdf de forma oficial y legal.

Pero bueno, hasta aquí mi entrada de hoy. Reflexiones al aire, como siempre... A ver si un día pueden aterrizar en algo, maldita sea. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

15 comentarios:

  1. Buen artículo. Estoy de acuerdo en que el paradigma clásico implica que los Pj tengan aliados y también, en que las temáticas más icónicas están divididas en megadungeons y sandboxes. En lo que no coincido es en decir "una dungeon" en lugar de "un dungeon" XD.

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    1. Jajaja, desde luego es que las manías no las curan los médicos... Toda la vida dicíendolo de una manera, pues se me ha pegado. Lo peor es que muchas veces lo voy alternando y es confuso...

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Me hacen gracia los pies de foto que pones. ☺️
    Pero infórmame: si en esa edición de D&D llevo a 8 esbirros y me enfrento a 10 bichos, ¿es rápido solucionar los combates entre PNJ?

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    1. Bueno, el tema de los esbirros es curioso (y da para otra entrada).

      En las ediciones viejas de D&D se hace una diferencia entre 'esbirros' (no recuerdo el término de la traducción oficial) y mercenarios. Los esbirros son PNJ con clase y niveles, siempre menores que la de su contratante. Un PJ puede llevar una cantidad limitada de Esbirros que depende de su Bonificador de Carisma (en ACKS, por ejemplo, el máximo número es de 4 + (o -) bonificador de Carisma) y se llevan una parte del tesoro y la experiencia, por lo que hay que saber si merece la pena contratarlos.

      Los mercenarios, por otro lado, son tipos que cobran por hacer su trabajo. No tienen clase ni niveles y generalmente cobran un sueldo fijo. Estos no tienen límite (bueno, sí, el bolsillo de los PJ), pero generalmente los mercenarios no se apuntarán a la mayoría de misiones ni aceptarán las tonterías de sus jefes. Un grupo de alabarderos, por ejemplo, podría negarse en rotundo en acompañar a los PJ a una peligrosa mazmorra, pero verían con buenos ojos enrolarse para una guerra (ya que, bueno, es su trabajo).

      Ahora bien, a lo que íbamos, ¿resulta rápido? Los combates en las viejas ediciones de D&D suelen ser cortos y letales. Nadie tiene los Puntos de Golpe demasiado altos y muchos monstruos y hechizos causan todo tipo de efectos que no hacen más que acabar el combate más rápido. Un combate tan poblado nunca va a ser ultra-rápido, volviéndose obviamente más lento por la cantidad de participantes. Cabe considerar que la mayoría de esbirros y mercenarios solo tienen 1 ataque, por lo que su turno se resumiría en describir la acción y, si es necesario, lanzar un dado. Además los mercenarios, al no tener clase ni nivel, no tienen mucha vida por lo que tienden a caer con facilidad contra enemigos poderosos (vaya, una razón para no ir de dungeons).

      Pues eso... Los combates no destacarán por su velocidad, pero tampoco son condenadamente lentos. Creo que podría funcionar bastante bien sin problemas. Obviamente llega un momento en el cual la escala se rompe (Un combate de, yo que se, 50 contra 60) y habría que buscar otras maneras, pero pasa con casi todos los juegos de rol, diría. Creo que hay varios sistemas de 'batallas masivas' para D&D viejo, al menos conozco dos (el de la Marca del Este y el de ACKS).

      Espero que te haya servido el comentario... Que a veces tengo la sensación de que siempre lo lío más todo.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Conoces Ryuutama? si le quitas todo el caracter manga, el juego va de eso, de viajeros en una expedicion, enfrentandose al clima, acampando y todo eso. A diario se hacen tiradas de orientacion y acampada. las clases de personaje, son mercader, noble, cazador, granjero, curandero... hechale un vistazo. saludos.

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    1. Sí, conozco bastante bien el Ryuutama (De hecho lo he jugado alguna vez... ¡Una vez incluso en fin de año!) y aunque en verdad intenta representar lo mismo (un viaje) la diferencia es que en Ryuutama es un viaje de unos pocos compañeros y amigos, una cosa muy japonesa. La expedición, por otro lado, implica mucha gente... ¡Y la mayoría no tienen ni por qué entenderse!

      ¡Muchas gracias por comentar!

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  4. Yo también parece que me he hecho muy retroclonero con la edad xD

    En primer lugar, gracias por la mención a "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" ;). Como bien dices, la expedición es un eje central de la aventura, absolutamente imprescindible. Se puede avanzar por las selvas de Ofir sin un nutrido grupo de porteadores y guerreros, pero en cuanto te encuentres con el primer poblado de 150 bullywugs, lo vas a pasar bastante mal. Y además, ¿y el encanto de avanzar por la selva con tus porteadores y llegar a una ciudad y que la gente (gente serpiente, en concreto) se pregunte quién eres, y te ofrezca trabajitos a tí y a tu nutrido grupo de guerreros? Vamos, impagable :D.

    Coincido en que los primeros D&D le daban mucha importancia a los seguidores, mercenarios y demás aliados, y que la sencillez de los combates permite que estos participen de la aventura de un modo que en otros juegos sería francamente difícil.

    Yo la tabla de reacción la tuve que modificar un poquito para que hubiera unas culturas con las que fuera más fácil interactuar que con otras, de hay los modificadores beneficiosos con los hombres serpiente pero negativos con los bullywug, por ejemplo. No impiden que se llegue a poder negociar con casi cualquier tipo de tribu, pero permite que se obtengan resultados más coherentes con lo que se supone que son las preferencias culturales de cada cual. ¡La característica de Carisma es muy, muy importante en este juego!

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    1. Vaya, que decir... Me sabe mal que no puedo aportar demasiado a lo que dices, son cosas que me gustarían haber probado en Garan pero no he podido jugarla, maldita sea. ¡Y eso que estoy deseándolo!

      Sobre lo de la tabla de reacción, creo que 'a palo seco' es un material muy bueno pero, en efecto, modificarla con diferentes cosas me parece muy chulo. Sobretodo si dichas cosas están en relación con la ambientación: Enemigos raciales, alineamiento, idiomas, culturas... Creo que puede resultar la mar de interesante para dar vidilla.

      Muchas gracias por comentar, Carlos.

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  5. ¡Esto demanda una guía de viajes D&D! Con anecdotarios y efemérides, las mejores posadas de cada región, platos típicos y venenosos, dónde recolectar las mejores hojas curativas, monumentos y sepulcros relevantes que saquear...
    No es por nada, pero yo lo veo :P

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    1. Um, las Guías de Volo iban un poco por ahí, pero claro, algo más 'serio' (todo lo serio que es Volo, que no mucho). Pero en verdad se me ocurre que una guía de campaña de un mundo podría añadir un 'apartado para los jugadores' presentado así que sería simplemente genial.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Es verdad lo que dices de Volo y sus guías de viajes. Lo poco serio y cómico del personaje me parecía que estaba en su carácter anacrónico, apenas medieval y sí muy del Antiguo Régimen. Vamos, tirando a "la era de los descubrimientos".

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  6. Expediciones en plan "quest", a lo "Jasón y los argonautas", porque una vez se entra en "la era de los descubrimientos" las cosas ya tienen otro carácter muy diferente, el de la modernidad, para lo cual hay otros géneros, sistemas, enfoques, etc.
    Por ejemplo: http://summumcreator.es/expedicion_tierra_hueca/

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    1. Me olvidaba, no sé si viste el suplemento de AD&D 2e "Sabios y especialistas" (*) que entra más a fondo en el grupo de personajes no jugadores aliados, contratados e involucrados. Aún tengo pendiente mirarlo más.
      (*) Se puede ver aquí:
      http://www.dmsguild.com/product/16884/DMGR8-Sages--Specialists-2e?manufacturers_id=44&it=1&filters=0_0_0_0_0_0_45547_0

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    2. Bueno, yo creo que D&D puede dar perfectamente para partidas más modernas, no tan basadas en la Edad Media y más en la Edad Moderna (entendida entre los siglos XV - XVIII) aunque en verdad una partida del género 'arqueólogos en un mundo extraño' también puede funcionar muy bien. De hecho Eberron trae todas las ideas de D&D a un mundo fantástico que quiere reflejar los relatos de aventuras y acción situados en el periodo Entreguerras (1920-30) y lo hace bastante bien, tengo que decir.

      Pero obviamente no hay que centrarse en usar D&D para todo, claro. Tenemos miríadas de juegos.

      ¡Gracias por comentar!

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    3. Buenas Nirkhuz! por cuestión de tiempo hacia días (o semanas) que no me dejaba caer por tu blog y anoche me leí del tirón las últimas entradas pendientes. Como siempre la mar de acertadas y últiles. Esta me ha resultado muy interesante al explicar el punto de vista de la exploración, es cierto que cuando leemos D&D solo pensamos en patear puertas y exterminar todo ser viviente de un dungeon pero como bien dices hay mas cosas que se pueden hacer. Cuando hablas de que las primeras ediciones son adecuadas para aventuras basadas en la exploración te refieres a alguna en concreto? te parece que alguna en especial se presta mas a este tipo de aventuras? Es cierto que enlazando con la entrada anterior sobre ACKS esté podría enfocarse estupendamente pero sin salir de la linea D&D nos valdría cualquiera te parece? Repito que me parece algo muy chulo e interesante y voy a darle un par de vueltas a mi cabeza a ver si saco algo en claro. Como siempre, muchas gracias por el aporte, un saludo compañero!

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