viernes, 5 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 2: Observando el terreno

¡Volvemos con el irregular e intermitente contenido para Savage Hexcrawl! La Parte 1 se centró en la mecánica de viajes. Esta parte se centrará en esas pequeñas áreas hexagonales por las que los los jugadores estarán viajando. ¿Qué son? ¿Qué significan? ¿Cómo pueden convertirse en herramientas para el juego de rol narrativo? ¡Sólo hay una manera de averiguarlo! (Eso es mentira, hay muchas maneras, páginas web y contenido sobre el tema. Aun así espero que continúes leyendo... ekhm, sea como sea).


What the Hex?*

Yo uso hexágonos de 6 millas en mis campañas de fantasía. ¿Por qué 6 millas? Hay una genial y profunda explicación en The Hydra's Grotto. Pero, resumiendo, es lo suficientemente grande como para esconder muchas aventuras y lo suficientemente pequeño como para que no sea difícil de trabajar con él. 
Además, ¡matemáticas!

Si cada hexágono puede contener variedad de encuentros, ¿como se supone que vas a dibujarlo todo en un mapa para mostrar cada hallazgo? La respuesta sencilla es que no lo vas a hacer. En el mapa tanto el DJ como los jugadores sólo deberían preocuparse del terreno en general de cada lugar. Anotad cada ruina, asentamiento y persona con la que os encontréis asociado al número del hexágono en una hoja aparte o en una libreta. Volveremos más tarde sobre esta libreta, pero ahora nos centraremos en lo que tendría que haber en un mapa hexagonal: Terreno.

*Juego de palabras intraducible, unión de la expresión What de heck? ('¿Pero que demonios...?') y Hex(ágono). 

Cartografiando y anotando...

Aquí abajo podréis encontrar una (¡clickeable!) tabla con algunos tipos de terreno básicos para tomar como referencia. Esta lista no es para nada exclusiva. Estos tipos de terreno cambiarán dependiendo del género, la campaña o incluso el clima en el que estéis jugando. Cada terreno se representa con un sencillo icono y tiene un coste en puntos de movimiento (para ser usados con las reglas de la Parte 1). Este es un esquema general de la región hexagonal y, por extensión, como de difícil es viajar a través del área. Esto no quiere decir que todo el sitio sea un gran pantano, bosque o colina, simplemente es la principal característica de la zona. Vosotros tendréis que rellenar los huecos.
¡Se hace más grande!
Aquí es donde la imaginación y algo de abstracción se mezclan. Cada icono representa una pequeña pieza del mundo de juego, quizás totalmente preparada por el DJ, quizás llena de encuentros aleatorios. En realidad no importa. Lo que importa es que ese es un lugar en el que pueden pasar muchas cosas. Quizás encuentres una pequeña aldea en la que poder descansar, un cañón que necesita ser cruzado, las ruinas de un templo de un dios largo tiempo olvidado que podéis explorar o quizás simplemente viajes a través de esta tierra sin encontrar nada de esto. Eso no significa que no esté allí, simplemente que aun no está descubierto. 

Ya que cada hexágono puede contener tanto es mucho más fácil apuntar (NdT: En un papel o libreta aparte) cada encuentro que intentar representarlo en el mapa. Después de un tiempo descubriréis que tenéis una buena colección de lugares, gente, pistas y otros detalles del mundo de juego. Incluso el detalle más pequeño puede conducir a toda una tarde de aventura. También puede conducir a nada, simplemente puede ser una cosa aleatoria que pasó y punto. O quizás vuelva a relucir más tarde, tras el transcurso de varios días de juego o incluso de varias sesiones. Estas notas, combinadas con el mapa de hexágono ayudaran tanto a los jugadores como al DJ a la inmersión en el mundo. 

...encuentros

Mientras que el explorar las tierras y descubrir nuevos hexágonos está en manos de los jugadores, las cosas que se encuentren en ellos dependerán del DJ. Cada vez que los jugadores entren en un hexágono el GM chequeará para ver si hay encuentros (sí, incluso en los hexágonos antes descubiertos, aunque las probabilidades pueden ser diferentes). Los encuentros pueden ser cualquier cosa (Gente, lugares, incluso infames monstruos errantes). Nos adentraremos en los encuentros y en el sistema tras ellos en el futuro. Hoy simplemente quería mostraros cuanta aventura puede encontrarse en un sólo hexágono. Os dejaré con esta obra de arte del talentoso Courtney Campbell del famoso blog Hack&Slash. Muestra un detallado hexágono de 6 millas. Unas cuantas horas de viaje.

Fuente
Ala, hasta aquí mi traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Me gusta redondear a 10Km, es casi lo mismo y en cualquier mesa se entiende mejor la distancia que si dices 6 millas.

    Sobre la distancia visible en el horizonte, en el blog de I´ll See it When I Believe It, trataban el tema con una aproximación matemática un poco más interesante que en ese artículo que mencionas.

    http://blog.trilemma.com/2014/07/how-far-can-you-see-on-hex-map.html

    En cualquier caso, el resultado se puede extrapolar a lo siguiente:

    Para un mapa de hexágonos de 6 millas, la visibilidad es:

    - Montañas (5000-6000´ de altitud): 4 hexágonos de visibilidad.
    - Falda de una montaña / terreno en pendiente (2500´): 2 hexágonos.
    - Laderas/ estribaciones (1000´): 1 hexágono.
    - Copa de árbol (100´): o hexágonos.
    - Planicies/ tierras bajas (15´): 0 hexágonos.

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    1. Si, yo seguramente también lo modificaría a 10Km por aquello de usar nuestro sistema métrico, pero como estoy haciendo una traducción tal cual (sin añadir comentarios) prefiero no tocar nada.

      Ese artículo de la distancia me mola mucho, aunque Jordi (en Tras la Última Frontera) trabajó sobre lo mismo de forma genial. De hecho creo que también citaba ese artículo, ahora que pienso.

      Sea como sea muchas gracias por comentar... ¡Y gracias por los aportes!

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  2. Dudo mucho que llegue a ver estas mecánicas en la mesa de juego de mi grupo habitual, pero lo que estoy disfrutando con estos artículos ya no me lo quita nadie. Felicidades Nirkhuz, sigue así o/

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    1. Yo estoy igual. Seguramente no juegue nunca un sandbox con el Savage, pero desde luego que me encantaron cuando los leí. Me alegra mucho que te gusten tanto, y muchas gracias por comentar.

      ¡Nos leemos!

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  3. Hola, estoy recopilando artículos para la sección "Sótano Exterior" de Desde el Sótano de este mes y esta serie de Hexcrawl me ha gustado mucho (y los he incluido como referencia).

    Solo te escribo para comentarte que en este artículo no sale la etiqueta "Savage World" y no aparece cuando buscas todos los artículos. Sabes que te falta uno porque del uno pasa al tres y con el menú lateral por fechas es fácil llegar, pero te lo comento por si no lo has hecho a propósito.

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    1. ¡Muchas gracias por la difusión! Siempre es un placer colaborar, aunque sea indirectamente.

      Por otro lado acabo de solucionarlo. No se por que puse la etiqueta 'Marca de la casa' en vez de 'Savage Worlds', seguramente se me iría la pelota como de costumbre. Muchas gracias por el aviso, ya está cambiado.

      ¡Y gracias por comentar!

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