lunes, 29 de febrero de 2016

El castillo evanescente para Savage Worlds

Sí, el título podría considerarse plagio del título de una novela de nuestro albino favorito (ah, espera, que ahora hay otro) pero evoca muy bien de lo que trata la aventura. Hecha esta aclaración diré que esta es una entrada especial, ya que se publica nada más y nada menos que el 29 de Febrero. Solo tengo oportunidad de publicar algo así cada cuatro años, así que espero que resulte especial.

El castillo evanescente es una aventura de corte fantástico para Savage Worlds. Como toda buena aventura de Savage Worlds contará con escenas frenéticas, mucha acción y cosas misteriosas, pero a su vez esta es una fantasía que se aleja un tanto de las convenciones del género, más cercana a la de los cuentos que a la de las novelas de Reinos Olvidados. Esta aventura puede situarse en cualquier mundo de fantasía en el que lo feérico tenga algún tipo de presencia, aunque sea testimonial o incluso legendaria: Parte de la gracia es que este evento es realmente inusual. Aun así está planteada como un one-shot, especial incluso para jugar en jornadas, así que tampoco merece la pena preocuparse demasiado por todo esto.

Por último debo decir que esta entrada no se podría haber realizado sin la inestimable ayuda de mi novia, que me ha ayudado a poblar de seres feéricos el castillo, y a la labor del genial Brian Froud, cuyas representaciones de lo feérico son las que imagino con los seres aquí presentes. Dicho todo esto, empecemos. 

Trasfondo y sinopsis: Hace mucho tiempo, en un reino muy lejano, un poderoso rey tenía tres hijos. El primero era un joven fuerte y justo, un digno heredero. El segundo era un extraño y místico jovenzuelo nacido en el 29 de Febrero, el 'Día de más', un signo de extraños portentos. El tercero, para cuando empieza esta historia, apenas era un crío. El rey murió víctima de las intrigas de los tres barones, vasallos poco leales que codiciaban el trono. El plan de estos vasallos era entronizar al hijo pequeño del rey para así dominar el reino a placer, y ese plan pasaba por matar también a sus dos hermanos mayores. El primogénito murió ante los planes de los tres barones, pero la lealtad de un caballero consiguió salvar al joven segundón, que huyó a las tierras salvajes con un pequeño grupo de vasallos. Los conspiradores esperaron a que llegara la venganza del joven señor, pero esta nunca arribó. Mientras formaban su nuevo gobierno con el pequeño bebe títere los días se conviertieron en semanas, las semanas en meses y los meses en años. 

Aunque esta inactividad habría tranquilizado a almas más inocentes, los conspiradores estaban cada vez más paranoicos: seguros de que el joven heredero volvería para masacrarlos en cualquier momento, nunca dejaron de mandar cazadores, brujos y asesinos a buscarlo. La gran mayoría volvieron con las manos vacías y otros simplemente no volvieron. Sólo un joven mercenario volvió de la última expedición, acaecida hace hoy cuatro años, y contaba una fantástica historia: el príncipe estaba atrapado en un castillo encantado en las tierras salvajes, allí donde un rey intentó expandir sus dominios en el lejano pasado. El castillo, lleno de brujerías y habitado por todo tipo de espectros y hadas, solo aparecería los 29 de Febrero. Conociendo al fin el paradero del príncipe, los conspiradores se decidieron a actuar. 

Lo que no sabían es que no eran los únicos que conocían este secreto. El caballero que salvó al joven príncipe sigue vivo y durante años había buscado a su señor. Este conocía que el príncipe había sido secuestrado por la Desdichada Comitiva, pero debido a la magia de las hadas no recordaba el lugar exacto. Durante años vagó intentando encontrarlo y sólo gracias a sus amigos en la corte, deseosos de librarse del gobierno de los tres barones, se enteró de la localización exacta. El caballero ha tenido cuatro años para reunir a un selecto grupo de leales para rescatar al príncipe y restaurar así al legítimo heredero en el trono.

Hoy son las últimas horas de la noche del 28 de Febrero. Han pasado doce años desde que el joven príncipe desapareciera por primera vez y cuatro años desde que se descubriera la localización del castillo. Al alba el castillo aparecerá de nuevo y tenéis que daros prisa: sólo tenéis un día para rescatar al príncipe. No sólo tendréis que lidiar con antiguas brujerías, caprichosas hadas y desconocidos peligros, los hombres de los tres barones también buscan al príncipe para acabar con el problema de los usurpadores de una vez por todas. Así que armaos de valor y esperanza y adentraos en el castillo evanescente.

Reglas de ambientación: Comodín Salvaje (Sólo si la juegas en jornadas), Héroe Nato

Personajes: Los personajes pueden ser de cualquier condición y, si en el mundo de juego hay razas, de cualquier raza 'buena' (es decir, que no sea de normal hostil a los humanos). Por otro lado si hay trasfondos arcanos los personajes también pueden acceder a ellos, aunque los más normales deberían ser Trasfondo Arcano (Milagros) y Trasfondo Arcano (Magia). Con todo lo comentado, y aunque no es obligatorio, utilizar las reglas aparecidas en Magos & Mercenarios (en descarga desde la página de HTP) puede ser realmente útil. A nivel de trasfondo todos los personajes conocen al caballero, que lleva tiempo buscándolos para esta tarea. Por eso mismo se considera que son personajes experimentados y que tienen 25 Puntos de Experiencia. Esto hace que puedas utilizar los personajes pregenerados de la Tumba de los Horrores si deseas ponerte a jugar ya.

Prólogo: Visiones de un castillo mágico

Lee o parafrasea esto:

En el bosque todo es silencio. Tras el fatigoso viaje lleno de rodeos que disteis para despistar a los hombres de los tres barones llegasteis al lugar indicado. Ayer parecía un simple claro, como mucho un tanto demasiado perfecto para ser real, pero nada más. Acampasteis cerca y aprovechasteis para descansar pues os esperaba un día largo. Hace poco despertasteis y os dio el tiempo justo para prepararos. El alba está llegando y pronto comenzarán los problemas. Tras un magro desayuno advertís algo extraño: el bosque está más vivo que nunca. Todo tipo de ruidos de animales recorren la arboleda, algo muy extraño si consideramos que es pleno invierno. Aun así no os da tiempo a asombraros: en cuanto la luz del sol toca el claro veis, como si siempre hubiera estado allí, un magnífico castillo. La luz del astro rey tiene el efecto similar al de un velo al correrse: según avanza podéis ver más y más de la arcaica construcción. Tiene un estilo antiguo y parece que el paso de los años no le ha hecho bien, pero a su vez resulta sorprendentemente bello y majestuoso. Dos torres circulares bordean un pórtico del tamaño de dos hombres, pero no especialmente ancho. Los muros se alargan hacia el bosque y, de alguna manera, parecen penetrar en el mismo. La puerta del castillo está abierta, como si os invitara a entrar. Es vuestro momento.

En cuanto salís del bosque y ya estáis a mitad camino de la puerta veis, a lo lejos, algo de movimiento. ¡Son los hombres de los tres barones! Bien armados y muy numerosos os gritan que os detengáis y se lanzan sobre vosotros. Os superan por mucho pero vosotros estáis más cerca de la puerta. La elección parece clara...

En este momento cinco soldados de los tres barones por PJ aparecen en el otro lado del claro. Los PJ están a unos veinte metros de la puerta, mientras que los hombres de los tres barones se encuentran a casi cincuenta metros. Los PJ pueden decidir quedarse y luchar, aunque sería una decisión un tanto suicida (esta es una misión delicada y los tres barones no quieren testigos... ni prisioneros). También pueden correr a la puerta, que debido a la enorme ventaja que les llevan no tendrán ningún problema en alcanzarlo primero. Finalmente es posible que los PJ se queden a luchar y a mitad decidan que es demasiado peligroso. Entonces comenzará una persecución estandar (de 5 rondas) para alcanzar la puerta. 

Explorando el castillo

En cuanto los PJ crucen la puerta, lee o parafrasea esto:

Con velocidad cruzáis la puerta del castillo... Pero descubrís que no estáis en el lugar que debería. Pese a que habéis atravesado el portón, de eso no os cabe duda, os encontráis en una extraña caverna que en nada se parece a lo construido por manos mortales. Llena de estalagmitas y estalactitas, así como de pilares. Todo reluce y brilla como si la propia piedra emitiera luz, aunque no veis ninguna ventana ni fuego. Una serie de galerías conducen allí y allá sin ningún orden aparente. Antes de poder embelesaros al completo escucháis a los hombres de los tres barones gritando a vuestras espaldas. ¡Hay que salir de aquí y encontrar al príncipe!

Llegado a este momento comienza la fase de exploración. Como habréis supuesto al ver la falta de mapa, el castillo evanescente no es una mazmorra normal. En cambio genera el castillo de la siguiente forma:
  1. Coge una baraja de Póker (a poder ser diferente de la que utilices para la iniciativa). Separa todas las figuras (J, Q, K y Ases) y barajalas. Esta pasa a conocerse como la Mazo de Habitaciones. Coge el resto de cartas y barajalas. Eso pasa a ser el Mazo de los Barones. Quita los comodines, que no están presente en ninguno de los dos mazos. 
  2. La búsqueda se hace de la siguiente manera: el PJ con mayor Rastrear (o Astucia, en caso de que nadie tenga Rastrear) debe hacer una tirada (con -2 si utiliza Astucia) para guiarse en el extraño laberinto de muchos corredores que es el castillo. Si falla o saca un éxito normal saca una carta de la baraja, que es la habitación a la que llegan los PJ. Por cada avance puede sacar una carta adicional, pero sólo puede escoger una de todas ellas. Tras decidir la carta que se escoge devuelve las cartas descartadas (si acaso los PJ han sacado alguna) al mazo y baraja el Mazo de Habitaciones.
    • Ahora os preguntaréis, ¿para que sirve escoger cartas? Bien, el príncipe se encuentra al final del laberinto. Este no acabará (y los jugadores deben saberlo) cuando pase una de estas tres cosas:
      • Aparezcan seguidas tres cartas de la misma figura. 
      • Se forme una 'familia real' (aparezca una J, una Q y una K, aunque sin ningún orden en concreto e incluso con otras cartas de por medio)
      • Si después de la cuarta habitación no ha pasado ninguna de estas dos cosas, en cuanto salga un As ahí se acabará el laberinto.
      • Si a la sexta carta no ha pasado nada de esto, la séptima será la última carta antes de que se encuentre la habitación del príncipe.
    • El final del laberinto no llega de repente, si no que si se cumple alguno de estos requisitos se terminará la habitación y en cuanto los PJ la resuelvan y pasen de habitación no sacarán una carta de la Baraja de Habitaciones, si no que entrarán en la habitación del príncipe (mira La Sala de Cristal más adelante).
    • Una vez los PJ lleguen a la habitación del príncipe recuenta el total de cartas que se han utilizado para llegar hasta él Esto tendrá un peso importante en la escena final de la aventura.
  3. ¿Recuerdas el Mazo de los Barones? Bien, una vez saques la carta de habitación saca, a su vez, una carta de ese mazo. Si la carta coincide en palo con la habitación, ¡un grupo de hombres de los barones se habrá topado con los PJ por los laberintos! Aunque estos tienen por orden matar a los PJ, también interactuaran con la habitación, aunque generalmente de forma violenta. El DJ tiene que manejar esto y los PJ inteligentes es posible que incluso convenzan a los aterrados hombres de los barones (si la habitación es especialmente chunga) de que no merece la pena luchar. Los habitantes violentos del castillo atacarán a ambos grupos por igual, mientras que los más neutrales (o incluso amistosos) esperarán a ver que pasa o incluso intentarán poner paz. Ah, cosa importante, depende del número de la carta aparecen unos u otros:
    • 2-5: Aparecen (3xNúmero de PJ) mercenarios
    • 6-8: Aparecen (2xNúmero de PJ) mercenarios y 1 cazador por cada PJ. 
    • 9-10: Aparecen (2xNúmero de PJ) mercenarios y 1 brujo. 
  4. En caso de que los PJ tengan que retirarse de la habitación por alguna razón, vuelven por el camino que ya visitaron. En cada habitación saca una carta para ver si se topan con hombres de los barones.
  5. Sigue resolviendo habitaciones y sacando cartas hasta que se encuentre al príncipe de la forma ya comentada. 
De esta manera el castillo se genera de forma aleatoria, dando diferentes tipos de retos para los jugadores (además de ser divertido incluso para el DJ, que no sabe que se va a encontrar cada vez que juegue). Como habréis supuesto cada carta es una habitación diferente con un tipo de encuentro. Vamos a tratarlas:
  • J de ♠: Esta habitación está recubierta de musgo, matojos y cesped, pese a seguir siendo una caverna. Parece un lugar tranquilo y se puede descansar en él (si alguien necesita curación este es un buen lugar donde atenderlo). Pero en realidad unos pequeños pixies están esperando a que los viajeros se vayan, confundiendoles con sus travesuras para que yerren el camino. Los PJ deben superar una tirada de Notar (-4) para descubrir a estos pequeñajos. Si los ven estas hadas desaparecerán entre risas, si no los pillan la siguiente tirada de Rastrear (o Astucia) tiene un -2 debido a la influencia de los pixies. 
  • Q de ♠: Esta habitación es bastante grande (más o menos circular con un diámetro de unos 50 metros) recubierta de agua y musgos de diferentes tamaños. La atmósfera es fétida y todo parece sacado de un pantano, aunque el agua se cuela entre las estalagmitas dando curiosos efectos. Aun así es muy difícil moverse y correr (el Paso de todos se ve reducido en 2 y todas las tiradas de Correr en -2). Mientras los PJ se mueven escuchan unos chapoteos, causados por un siniestro nuckelavee que se lanza a por ellos. Los PJ son libres de luchar o de intentar huir, momento en el que empezará una persecución con -2 a todas las tiradas de Agilidad debido a lo precario del terreno. 
  • K de ♠: Esta habitación parece una galería de una cueva bastante normal. En mitad de la misma hay una alfombra tendida sobre la que está sentado un extraño ser que parece una rana antropomórfica vestida como un caballero. Parece estar comiendo algún tipo de pícnic e invita a los jugadores a comer, si lo desean. No habla demasiado (y todo su idioma parece ser croares) pero si los PJ aceptan su comida recuperarán un punto de Fatiga, si lo hubieran perdido. Una vez terminan de comer el hombre-rana recoge y se marcha sin mediar palabra. Si le atacan desaparecerá como si nunca hubiera estado ahí.
  • As de ♠: Un grupo de pintones bien armados exigen un peaje o no dejarán pasar. Hay dos pintones por cada PJ, aunque tienen una pinta realmente peligrosa pese a su pequeño tamaño. El peaje, como quieren estos perturbados seres, es en sangre. Cada PJ que acepte deberá hacer una tirada de Golpes y Cardenales representando los violentos cortes que estos seres causan a sus víctimas. Los pintones no negociarán de otra manera que esa o la fuerza de las armas. 
  • J de ♥: Esta estancia parece vacía. En cuanto anden descubrirán que está llena de agujeros: un grupo de gnomos viven aquí, bajo el subsuelo de la caverna. Estos se sentirán ofendidos por la destrucción de sus hogares (debido a los pasos de los PJ) y exigirán una compensación. En realidad son bastante liantes y cualquier cosa les vendrá bien, pero si no les dan nada les maldecirán haciendo perder a un PJ aleatorio 1 beni (obviamente tiene que tener benis para perderlos). En caso de que haya problemas se escabullirán a las cuevas donde será imposible seguirlos. 
  • Q de ♥: Esta habitación está recubierta por un enorme lago. La salida se ve al otro lado del lago, pero entre medias hay una balsa de agua muy profunda. Los PJ pueden intentar Nadar para cruzarlo, aunque recuerda que llevan el equipo de combate. Si fallan ganarán un punto de Fatiga por el cansancio, aunque un Fallo Crítico hace que el PJ empiece a ahogarse y tengan que sacarlo de ahí de alguna manera... En medio del lago hay una joven con una barca que se acerca a ellos. Es muy hermosa y se ofrece a llevarlos a cambio de unos versos de amor o de un beso, si hay algún hombre con Carisma +2 o más en el grupo. En caso de aceptar los jugadores serán transportados sin problemas. Todos los hombres tendrán que hacer una tirada de Espíritu. Si la fallan sentirán que parte de su corazón se ha quedado con la muchacha, ganando así un punto de Fatiga que durará solo la siguiente habitación. 
  • K de ♥: Al cruzar la galería los PJ se topan con una sala totalmente distinta: un rápido vistazo hará creer que están realmente dentro de un castillo, pero pronto algunos detalles (paredes rugosas, una estalactita por ahí, una estalagmita por allá) les recordarán que siguen en esta extraña cueva. Una serie de armaduras (tantas como PJ, aunque si estos son impares sumaran uno para ser pares) están dispuestas una frente a otra como si fueran los silenciosos guardianes de este lugar. Si los PJ pasan sin preocuparse las armaduras no harán nada, pero si las investigan estas se levantarán para atacar de forma violenta.  
  • As de ♥: Esta sala está casi totalmente cubierta por un enorme gigante que está encajado en ella como bien puede. Parece bastante triste y si le preguntan dirá que se le ha castigado a estar allí durante cien años por romper el árbol favorito de algún señor feérico de nombre impronunciable. Si le atacan apenas podrá defenderse (además de que pedirá en todo momento que le dejen tranquilo). Si le piden que les deje pasar lo hará sin problema. Si le preguntan como pueden ayudarlo el gigante les pedirá que le presten algo con lo que rascarse, que apenas puede mover los brazos y le pican las piernas. De acceder el gigante les dejará pasar agradecido, además de que lanzará una bendición sobre ellos: el grupo gana un 'beni de grupo', que podrá utilizar cualquiera del grupo en el momento necesario como si fuera suyo. 
  • J de ♦: En mitad de unas rocas mojadas por un arroyuelo se encuentra un ser que parece un hombre viejo, pero de piel verdosa. Dice llamarse Urisk y sólo busca hacer un amigo. Se intentará juntar con el PJ con más Carisma y empezará a hacerle preguntas bastante incómodas pero realmente inofensivas. Si los PJ le hacen caso se sentirá muy agradecido y les dejará beber de su 'fuente secreta', cosa que hará recuperar una Herida y un punto de Fatiga a cada PJ que beba. Si los PJ le ignoran se pondrá triste, y si le atacan se pondrá a llorar preguntando que que ha hecho él. 
  • Q de ♦: Esta galería es especialmente brillante y una capa de musgo la recubre a modo de cesped. Una solitaria muchacha se encuentra sentada, hilando en una rueca. En cuanto ve a los PJ dejará de trabajar y les instará a bailar con ella. Los PJ deben hacer una tirada de Espíritu (-2) para poder resistirse. La chica bailará de forma divertida con aquellos que quieran. Cada PJ que no esté bailando tiene derecho a una tirada de Notar para advertir algo raro en la muchacha. Si la superan descubrirán que bajo su vestido tiene piernas de cabra, identificándola como una peligrosa glaistig. Si no la descubren en el momento álgido del baile se lanzará contra el PJ más cercano (determinalo de forma aleatoria si quieres), atacándole con sus dientes y ganando ventaja en la tirada de Luchar. Si la descubren de alguna manera esta atacará sin miedo a morir. Si la ignoran en todo momento se enfurecerá y atacará. 
  • K de ♦: Esta sala es especialmente alta. En lo alto hay unas criaturas aladas que parecen niñas con cara de ancianas. Simplemente se dedican a mirar a los PJ desde la distancia. Si las atacan huirán sin causar problemas. 
  • As de ♦: Un gato se pasea por esta sala. No hace nada más que moverse con tranquilidad y tomar un sol que sólo él parece ver. 
  • J de ♣: Los PJ se encuentran una galería de caverna normal cuando aparece un siniestro hombrecillo del tamaño de un niño y de ropas andrajosas. Es un brownie y se ofrece a ayudar a los PJ en las labores del hogar. Si lo rechazan de malos modos (haz una tirada de Persuasión, si la superan no se siente ofendido) se enfurecerá y maldecirá a los PJ, haciéndoles perder a todos los que no hayan superado la tirada de Persuasión un beni. 
  • Q de ♣: En esta sala discurre un pequeño río que la atraviesa y es fácil de cruzar. En ella una joven está lavando ropa. Si le preguntan que hace (si no lo anunciará en voz alta) dirá que lavando la ropa de los aventureros, y muestra unas ropas igual a las que llevan pero desgarradas, llenas de cortes y manchadas de sangre. Los PJ's tendrán que hacer una tirada de Terror.
  • K de ♣: En este lugar sólo hay un trono. En él está sentado un ser de enorme belleza, algo parecido a un elfo pero incluso con aspecto más regio y una poblada barba del color del arcoires. Se presenta como Finvana y declara que este era su palacio, aunque es incapaz de recordar si sigue viviendo aquí o no. Aun así no dejará a los PJ irse si no le ganan en una partida de Ajedrez. Resuelve esto como un conflicto social (hay tres rondas, por lo que pueden participar hasta 3 PJ) en el que Finvana tiene Astucia d10 (se está conteniendo, que si no deja de ser divertida... Ah, recuerda que es un Comodín, por lo que tira el Dado Salvaje). De ganar los PJ les deja irse sin problemas. De ganar Finvana se enfada por hacerle perder el tiempo de manera tan aburrida y les instará a que vuelvan por donde han venido. Los PJ vuelven a la sala anterior y deben volver a entrar, sacando otra carta (descarta el K de ♣). Finvana es especial y no tolera que nadie use la violencia en su presencia sin su consentimiento, si empieza algún combate aquí todos los implicados sufrirán 3d6 de daño cuando Finvana grite una palabra de poder. Este daño se repetirá cada ronda si no cesa la violencia. 
  • As de ♣: Esta sala es especialmente larga. Un abismo la cubre y sólo se puede cruzar por un puente de piedra. Un caballero de verde armadura está situado en medio del puente. Al grito de '¡Nadie pasará!' exige a los PJ que demuestren la pureza de su corazón recitando una oración sagrada especialmente oscura. Una tirada de Fe o Conocimientos (Religión), de Conocimiento General (si se puede aplicar) o de Astucia con -4 será suficiente. De fallarla el caballero exigirá una ordalia: Si consiguen herirle podrán pasar. El caballero no puede caer del puente (incluso aunque le empujen, nunca caerá) pero si que puede luchar. Una vez consigan herirle (no dejarle Aturdido) dejará pasar a los PJ. 
La Sala de Cristal

Una vez los héroes hayan acabado con el laberíntico castillo llegarán al final: la sala de cristal. Lee o parafrasea esto:

Tras los laberínticos corredores y las extrañas galerías llegáis de pronto a una sala totalmente ajena a lo que habéis visto. Las paredes parecen hechas de cristal totalmente pulido, así como el suelo y el techo. Todo está bellamente labrado y no se advierten las formaciones cavernosas que os han acompañado durante todo el castillo. En medio de esta sala perfectamente cuadrada de 30 metros de largo se encuentra una enorme columna de cristal similar. De color, de forma, parece similar a un diamante pero tiene un diámetro de más de dos metros. Dentro de él reposa, como flotando en un líquido que no podéis ver, el joven príncipe. Desde luego no parece haber crecido doce años y por lo que veis está profundamente dormido. 

¿Como vino aquí?¿Quien lo encerró en su prisión? ¿Quizás fuera un accidente con el mundo feérico? ¿O es posible que haya algo más siniestro, más peligroso, detrás de todo esto? En realidad no tenéis tiempo de averiguarlo. En cuanto pisáis la sala descubrís como del cristal surgen unos extraños seres de forma humana, pero hechos totalmente de cristales de diferentes tamaños y colores. Parece que su misión es evitar que nadie se acerque a la columna y no parece que quieran parlamentar...

Y, para vuestro horror, escucháis gritos y órdenes a vuestra espalda... ¡Los hombres de los barones están llegando!

Lo más importante de la Sala de Cristal es, obviamente, la columna. El príncipe reposa en ella, guardado por un grupo de guardianes cristalinos (tantos como PJ +1). Los PJ tienen dos formas de liberar al príncipe:

  • Si matan a todos los cristalinos, el cristal de toda la sala se empieza a fundir como si fuera hielo, generando un líquido muy similar al agua que no causa ningún daño. Esto afecta también a la columna.
  • Los PJ pueden intentar romper directamente la columna. Tiene Parada 2 (aunque es fácil de golpear es posible que un golpe muy mal dado ni penetre en el cristal, además de que así es más fácil calcular los avances), Dureza 12 (2) y una sola herida. La columna puede romperse con armas romas o pesadas (mazas, hachas e incluso espadas anchas). Las armas penetrantes o ligeras (como flechas, lanzas o dagas, por ejemplo) rebajan en un grado el dado de Fueza de su portador. Si la rompen estallará en una lluvia de agua (pon la plantilla grande con la columna en el centro, todos los afectados tendrán que pasar una tirada de Fuerza o quedar aturdidos y en el suelo). Los cristalinos morirán si la columna es destruida. 
Sea como sea, el príncipe no se despertará: seguirá inconsciente, pero vivo. 

Ahora bien, los guardianes cristalinos no son el único problema del que tienen que preocuparse los PJ's. ¿Recuerdas la cantidad de habitaciones que había costado llegar hasta el príncipe? Bien, cuéntalas y depende de las cartas pasa una cosa u otra:
  • 3 cartas: Los PJ han llegado con gran velocidad hasta la sala de cristal. En 1d2+1 turnos llegarán los hombres de los barones. Saca una carta del Mazo de los Barones para determinar en que cantidad llegan.
  • 4-5 cartas: ¡Por los pelos! Al comienzo del turno siguiente llegarán los hombres de los tres barones. Saca dos cartas del Mazo de los Barones y escoge el resultado más alto para determinar en que cantidad llegan. 
  • 6 cartas o más: Los hombres de los barones llegan a la vez que los PJ (pero por otra de las muchas entradas de la sala). Saca cuatro cartas del Mazo de los Barones y escoge el resultado más alto para determinar en que cantidad llegan. 

Los hombres de los barones intentarán deshacerse de los cristalinos si se traban con ellos, pero su mayor interés será romper la columna y llevarse al príncipe. Si consiguen coger al príncipe y salir de la habitación se lanzarán en fuga. Si los PJ los siguen (¡y deberían!) empieza una persecución de 3+tantos turnos como habitaciones. Esta persecución se puede ver modificada por las diferentes habitaciones (y sus habitantes, de haberlos). Si se acaba y los PJ no han recuperado al príncipe los hombres de los barones han conseguido huir con él, lo cual indica un aciago destino para el joven y para todo el reino... ¡O puede empezar toda una campaña para rescatarlo!

Pero si, por otro lado, consiguen vencer a los guardias y a los hombres de los barones habrán salvado al príncipe. El joven no recuerda nada de los últimos doce años pero si lo llevan ante el caballero él le pondrá al día. Ahora queda recuperar el reino, algo que puede no ser nada fácil... Pero eso ya es otra historia.

Estadísticas (por orden de aparición)

Mercenarios 
Los soldados más comunes de los barones, son guerreros competentes y entrenados. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 6  Dureza: 7 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Pelear d8
Equipo: Arma de asta (Fue+d8, Alcance 1'', PA 1, dos manos), cota de malla (+2 a la Dureza)

Cazadores
Siempre que un villano necesita que se mate a algo, sea monstruo o persona, tiene a bien recurrir a los famosos cazadores, hombres oscuros que no preguntan demasiado si el precio por la presa es elevado. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 7 (1)
Habilidades: Disparar d10, Rastrear d8, Pelear d10
Equipo: Espada (Fue+d8), arco (12/24/48, 2d6) con 20 flechas, armadura de cuero (+1 a la Dureza)

Brujos
Los estudiosos de las artes mágicas a veces acaban descubriendo más de lo que deberían y haciendo pactos con quien no deberían. Estas personas no tardan en corromperse y acaban por trabajar para los villanos más malvados... Cuando no se transforman ellos mismos en dichos villanos. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 6''  Parada:  Dureza: 5
Habilidades: Conocimientos (de casi todo) d10, Hechicería d10, Intimidar d8, Pelear d6
Equipo: Espada (Fue+d8) o bastón (Fue+d4, Alcance 1'', dos manos)
Capacidades especiales:
  • Trasfondo arcano (Magia): Igual que la ventaja. Tienen 10 Puntos de Poder y 3 poderes (Generalmente Proyectil, Armadura y x)
  • ¡Tiembla ante mi poder!: Gastando 1 Punto de Poder un brujo puede hacer una demostración de macabro poder que hiele la sangre de los presentes. Por la plantilla grande centrada en el brujo. Todos los que estén dentro de la plantilla se ven afectados por la acción de Intimidar. Los aliados del brujo tienen +2 para resistir esta tirada: pese a que saben que es su aliado el poder que muestra sigue resultando terrible...
Nuckelavee 
Este horrible ser se asemeja a un caballo al que le crece la mitad superior de un humano en la espalda, como una horrible fusión de jinete y montura. Si no fuera ya de por si siniestro, el nuckelavee no tiene piel por lo que todos sus músculos, siempre sangrantes, están a la vista. Son seres terribles que solo buscan la destrucción y la muerte.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 10''  Parada:  Dureza: 9
Habilidades: Intimidar d10, Pelear d10
Equipo: Una terrible lanza de hueso (Fue+d6, Alcance 1'')
Capacidades especiales:
  • Ser terrible: La sola presencia del nuckelavee resulta terrible. Cada vez que ataca el nuckelavee puede hacer una tirada de Intimidar a cualquier enemigo a 3'' simulando como lo intenta paralizar con su terrible mirada. 
  • Pezuñas: Fue+d8
  • Ataque brutal: El nuckelavee puede hacer un ataque con la lanza y otro con las pezuñas en el mismo turno sin tener penalizadores. 
  • Resistente: Un segundo resultado de aturdido no le causa herida. 
Pintones
Los pintones son extraños seres de civilizada apariencia pero salvajes costumbres. Similares a arrugados y feos hombrecillos de no más de un metro, los pintones siempre decoran su cabeza con un gorro rojo: este color se debe a la sangre de sus víctimas. Son seres valientes y violentos que aprecian el derramamiento de sangre por encima de todo. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 6 (2)
Habilidades: Intimidar d6, Pelear d10
Equipo: Arma de asta (Fue+d8, Alcance 1'', PA 1, dos manos), cota de malla (+2 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • Sedientos de sangre: En cuanto un enemigo de los pintones recibe una herida, todos los pintones presentes reciben +1 a sus tiradas de Pelea debido a la excitación que les provoca la sangre derramada.
  • Tamaño -1: Los pintones son bastante pequeños. 
  • Maliciosos: Los pintones ganan +1 a su bono por grupos cuando atacan debido a su malicia y su predisposición guerrera.
Armaduras vivientes
No se sabe muy bien si las armaduras vivientes son las almas de antiguos caballeros que siguen vigilando sus juramentos, objetos imbuidos de magia u otra cosa, pero la realidad es que son armaduras vacías que luchan con gran brutalidad. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 4''  Parada: 6  Dureza: 9
Habilidades: Pelear d8
Equipo: Armas grandes (Fue+d10, PA 1, dos manos)
Capacidades especiales:
  • Constructo: +2 a sus tiradas de intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional por ataques apuntados, son inmunes a venenos y enfermedades.
  • Impávido: No se ven afectados por el miedo ni tampoco es posible afectarlos con Intimidar.
  • Dureza natural: Las armaduras vivientes tienen +3 a su Dureza debido a su propia composición. 
Glaistig
Este extraño ser parece una joven muchacha encantadora pero por debajo de la cintura tiene piernas de cabra. Se alimenta de la sangre de los vivos, a los que suele engañar para que bailen con ella y así estar desprevenidos. Para cubrir su horrible aspecto suelen llevar largos vestidos. 
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 6 (2)
Habilidades: Intimidar d6, Pelear d10, Persuadir d10, Provocar d10, 
Equipo: Nada
Capacidades especiales:
  • Baile enajenador: Algo en el baile de una glaistig se hacer irresistible para los mortales. Una glaistig puede empezar un baile en vez de hacer ninguna acción. Puede situar la plantilla grande con ella en el centro. Todos los afectados deben hacer una tirada enfrentada de su Espíritu contra el Persuadir de la glaistig y comenzar a bailar con ella, perdiendo sus acciones. Al principio de cada turno cada PJ que esté bailando tiene derecho a una tirada de Espíritu para sacudirse de esta ensoñación. De superarla podrá actuar con normalidad. Una glastig que ataque a un PJ que aun esté bailando tiene directamente ventaja. 
  • Mordisco: Fue+d6, ignora toda la armadura. 
  • Presa letal: Una glaistig puede usar una mezcla de sus horribles dientes y de su atracción natural para apresar con más facilidad a sus enemigos. Tiene +2 a todas las tiradas para hacer presas y agarres. 
El caballero del puente (Comodín)
Nadie sabe muy bien quien es este caballero ni porqué su obsesión por guardar el puente... ¡Pero hay de aquel que no pase su examen! 
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12, Fuerza d10, Vigor d10
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 10 (3)
Habilidades: Fe d10, Pelear d10, Persuadir d10
Equipo: Espadón (Fue+d10, PA 1, a dos manos), Cota de mallas y casco (+3 a la Dureza)
Capacidades especiales:
  • ¡Nadie pasará!: El caballero del puente no puede ser ni empujado ni movido de ninguna manera más que por su propia voluntad. No saldrá del puente nunca.
  • ¡A mi, cobardes!: Todos los ataques a distancia (ya sean mágicos, con armas de alcance, disparos...) dirigidos contra el caballero del puente reciben -4 a la tirada de impactar y el caballero del puente tiene +3 a la Dureza contra ellos. 
  • Resistente: Un segundo resultado de aturdido no le causa herida. 
Guardianes cristalinos
Estos seres parecen estilizados humanos hechos de cristal. Portan armas del mismo material y su expresión no cambia en ningún momento. Parecen estar ligados a la columna de cristal de alguna manera y lucharán por defenderla. 
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 9
Habilidades: Pelear d10
Equipo: Armas de cristal (Fue+d8)
Capacidades especiales:
  • Constructo: +2 a sus tiradas de intentar recuperarse del aturdimiento, no sufren daño adicional por ataques apuntados, son inmunes a venenos y enfermedades.
  • Impávido: No se ven afectados por el miedo ni tampoco es posible afectarlos con Intimidar.
  • Reflejos: Debido a las condiciones de la sala los cristalinos son difíciles de golpear, ya que sus reflejos y destellos les hacen parecer que se funden con el ambiente. Todos los ataques dirigidos contra los cristalinos tienen -2 para acertarlos. 
Bueno, hasta aquí la aventura. La entrada ya es muy larga así que mejor me voy callando. Espero que os haya gustado y si la jugáis no dudéis en hacérmelo saber.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Muy interesante esta aportación Nirkhuz, muchas veces me caliento el coco con tramas enormes para campañas y cuando necesito un "oneshot" de calidad no tengo ninguno a mano. Muchas gracias!

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    1. Se me pasó tu comentario por algún tipo de motivo oscuro, ¡lo siento!

      Sea como sea, mil gracias por tus halagos. Me alegro de que te guste, Criamon.

      ¡Gracias por comentar!

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