domingo, 21 de febrero de 2016

Reflexiones y enmiendas sobre el Chronicle System

Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol es uno de mis juegos favoritos. Quizás no use el sistema más elegante ni el más rápido, pero en general tiene una combinación de diferentes ideas que me encanta muy mucho. Aun así como cada día soy menos fan de Poniente siempre he pensado en llevar el juego a otras ambientaciones. Con el Chronicle of Sorcery (que tenéis una buena reseña aquí) se puede jugar con la magia, haciendo que el cambio sea incluso más fácil. Pero bueno, que me lío ya con las reflexiones. La cosa es que el juego, por mucho que me guste, tiene algunas cosas que no me terminan de cuadrar. No voy a llegar a hacer una revisión tan exhaustiva como otros (que menudo curro, por cierto) si no que voy a hablar en general sobre algunas reflexiones y enmiendas que he hecho sobre el mismo. Son, en todo momento, apreciaciones mías y no espero que penséis que estáis jugando mal si no las usáis, si no simplemente es adaptar el juego a mis manías. Vamos con ello

Viejos e inexpertos
PJ típico de este juego
Canción de Fuego y Hielo tiene un sistema de creación de PJ electivo (es decir, que no deja nada a lo aleatorio, aunque algunas decisiones se pueden tomar al azar) bastante curioso. De buenas a primeras es un juego que te permite elegir la edad de tu PJ, con muy importantes consecuencias para el mismo. Lo más lógico es que los PJ empiecen entre los rangos Joven y Mediana Edad (lo cual da PJ de entre 14 y 50 años), aunque es posible jugar con personajes más críos o más viejos. Los PJ más viejos tienen más puntos de habilidad, mientras que los más jóvenes tienen más puntos de Destino. Esto simula que los más viejos tienen más experiencia mientras que los más jóvenes tienen más posibilidades de salir hacia delante o simplemente no se han desgastado tanto. El problema es que para comprar las Cualidades (algo así como las dotes, pero con un impacto muy importante) hay que gastar Puntos de Destino... Con lo cual los PJ más mayores apenas pueden comprar cualidades, lo cual es algo que siempre me ha resultado muy extraño considerando que muchas de estas también demuestran campos de experiencia. Mi enmienda en este caso es bastante sencilla: Un personaje Adulto o superior puede gastar 30 Puntos de Experiencia (o 20 Puntos de Experiencia y 10 Puntos de Bonificación) en comprar una Cualidad, que no un Punto de Destino. Esto permite a los PJ más viejos tener algunas chucherias pese a tener que sacrificar algunos puntos de habilidad. Puede parecer injusto, pero los PJ viejos también ganan desventajas obligatorias con la edad por lo que creo que queda compensado. 

Población y comunidades
Mirala que maja
Con sus más y sus menos las reglas de casas y de gestión de las mismas me encantan. Quizás añadiría unas cuantas posesiones más (presentes en la enorme expansión que arriba os he enlazado) pero es una materia demasiado sesuda para esta sesión. En este juego cada casa tiene varios atributos y estos van de un valor entre el 1 y el 70, aunque sobre el tema de la escala ya hablaremos en otro momento. Ahora nos centraremos en el tema de la Población. La característica de Población determinaba sobre cuanta gente tenía control tu casa. El problema de esta característica es que no te decía donde vivía esa gente, ya que las comunidades (aldeas, pueblos, ciudades...) se compraban con Tierras... Y a un alto precio. Esto podía llevar a cosas muy raras, como casas que contaban con mucha gente pero pocas Tierras, ergo no podía comprar pueblos ni ciudades. Mi pregunta es... ¿Y donde leches vive esa gente? Por eso mismo pensé en que las comunidades se compren con Población. Pero más que comprarse, estos puntos se invierten. En realidad no los gastas, ya que la gente está ahí y puede mudarse con relativa facilidad (es más fácil mudar a la gente que al pueblo, desde luego). Así que a la hora de comprar no borres los puntos, si no que marca el restante de tu Población y el total de la misma (17/57, por ejemplo). El total es el que se usa para las tiradas de Vicisitud, mientras que el gastado simplemente indica donde y como vive tu gente. Creo que es importante para un señor que sepa que comunidades tiene bajo su dominio y así se presenta esto. Ahora bien, las comunidades tampoco me gustan tal y como están planteadas ya que se requieren muchos puntos para poca cosa. Por eso prefiero usar este baremo con estos puntos:
  • Asentamiento: 1 punto
  • Aldea: 3 puntos
  • Pueblo: 8 puntos
  • Villa pequeña: 15 puntos
  • Villa grande: 20 puntos
  • Ciudad pequeña: 30 puntos
  • Ciudad grande: 40 puntos
  • Metrópolis: 50 puntos
Aun así esto sólo indica el tamaño de la población. No sus defensas ni sus características (como caminos, etc.) que tienen que comprarse por separado. 


Dominios terrenales
Frikipunto para el que averigüe de donde viene la foto
Ahora toca el tema de los las propiedades de tierra, los dominios. Tierras, uno de los atributos, determina lo grandes que son los dominios que tu casa controla directamente. La cosa es que cada 'dominio' cuesta una media de 6 o 7 puntos de Tierras... Y eso si no añades características como pueblos, bosques o caminos, momento en que esto se puede ampliar hasta una burrada. ¿Y en cuanto terreno se traduce? Pues cada dominio se traduce en la friolera de 5 kilómetros cuadrados. Una casa normal, con 35 puntos de tierras, apenas podría controlar unos 10-15 kilómetros cuadrados, menos si quieren tener al menos un pueblo. Esto me parece una locura, ya que aunque sean casas menores en este caso tienen un control ínfimo sobre el territorio. La superpoblación de nobles sería bestial con respecto a las tierras controladas. La solución presentada en la expansión me gusta (que los dominios adyacentes sean más baratos) pero yo voy a cambiar algo: la escala. Cada dominio ya no son 5, si no que son 10 kilómetros cuadrados. Esto, aunque parezca poco, es un cambio bastante importante pero se junta con lo ya mencionado de las poblaciones, por lo que los señores tendrán a su disposición algunas tierras más: Eso hace que una casa con 35 puntos de Tierras pueda tener una cantidad bastante más alta de dominios, algo que me parece más lógico o, al menos, más divertido.

La escala
Es la mejor foto que he encontrado y no me gusta nada
Como ya he dejado caer varias veces la escala de como están planteados los atributos de las casas no me gusta. Pero nada de nada. Veréis, los atributos van del 1 al 70 (¿Ya lo dije, no?) y básicamente cada 10 puntos 'aumentas de nivel'. El problema es que este aumento es del todo menos proporcionado, es una salvajada de campeonato. Nuestra anterior casa con tierras 35 se considera que tiene 'una región que contiene varios terrenos, islas o archipiélagos'. Pero es que si subimos a 40 ya es 'una heredad considerable que se extiende a gran distancia y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno'. Y todo por 5 km cuadrados, que guasa tienen los creadores. Por eso mismo yo, la escala, sencillamente la ignoraría. Sin más. Esta escala puede sonar bien, pero a la hora de la verdad no da más que problemas de lógica. ¡Adiós, escala, adiós!

Hexágonos y terrenos
Cortesía de Kha
Mi última enmienda es más bien una manía de estilo. Como podréis ver en el blog cada día me gustan más los mapas con hexágonos. Pero no tanto por nostalgia o por buscar aventura en cada hexágono si no porque me parecen una forma muy cómoda de calcular, de un vistazo, distancias sin caer en los problemas de los mapas cuadrados. Y para el dominio de nuestra casa yo no dudaría en usar un mapa de hexágonos. Básicamente habría que tener un mapa de la región al completo (donde se delimiten, quizás, fronteras de otros señores o las vastas tierras salvajes). Se debería trabajar con dos mapas: uno de hexágonos de 6 millas y otro de hexágonos de 2 millas. Como podéis ver en el dibujo de arriba cada hexágono de 6 millas envuelve 7 hexágonos completos y 6 partes (para un total, en realidad, de 8 hexágonos) en la escala de 2 casillas. Esto nos sirve para jugar con la escala. Cada hexágono de 6 millas es uno de los dominios (de 10 km cuadrados, como ya comenté, que a cambio son algo asi como 6 millas cuadradas, las pasamos a hexagonales porque masmolamos) de nuestra casa y dentro alberga todas las modificaciones, tierras y posesiones del dominio. Estas se pueden situar más exactamente en el mapa de 2 millas. Es posible que en una casilla de esta escala haya más de una cosa, pero tampoco tendría que estar todo demasiado concentrado (¡o sí, que se yo!). En este momento yo haría unos pasos que podéis seguir o no:
  • Al menos la mitad de los hexágonos (es decir, 4 de esos 8) deben ser del tipo de dominio en sí. El resto pueden ser de características de terreno, de haberlas.
  • Cada característica de terreno de Isla, Bosque, Costa y Praderas puede ocupar entre 1/2 y 2 casillas.
  • Las Ruinas, Pozas y Lagos no ocupan ninguna casilla (aunque un Lago especialmente grande puede ocupar una entera o quizás incluso más)
  • Los Caminos y Ríos pueden cruzar cuantas casillas se quieran, pero no pueden salir del dominio del señor a otro dominio del mismo señor si no está pagado su coste en dicho dominio. 
  • Las comunidades y propiedades de defensa no ocupan ninguna casilla, aunque deberían estar algo separadas entre sí. 
Con estos consejos podemos tener controlados los dominios de nuestra casa de un simple vistazo, algo muy útil en guerras o simplemente por sentirse buen señor.

Y con esto acabarían mis enmiendas y reflexiones. Como veis a nivel de reglas no cambio tanto, pero en realidad se matizan bastantes cosas. Espero que mis reflexiones os hayan resultado interesantes y no dudéis en comentar. Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. Muy buenos los ajustes... Bueno, a mi es que con los mapas de hexágonos ya me tienes ganado XDD. Propondré estas reglas a mi grupo, a ver qué dicen.

    Lo de los personajes viejos, no había caído en la cuenta pero tienes toda la razón. Este año hemos empezado una saga en la que precisamente llevo a un viejo caballero, maestro de armas de la casa. Según sus habilidades y la escala del libro, debería ser una máquina, y lo es en parte, pero le faltan las "dotes" en comparación a pjs más jóvenes. Siempre lo había achacado a que representa una merma de facultades con la edad pero era bastante extremo... Como dices, con las reglas en la mano parece muy difícil hacer un Ser Barristan Selmy, por ejemplo.

    Otro punto que me chocó bastante y me pareció muy descompensado fue el tema de la esgrima y las armas "ágiles". Uno de mis compis se hizo un danzante del agua braavosi buscando todas las ventajas pertinentes y es de lejos el más terrorífico en combate: casi imposible de alcanzar, ignorando armadura y generalmente sin despeinarse. Para un estilo de combate supuestamente minoritario y marginal, me pareció devastador. ¿Porqué diablos no luchan todos así? Pero admito que sólo conozco el sistema por las 3 o 4 sesiones que hemos jugado, así que seguramente es sólo una percepción mía. ¿Tú esto como lo ves?

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    1. ¡Gracias por comentar! Yo creo que con mi ajuste los vejetes son más jugables... Pero vamos, creo que debería usarse con cabeza, como todo. ¡Ya me dirás como va!

      Por otro lado lo de las armas ágiles nunca lo he visto como un problema por un simple hecho: jamás me lo he planteado. Ni yo ni mi grupo ha sido nunca de llevar ese tipo de PJ's asi que no había visto en tal situación, aunque te creo. El juego si lo fuerzas mucho, se rompe. Le echaré un ojo, pero a bote pronto te diría rebajar algunas cualidades y quizás armas. ¡Ya te diré!

      ¡Y gracias por comentar!

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  2. yo voto por la pelicula de Charlton Heston "el señor de la guerra" 1965

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    1. ¡En efecto! Pero se te ha adelantado por unas horas Antonio, el Rolero Rural.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Con lo que te gusta trastear con los sistemas no entiendo cómo no le das al GURPS.

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    1. Pues, sinceramente, porque no he tenido ocasión. Creo que el único juego que tengo con GURPS es Fábulas. ¿Alguna recomendación sobre por donde empezar? Porque, como bien dices, me encanta trastear...

      ¡Gracias por comentar!

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    2. a un neófito le recomendaría empezar por el GURPS Lite, pero en tu caso agarra los básicos y empieza a aplicar las reglas que quieras o necesites a la ambientación que desees. Luego ya, según vayas necesitando otras reglas determinadas puedes ir ahondando en el proceloso mundo de los suplementos.

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    3. Miedo me da donde puede acabar esto...

      Pero te haré caso. A ver que sale.

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