martes, 7 de enero de 2014

Cuatro pinceladas para Fate Core: Alta Fantasía

Llevo unos días queriendo hacer algún post para el juego pero todos me salen muy largos y muy aprovechables, no para carnaza de blog (al menos no de post normalillo). Ya veré que hago con ellos... Pero no voy a dejar el blog desatendido, pese al lío enorme que llevo con los exámenes. Que acaben ya, por Dios... Y hasta el 31 estoy pringando.

La cosa es que Fate se presta mucho a hacer las cosas al vuelo. Pero hay veces que necesitamos algo más sólido que esto, que no nos vendrían mal alguna ayudita para mantener la partida en movimiento. Y ahí es cuando entran estos rápidos consejos. No son reglas exhaustivas, son rápidas y espero que funcionales. ¡Vamos allá!

1. ¡Razas!
¡Yo me pido ser Poni!
Usa cualquiera de las reglas aquí presentadas. No hay mejor bombo que el autobombo. 

2. ¡Clases!
Composición bastante chula, merece la pena hacerla grande. Con Cuchillo Johann incluido.
Vale, estamos creando los PJ y todos han escogido su raza. Y aunque uno de los jugadores ha tenido claro desde el principio cómo hacerse su guerrero elfo con problemas familiares y un largo historial de malos rollos y demás cosas raras que sólo le pasan a los elfos (ejem, Gilead) otro de los jugadores no lo tiene nada claro. Pues para eso están las clases. Coge una de estas cuatro plantillas de clase (tampoco vamos a hacer aquí una cosa extensa) y que vaya rellenando a gusto. Los aspectos normales se dejan libres.

Guerrero
Aspectos
Alto Concepto: Algo que le defina como un guerrero. Cómo 'Caballero de la Corte Real' o 'Aprovechado mercenario'.
Problema: Tiremos de tópicos. ¿Por que no 'Bebe mucho más de lo que debe' o 'Enorme cantidad de deudas'? O si tiramos de lo quijotesco 'Enamorado de una dama inalcanzable para él'.
Habilidades
+4: Pelear
+3: Físico, una más
+2: Disparar, Atletismo, una más
+1: Advertir, Voluntad, dos más
Proezas
Una proeza de Luchar, una de Físico y una libre. 
Extras
Ninguno

Mago
Aspectos
Alto Concepto: Algo relacionado con tus poderes. Cómo 'Terrible brujo arcano' o 'Aprendiz de las artes de la Torre Esmeralda'.
Problema: 'Demasiado tiempo en la biblioteca', 'Mis estudios me han alejado del mundo' o '¡NECESITO MÁS PODER!' serían buenos ejemplos.
Habilidades
+4: Conocimientos
+3: Voluntad, una más
+2: Advertir, Investigar, una más
+1: Pelear, Provocar, dos más
Proezas
Una proeza de Voluntad, una de Conocimientos, Magia Arcana. 
Extras
Magia Arcana (Más adelante hablamos sobre ello)

Clérigo
Aspectos
Alto Concepto: Un símbolo de tu fe y tu cargo. 'Sacerdote del Dios de la Misericordia' o 'Paladín del Señor de las Calaveras'.
Problema: Polos opuestos: 'Duda de su fe' o 'Fanático irredento'.
Habilidades
+4: Voluntad
+3: Pelear, una más
+2: Conocimientos, Advertir, una más
+1: Físico, Investigar, dos más
Proezas
Una proeza de Voluntad, una de Pelear y Magia Divina.
Extras
Magia Divina (Más adelante hablamos sobre ello)

Ladrón
Aspectos
Alto Concepto: Algo relacionado con tu licenciosa vida. ¿Que tal 'Ladronzuelo del Barrio Portuario' o 'Bandido redimido'?
Problema: Esta es fácil. 'Perseguido por la ley'. O también 'He traicionado a quien no debía'.
Habilidades
+4: Sigilo
+3: Seguridad, una más
+2: Disparar, Contactos, una más
+1: Advertir, Engañar, dos más
Proezas
Una proeza de Engañar, una de Sigilo y una libre.
Extras
Ninguno



3. ¡Equipo!
'''''SIMILAR'''''
¿Que sería de los juegos de aventuras sin equipo? Las armas y armaduras en Fate quedan en segundo plano, pero si quieres usarlas usa estas sencillas y vistosas reglas. Usa las reglas de 'Dados Rojos y Azules'.
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero sólo uno. 
  • Los objetos Ligeros no ocupan espacio, pero los Muy Pesados ocupan 2 espacios.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio.
Armas
  • Un arma Ligera 1 Dado Rojo al atacar y te da +1 a la tirada de Iniciativa.
  • Un arma Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar.
  • Un arma Muy Pesada te da un +1 al atacar, pero te ocupa ambas manos.
  • Un arma arrojadiza (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y la de al lado.
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 2 Dados Rojos al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá.
  • Un escudo Ligero te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano.
  • Un escudo Pesado te da 2 Dados Azules para defender pero te ocupa una mano.
Armaduras
  • Una armadura Ligera te da 1 Dado Azul al defender.
  • Una armadura Pesada te da 2 Dados Azules al Defender.
  • Una armadura Muy Pesada te da un +1 al Defender. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
4. ¡Magia!
Teurgo Místico, unión de ambos tipos de magia. 
Vamos a definir dos tipos de magia. La divina y la arcana.

Extra: Magia Arcana
La Magia Arcana funciona igual que la Magia del Colegio Arcano (pag. 275 del Fate Core) pero te cuesta 1 punto de Refresco o una Proeza el poder acceder a dichos poderes. 

Extra: Magia Divina
Requisitos: Un aspecto reflejando que los dioses te han otorgado parte de su poder
Coste: 1 Punto de Refresco o una Proeza, rangos de habilidad (Voluntad)

Aquellos que han sido dotados por los dioses pueden usar el favor divino para realizar grandes proezas sobrenaturales, como la expulsión de demonios o la curación.
  • Superar: Usa Voluntad para curar Consecuencias fuera del combate. Usa la dificultad normal de esto. Para curar una consecuencia leve necesitas unos minutos, mientras que el resto necesita unas horas. Cuando curas una consecuencia mayor, no la curas, si no que la reduces un nivel. Debido a que la curación de consecuencias es algo bastante traumático, sólo se puede hacer dos veces por sesión (a no ser que en la sesión pase mucho tiempo de juego, entonces puedes hacer más de estas curaciones). También puedes curar casillas de estrés (Físico y Mental) en mitad de un combate a un aliado que esté en tu zona. Para ello tienes que hacer una tirada contra una dificultad igual a la casilla de estrés que quieras curar. Si lo consigues, la curas. 
  • Crear una ventaja: Puedes usar Voluntad para crear una ventaja favorable para tus aliados (Inspirado de valor) o impedir a tus enemigos sobrenaturales (como 'Aterrado por la luz' o cosas así)
  • Atacar: La Magia Divina se puede usar para atacar, pero sólo a enemigos sobrenaturales* como no muertos, demonios y otros seres maléficos. Tu atacas con Voluntad y estos se pueden defender con Atletismo o Voluntad. Si son magos o clérigos también se pueden defender con la habilidad mágica apropiada.
  • Defender: Usa Voluntad para defenderte de magia hostil u otros efectos sobrenaturales. 
*Si quieres unas reglas más abiertas, la Magia Divina puede atacar con normalidad. Pero eso ya al gusto de cada grupo.

Creo que con esto ya es suficiente para empezar, ¿no creéis? Para los monstruos usad las reglas de Monstruos del Fate Toolkit y listo. Ale, espero que os guste.

¡Nos leemos!

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