domingo, 19 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VI - Misiones

Capitulo IX - Misiones
Negociar es rendirse

La vida de los marines espaciales es un continuo caos de guerra, muerte y batallas. Pero, lógicamente, los marines no están siempre en activo. Cuando una guerra ha terminado definitivamente vuelven a su fortaleza a esperar la siguiente misión. Algunos Capítulos siguen una regla monástica en extremo estricta mientras que otros dejan cierta libertad a los marines (dentro de muchísimas restricciones, claro). Pero todos los Capítulos se asemejan en su velocidad de acción: en cuanto el peligro acecha, en cuanto son necesitados, los marines espaciales actúan con extrema velocidad (y severidad) para intentar acabar cuanto antes con el problema.

Ya sabéis de quien es.
La sección de las misiones engloba lo que podría separarse en dos partes: primera, la parte entre misiones donde los marines descansan, entrenan o estudian a sus enemigos. Y segundo, la parte previa a la misión donde los marines se preparan para la misma.

La primera parte es llamada el periodo de Descanso. En este periodo los marines ya han terminado la misión y pueden volver a sus asuntos. Debido a que And They Shall Know No Fear es un juego de corte puramente bélico (vamos con la verdad por delante) las partes de descanso son las óptimas para profundizar en la interpretación de los personajes. Es en esta parte del juego donde, si los marines han subido de nivel, deberán elegir sus avances (atributos, talentos y, si se da el caso, habilidades) y explicar cómo han mejorado. Los jugadores son libres -aunque bajo supervisión del DJ- de inventar las razones, ya sea una pequeña incursión militar en la que aprendieron algunos trucos o un entrenamiento especial con uno de los mejores instructores del capítulo: todo queda a uso y costumbre de buen rolero. Esta parte también debería servir para interpretar más a los personajes e ir introduciendo tramas en la campaña, incluso para introducir misiones menores o secundarias por algún motivo concreto. Pero volvemos a lo mismo: todo depende de la idea con la que el DJ enfoque el juego.

Debido a la sencillez de crear personajes y partidas para And They Shall Know No Fear puede ser bastante sano para la campaña dejar en descanso a los personajes principales (ya sea de forma temporal o indefinida) para comenzar pequeñas sub-campañas con otros personajes y otra distribución de jugadores. Básicamente, para que el DJ pueda jugar alguna partida y no ser siempre 'los malos' puede estar bien que entre las misiones principales de la campaña se intercalen algunas misiones secundarias donde un jugador tome el papel de DJ  y los jugadores tomen parte con otros personajes. Esto también contribuirá a alargar las campañas de And They Shall Know No Fear, que por la propia idiosincracia del juego no suelen ser demasiado largas (tampoco hemos buscado crear un juego tan complejo, vaya). Esto queda totalmente en mano del grupo de juego.

El otro periodo de las partidas que no son la propia misión en sí es la Preparación. Durante la preparación los marines básicamente escogen el equipo que se van a llevar a la misión. Cómo And They Shall Know No Fear no cuenta con un sistema de dinero compra (que no pega nada con el trasfondo del juego) aquí es donde los PJ podrán escoger personalizar su equipo. Los marines tendrán algo de libertad para escoger su equipo, aunque cuanto más confianza deposite en ellos su Capitulo (es decir, cuanto más nivel tengan) más libertad de personalización y mejor equipo podrán llevar. En la descripción de cada ocupación se presenta las opciones de equipo por cada nivel: simplemente deberás escogerlas antes de embarcarte en la misión, una vez en la propia misión no podrás cambiarlo (aunque puedes sustituirlo por cosas que encuentres por ahí, cambiarlo entre marines de la propia escuadra... vamos, lo lógico).

Adentrándonos más en el tema de la misión, todas las misiones suelen tener un Objetivo Principal y varios Objetivos Secundarios. Cumplir el objetivo principal es necesario para obtener éxito en la misión, aunque cómo esto no es un wargame ni un videojuego no cumplirlo no significa perder: quizás simplemente hayan cambiado los objetivos y ahora haya que buscar otra solucción. Los objetivos secundarios suelen ser importantes para la trama, pero no cumplirlos (o fallarlos) tampoco debería ser nunca algo que trastocara toda la historia: por algo son secundarios. Los marines que cumplan el Objetivo Principal de su misión no recibirán ninguna recompensa adicional aparte del éxito de la misma: era su obligación. Pero cumplir los objetivos secundarios sí que puede reportar beneficios al marine, ya sea con más puntos de equipo para la siguiente misión, acceso a bonificadores temporales o ganar algún punto de Fervor adicional. Todo queda en manos del DJ, aunque en algunas aventuras que sacaremos veréis ejemplos de recompensas por cumplir Objetivos Secundarios.

Con esto acaba la entrada de hoy. Era cortita (¡lo avisé!) pero es la típica tontería que prefieres escribir a no escribirlo. Mañana, por fín, podréis comenzar a ver las reglas sobre las ocupaciones y los capítulos, que ya iba siendo hora. Una vez estén acabadas, se podrá dar el juego por terminado y a ver si podemos testearlo.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. "Los marines tendrán algo de libertad para escoger su equipo, aunque cuanto más confianza deposite en ellos su Capitulo (es decir, cuanto más nivel tengan) más libertad de personalización y mejor equipo podrán llevar."

    La habilidad de Burocracia mecanizaba bastante bien esto en el Comando de Guerra. En lugar de comprar el equipo recurres a tus conocimientos de la estructura logistica del capitulo para obtener los recursos que necesitas. Quizas esa tirada podria bonificarse con otros factores como el rango. Pero, como bien sabe cualquiera que haya hecho la mili, si quieres conseguir algo muchas veces es mas rapido para el veterano sargento de intendencia que para el mismisimo Coronel de la Base XD

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