domingo, 16 de diciembre de 2012

Grupos de armas para AGE

Esta tarde estaba hablando con el camarada YOP (ya sabéis, de la Torre de Ébano) y ha salido el tema de las armas en el sistema AGE. Las armas en el Dragon Age apenas tienen diferencias una de otra. Es decir, llevar una espada apenas se diferencia de llevar un hacha. Y personalmente eso no me gusta. Que haga un poco de daño más o menos me parece una diferencia insuficiente. ¡No tiene gracia! Por eso he creado estas dos reglas, totalmente opcionales, claramente. Puedes decidir usar la una, la otra, las dos o ninguna en absoluto. Tampoco voy a poder estar ahí para deciros nada, ¿no? 

Imagen sacada del Set 2. Si digo que es de Warhammer pasa perfectamente.
Regla 1 - Diferentes tipos de arma

En el sistema AGE las armas están diferenciadas en ocho tipos diferentes: Arcos, Armas contundentes, Bastones, Hachas, Hojas ligeras, Hojas pesadas, Lanzas y Pelea. Cada grupo cuenta con tres armas (por ejemplo, Hojas Pesadas es Espada Larga, Espada Bastarda y Espada a dos manos), que hacen más o menos daño. Pero todas las armas de cada grupo de armas tienen cierto bonificador:
  • Arcos: Estas armas tienen alcance, puedes matar a alguien sin que te maten, lo cual está bastante bien. 
  • Armas contundentes: Las armas contundentes están perfeccionadas para atravesar la armadura de nuestros oponentes, por lo que todos los ataques hechos con estas armas consideran la Absorción de la armadura del enemigo 1 punto menor.
  • Bastones: Estas armas no están demasiado bien preparadas por el combate, pero se pueden disimular más o menos bien. El Lucero del Alba se cuenta como un Arma Contundente para su bonificación por tipo de arma.  (y de hecho no se que hace esta arma en el grupo de bastones, pero bueno...)
  • Hachas: Las hachas propinan golpes muy duros y dolorosos, por lo que siempre que se cause daño a un enemigo con un hacha, este daño aumentará en 1 punto. 
  • Hojas ligeras: Aunque no tan poderosas como sus primas las mayores, las hojas ligeras son rápidas y peligrosas. Añade +1 a tu tirada de Ataque siempre que uses una hoja ligera. 
  • Hojas pesadas: Las espadas son las armas más polivalentes de las que se han creado, ya que son perfectas tanto para el daño como para la defensa. Añade +1 a tu Defensa siempre que luches con una hoja pesada.
  • Lanzas: Largas y peligrosas, estas armas son tan primitivas como efectivas. Debido a su longitud, aquel que luche con una lanza larga añade +1 a su Iniciativa. 
  • Pelea: Estas son armas improvisadas, así que tampoco ganan nada especial por usarse. 
1.1 Grupos de armas más diferenciados

Para algunos, las reglas arriba expuestas pueden saber a poco. Para otros pueden ser más que suficiente. Si eres de los del primer grupo, quizás estas reglas que ahora expondremos te gusten más. Copiamos las reglas de arriba para que sea más sencillo de consultar:
  • Arcos: Estas armas tienen alcance, puedes matar a alguien sin que te maten, lo cual está bastante bien. Además, el hecho de no tener al enemigo encima te permite apuntar con mayor tranquilidad, por lo que la acción Apuntar añade +2 (en vez de +1) a la tirada de ataque.
  • Armas contundentes: Las armas contundentes están perfeccionadas para atravesar la armadura de nuestros oponentes, por lo que todos los ataques hechos con estas armas consideran la Absorción de la armadura del enemigo 2 puntos menor. Pero estas armas son lentas e inestables, por lo que restan 1 punto a la Defensa de su portador.  
  • Bastones: Igual que arriba, no cambian. 
  • Hachas: Las hachas propinan golpes muy duros y dolorosos, por lo que siempre que se cause daño a un enemigo con un hacha, este daño aumentará en 2 puntos. Pero estas armas son lentas e inestables, por lo que restan 1 punto a la Defensa de su portador.  
  • Hojas ligeras: Aunque no tan poderosas como sus primas las mayores, las hojas ligeras son rápidas y peligrosas. Añade +2 a tu tirada de Ataque siempre que uses una hoja ligera. 
  • Hojas pesadas: Las espadas son las armas más polivalentes de las que se han creado, ya que son perfectas tanto para el daño como para la defensa. Añade +1 a tu Defensa siempre que luches con una hoja pesada, y además añade +1 a tu tirada de Ataque. Son las reinas de las batallas, ¡pero deberían ser mucho más caras!
  • Lanzas: Largas y peligrosas, estas armas son tan primitivas como efectivas. Debido a su longitud, aquel que luche con una lanza larga añade +2 a su Iniciativa y pueden atacar a los enemigos que estén a 3 metros como si estuvieran adyacentes. Si por alguna razón se estuviera luchando con una lanza en un espacio pequeño, perdería sus bonificadores. 
  • Pelea: Lo mismo de arriba. En serio, es que son armas improvisadas, ¿que esperabais? 

Regla 2 - Proezas de armas

Las diferentes armas se usan de diferente manera. Cada grupo de armas modifica las proezas de combate de dos maneras: modifican una proeza ya existente y dan una proeza más. Pasemos a verlo:

Arcos - Proezas
  • Tomar la iniciativa: Es igual en todo excepto que, si llevas el arma cargada, puedes efectuar un ataque en el momento de cambiar la iniciativa.
  • Atravesar - 3 PP: Tu flecha atraviesa al enemigo con tanta fuerza que golpea a un enemigo adyacente. No hagas una segunda tirada de ataque, impactará automáticamente al enemigo. Tampoco hagas una segunda tirada de daño. El daño será el mismo que el del otro enemigo -3.
Armas contundentes - Proezas
  • Atravesar armadura - La armadura se reduce a 1/4 (redondeando hacia abajo) en vez de a la mitad.
  • Destrozar armadura - 4 PP: La armadura del enemigo queda reducida a la mitad hasta final del encuentro. Un poco de reparaciones post-batalla serán mas que suficientes, pero en mitad del caos del combate nada se puede hacer. 
Bastones - Proezas
  • Desarmar: Añades +2 a las tirada enfrentada para desarmar al enemigo. 
  • Gran derribo - 3 PP: Igual que el Derribo, pero afecta a dos enemigos (siempre que estén adyacentes)
Hachas - Proezas
  • Golpe poderoso: El Golpe Poderoso añade 1d6+1 al daño, en vez de 1d6.
  • Destrozar escudo - 3 PP: Si usas esta proeza contra un enemigo con escudo, este quedará destrozado por todo el encuentro, y no se podrá utilizar hasta que sea reparado. 
Hojas ligeras - Proezas
  • Ataque relámpago: Añade +2 a tu tirada de Ataque para el segundo ataque. 
  • Apuñalamiento - 5 PP: Añade +2d6 al daño, y la armadura sólo cuenta a la mitad para este golpe. 
Hojas pesadas - Proezas
  • Postura defensiva: Añade +3 a la Defensa, en vez del +2 normal. 
  • Mejorar posición - 3 PP: Durante el siguiente turno tendrás +2 a la Defensa y +1 a las tiradas de Ataque.
Lanzas - Proezas
  • Derribo: Los adversarios derribados sufren 1 punto de Daño.
  • Empalamiento - 5 PP: Esta proeza es terriblemente dolorosa. Un enemigo empalado sufre 2d6 de daño adicional y al siguiente turno tendrá -2 a todas las tiradas.
Pelea - Proezas
  • Desarmar: Si superas la tirada enfrentada, puedes apropiarte del arma del enemigo en vez de lanzarla por los aires.
  • Lanzar - 4 PP: Lanzas a un enemigo al suelo. Este volará 1d6 metros, quedará derribado y sufrirá 1d6 de daño. 
Bueno, hasta aquí todo. No sé hasta que punto estarán compensadas estas reglas, pero creo que no han quedado demasiado mal. Espero que os gusten y os resulten útiles.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. No lo había visto. Al final salió algo productivo de la conversación XD

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  2. Casualmente, mi grupo y yo hicimos algo parecido con las armas. A ver si un día de estos te lo paso y le hechas un ojo.
    (Soy Hoffman)

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    1. Sé quien eres, idiota, recuerda que te tengo en el feisbuk XD

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