viernes, 10 de febrero de 2012

Magia por Escuelas para GPyM

Sigo sacando material para GPyM (aprovecharé la fiebre mientras dure). Estas reglas usan la expansión de 'From the Imperial Libraries' y la variante de juego (aunque algo modificada) de Guerrero, Picaro y Erudito.

La magia es una poderosa fuerza que vaga por el mundo, algunos dicen que esperando a ser controlada. Si queremos que un personaje lance hechizos y controle el potencial arcano que vaga en su interior, tenemos que hacer que este PJ empiece con el talento 'Hechicero aprendiz'. Este talento tiene diferentes versiones según su origen, pero en general todos significan lo mismo: que has nacido con el poder arcano en tus venas y puedes aprender a lanzar hechizos y dominar los circulos de la magia. Pero eso no es todo. Este talento te dará acceso a los conjuros del primer círculo. Si quieres lanzar hechizos del segundo y el tercer círculo debes elegir el talento 'Hechicero entrenado' o similar. Y si quieres acabar de entender los misterios arcanos y dominar los hechizos del cuarto círculo, debes escoger el talento 'Hechicero experto'. Para escoger el talento Hechicero Entrenado necesitas tener Mago 4, y para Hechicero experto, Mago 6.

Pero eso no es todo. Al escoger el talento, escogeras una escuela. La magia es tan vasta y poderosa que los mortales han tenido que concentrarla en pequeñas vías para poder entenderla y controlarla mejor. Un mago comenzará como una escuela, y solo puede llegar a ser 'Hechicero entrenado' en una escuela. Puede llegar a ser 'Hechicero aprendiz' de hasta dos escuelas más, si claramente algún maestro de otra escuela está dispuesto a entrenar a un posible competidor.

Cada escuela te da acceso a unos hechizos. Además, cada escuela te da una habilidad, la propia habilidad de la escuela (que te da +2 a lanzar hechizos de la propia escuela), que debe elegirse como una de las tres habilidades iniciales si estas creando al personaje. Si no, no podrás acceder a la escuela hasta que tengas suficientes puntos de experiencia para comprar el talento Y la habilidad. Al crear el personaje, este recibirá 3 hechizos del 1º circulo a su elección. Si tiene Mago 6, serán 4 hechizos, pero si tiene Mago 2 o 1, solo serán 2 hechizos los que aprenda el mago.

Algunas escuelas te dan una forma especial de hacer los hechizos, aunque son raras. En la descripción de dicha escuela te pondrá como se hacen.

Ahora pasaremos a diferenciar las escuelas. Cabe decir que son solo ejemplos, haz tus propias escuelas.:

Magia Negra (Magia Malvada)

Habilidad: Magia Negra
Talentos: Iniciado (Hechicero Aprendiz), Brujo (Hechicero Entrenado), Gran Brujo (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los de Primer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección menor
  • Hechizos de Utilidad: Sentir magia, Invocación menor (diablillo), Sala de Centinela, Disfraz.

*Segundo circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección
  • Hechizos de Utilidad: Identificar Magia, Incitar Ira, Inovocación (demonio), Sala del Guardián.

*Tercer círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Ninguno
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Gran Invocación (demonio poderoso), Corcel Fantasmal, Invisibilidad, Maldición Marchita, Maldición Temblorosa, Maldición Confusa.
*Cuarto círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Cuarto Círculo
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Invocación final (Demonio Atado), Intangibilidad.

Magia Roja (Magia Neutral)
Sí, Raistlin de nuevo. ¿Que pasa? 
Habilidad: Magia Roja
Talentos: Aprendiz (Hechicero Aprendiz), Mago (Hechicero Entrenado), Maestro Arcano (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Doloroso, Explosión Dolorosa, Aturdir
  • Hechizos de Defensa: Armadura Menor, Deflección Menor
  • Hechizos de Utilidad: Mensajero, Luz Mágica, Sentir Magia, Creación Menor, Salto, Tienda

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Hiriente, Explosión Hiriente, Empujar
  • Hechizos de Defensa: Armadura, Deflección
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Identificar Magia, Visión Magica, Telequinesia, Llamar Objeto, Creación, Levitar

*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Destructor, Explosión Destructor
  • Hechizos de Defensa: Armadura del Destino
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Telekinesis Mayor, Creación Mayor, Crear Muro, Paso Magico, Paso aereo, Guarda dañina,

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil aniquilador, Explosión aniquiladora
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Intangibilidad, Abrir Puerta Lunar

Magia Blanca (Magia Bondadosa)
Habilidad: Magia Blanca
Talentos: Visionario (Hechicero Aprendiz), Curandero (Hechicero Entrenado), Vidente (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Doloroso, Proyectil Doloroso
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Primer Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Luz Mágica, Sentir Magia, Atributo Mejorado, Tienda, Adivinación Menor

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Hiriente, Proyectil Hiriente
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Encantar Arma, Identificar Arma, Calmar Rabia, Visión Magica, Aumentar Guerrero, Aumentar Picaro, Aumentar Mago, Protección contra No Muertos.
*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Destructor
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Estásis, Concentración, Crear Muro, Cambiar Atributo.

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Ninguno
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Cuarto Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Apoteósis, Adivinación Mayor

Magia Divina (Clérigos. Druidas y Paladines)
Pa reirse de este tio.
Habilidad: Taumaturgia
Talentos: Novicio (Hechicero Aprendiz), Monje (Hechicero Entrenado), Abad (Hechicero Experimentado)

Especial: La magia divina es aquella que hacen los lanzadores de hechizos que han consagrado su vida a la contemplación y estudio de la divinad. Estos hechiceros no tienen ninguna penalización por lanzar hechizos mientras tengan armadura, pero su selección de hechizos es mucho menor y además no pueden en ningún momento Mejorar Conjuros, y solo pueden mantener aquellos conjuros que 'peguen' con el caracter de la divinidad (como, por ejemplo, de protección para una divinidad bondadosa)

Elección de conjuros: Como la magia divina es extensa, y cada divinidad premia a sus leales seguidores con ciertos hechizos, no todos tienen acceso a los mismos hechizos. Depende de la divindad tendremos acceso a unos hechizos. Se podrían reducir a estas categorías:

Dios Malvado: 3 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 1 de Defensa por círculo. No puede tener poder de Defensa en el 4º Círculo.

Dios Bondadoso: 3 hechizos de Defensa, 2 de Utilidad y 1 de Ataque por círculo. No puede tener poder de Ataque en el 4º Círculo.

Dios Neutral: 2 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 2 de Defensa por círculo. En el 4º Círculo deberás elegir 2 hechizos de una de las tres ramas y solo 1 de las otras dos.

Recomendamos que cada DJ haga una pequeña lista de conjuros (siguiendo los pasos arriba expuestos) para las divinidades principales del panteón del juego.


1 comentario:

  1. Gran aportación, ya andaba yo pensando en como crea un arquetipo de clérigos, pero viendo el tuyo veo que me has ahorrado trabajo.

    ResponderEliminar