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| No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. Fuente. |
viernes, 18 de junio de 2021
La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)
sábado, 12 de junio de 2021
Habilidades de ladrón a nivel 0 para todos (para D&D viejo)
Hoy debería estar haciendo una entrada de esta serie pero han pasado un par de cosas que me han impedido centrarme en escribir, así que vamos con una cortita de una cosa que hace tiempo me ronda la cabeza.
Una cosa que mucha gente dentro de la OSR critica a los ladrones es que su posición es un poco sobrante ya que hacen lo que 'debería saber hacer todo aventurero'. Este es uno de esos debates bizantinos en los que no me voy a meter pero que me dio un par de ideas.
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| ¡Esta trampa tiene que estar en algún sitio! ¡Seguid buscando! |
Una idea que me surgió a raíz de esto es el de otorgar las habilidades de un ladrón de nivel 0 a todos los aventureros, independientemente de su clase. Esto significa que todos los aventureros pueden intentar algunas habilidades del ladrón, pero con peores porcentajes o un resultado peor. Estos resultados serían:
- Abrir cerraduras: 10%
- Encontrar trampas: 5%
- Desactivar trampas: 5%
- Escalar: 50%
- Moverse en silencio: 15%
- Esconderse en las sombras: 5%
- Hurtar: 15%
- Escuchar ruidos: 1 (en 1d6).
- Apuñalar: Da +4 al ataque, pero no dobla el daño.
Salvo escalar estas habilidades no se diferencian mucho de las que puede hacer un ladrón de nivel 1, y es algo buscado. A mi parecer esto crea una dicotomía muy interesante en que las clases no mágicas se dedican a mejorar cosas básicas que puede hacer todo el mundo (los guerreros, pegar y resistir, los ladrones, todas estas habilidades) y creo que resulta algo... simétrico. Y además permite utilizar mejor la hoja de PJ, que muchas tienen huecos para las habilidades de ladrón... ¿por que no rellenarlos? En este sentido yo permitiría tirar a todos los jugadores: al fin y al cabo tienen muy pocas probabilidades, ¿qué más dará?
Ah, y como nota, yo pondría penalizadores (o directamente impediría) a todas las habilidades de sigilo si se lleva una armadura superior a la de cuero. Pero ahí al gusto.
Y con esto estaría la entrada de hoy. Se nota que estoy de servicios mínimos, ¡pero es que hay mucho que hacer! Supongo que en unas semanas os podré contar lo que ando haciendo. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.
¡Nos leemos!
viernes, 4 de junio de 2021
La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares
Hace poco Wizards publicó la 'Guía de Van Richten para Ravenloft' y parece que las cosas no han cambiado pese a que, en teoría y tal como se publicita el libro, esta es una guía de terror. Sin embargo Wizards ha optado por el camino más fácil y el que, de hecho, llevan optando la mayor parte de franquicias populares: suavizar el contenido. El Terror de Ravenloft ha pasado a ser lo que yo llamo 'terror tm'. Dejad que os explique.
Es un hecho que el género del terror nunca ha sido de los más populares en los juegos de rol. Es decir, existen 'juegos de terror' (como Kult, técnicamente hablando) pero al final el terror en sí nunca ha sido de lo más popular en el rol (hay todo tipo de argumentos de por qué se debe esto, siendo el más fuerte el que dice que 'meter miedo' en un juego de rol es mucho más complicado que en un libro o una película, donde la atención está totalmente centrada). Sin embargo su estética y su tono siempre ha sido muy poderoso y podemos encontrar aventuras 'de terror' en muchos juegos de rol, y algunas realmente buenas o que entienden lo que quieren representar. Desde el miedo a lo desconocido hasta lo macabro, lo pernicioso o lo moralmente incorrecto, hay muchos autores que han sabido impregnar temáticas de terror con acierto en sus juegos y aventuras. Pero una de las más icónicas, y de las que es obligatorio hablar, es I6: Ravenloft.
El módulo original no es que sea especialmente terrorífico, siendo más bien una oda al empoderamiento del villano en la historia, al horror gótico y a las películas de la Hammer, pero Ravenloft entendió el material en el que se basaba (lo anteriormente comentado y, OBVIAMENTE, Drácula) y supo plasmarlo en la aventura y en el arte de la misma. Además la popularidad de I6 llevó a la creación de los manuales de Ravenloft de Advanced 2ª edición, esa época en la que TSR se volvió loca sacando ambientaciones. Y estos manuales, de una calidad variable, sin embargo entendían la estética del terror. Manuales en blanco y negro, de rebordes oscuros e ilustraciones que iban desde lo somero hasta lo macabro. Dudo mucho que nadie haya pasado verdadero terror jugando alguna aventura de Ravenloft (aunque eh, ¡me puedo equivocar!) pero la dirección de arte de la línea entendía bien esto.
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| Ni siquiera he escogido una obra macabra, pero esta imagen de Strahd es la esencia de Ravenloft |
No sólo D&D se subió al carro de la estética del terror. Hay otros casos obvios, y juegos que literalmente vivían de ella (como MdT, aunque en el fondo fuera otra cosa). Pero me parecen muy destacables dos ejemplos de juegos que tenían muy integrados el terror en su ADN, como son Warhammer y Deadlands.
Warhammer trataba el horror de forma secundaria. La gran mayoría de aventuras de Warhammer no tienen por que tener nada terrorífico (más allá de lo horrible que es el Viejo Mundo, aunque no lo era tanto en la 1ª edición) pero debido a la existencia de los Dioses del Caos y el concepto del 'Enemigo Interior', Warhammer utilizaba el horror de forma distinta. El terror tendía más a lo psicológico, a la paranoia se podría decir, pero de repente esto te podía llevar a toparte con monstruos, mutantes y seres horribles. Warhammer tendía mucho al 'body horror', o terror corporal, en el que la mutación podía afectar a tus enemigos y, en el peor de los casos, a ti mismo. La 2ª edición del juego de rol pasó directamente a engalanarse de 'Fantasía Oscura', haciendo que todo fuera triste, sucio, macarra y terrorífico. Aunque nadie leería Warhammer y pensaría en un juego de terror, es un hecho que su estética influyó mucho a la hora de escribir e ilustrar el juego.
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| La calidad es cuestionable, pero la atmósfera de esta imagen es incomparable |
Deadlands, por otro lado, nació como un juego macarra, malhablado, chungo y que abusaba en extremo de la estética del terror, pero todo muy lleno de humor (¡si una edición llegó hasta tener un prólogo de Bruce Campbell!). En Deadlands el terror (de los personajes) forma parte esencial del juego y de la ambientación, ya que el mundo se está haciendo cada vez peor y más terrible, cada vez más infernal, debido a la maldad del hombre malamente guiado por seres oscuros y malvados. Lo mismo que Warhammer, nadie llamaría a Deadlands un juego de terror, pero era un juego que vistió esa estética desde su misma concepción. Su arte era 'chungo' y oscuro, sus héroes siempre parecían algo peligrosos y en general el ambiente era de que esto es algo peligroso no sólo para el cuerpo, si no también para el alma, amigo.
| Creo que aún estoy por ver un muerto tan 'muerto' en un manual de Deadlands moderno |
Pero, sin embargo, el mercado ha cambiado. No he escogido estos tres juegos de forma baladí, si no como ejemplo para mi argumentación. El nuevo manual de Ravenloft apenas lleva unas semanas en venta, y tanto Warhammer como Deadlands (en este caso como ambientación de Savage Worlds) llevan un par de años con una edición nueva. Y en estos tres ejemplos se puede ver una fortísima devaluación de la estética del terror. Parece que el terror ya no vende, que ser tan marcadamente oscuro y 'chungo' no mola y los tres juegos han decidido rebajar el tono. Azucararlo, se podría llegar a decir. Vamos caso por caso.
El caso de Ravenloft es tristemente exagerado. La dirección de arte de los últimos libros de D&D 5e es un poco extraña, ya que no se muy bien a qué obedece, pero el manual de Ravenloft es tristemente colorido. Curse of Strahd, aunque a mi me parecía ya demasiado colorida, sin embargo mantiene un consistente tono oscuro y chungo (los retratos de la gente rozan de lo incómodo a lo macabro, que no me podría parecer mejor). Pero la Guía de van Richten es... luminosa. El arte es muy colorido y hasta las escenas que intentan transmitirte miedo son un poco demasiado brillantes. Cuando lees el libro de van Richten no piensas en que los aventureros son víctimas que han acabado en Ravenloft y que tienen que huir de ahí lo más rápido que puedan, si no que parecen superhéroes que han entrado en el lugar para enfrentarse con tipos no más chungos que los que se podían encontrar en su plano. Y aunque me achaquéis que el arte no lo es todo (lo cual es verdad) el libro está escrito de esta manera, con ideas tales como que en Ravenloft hay poca magia y los PNJ no deberían usar mucha, pero no limites la magia de los PJ y que les dejes hacer igual. Unas simples reglas que hicieran la magia más peligrosa, distinta, escasa o arriesgada podría cambiar eso, pero Wizards no es famosa por arriesgar mucho con tocar las reglas. En general parece que a todo le han dado un aire 'victoriano', y ya.
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| ¿En que se diferencia esto de algo que podría salir en cualquier otra cosa de D&D o Pathfinder? |
Warhammer... Este es un tema polémico, pero aunque hay algunas piezas que me gustan, soy bastante crítico con la dirección de arte de esta nueva edición. Principalmente porque creo que quedaría mucho mejor con colores mucho más apagados y con un diseño de personaje algo menos exagerado, como se ve en la mayoría de bocetos que han compartido los de Cubicle 7. Warhammer 4ª ha optado por ir a saco con la extrañeza de la ambientación (ver los dibujos de los oficios desde 1ª hasta 4ª es un claro ejemplo de lo que hablo), pero no quisieron que tuviera un tono tan oscuro como 2ª edición. Por eso mismo el color está exagerado (incluso las obras que tienden que ser más 'de miedo' están llenas de colores fuertes y brillantes) y en general han rebajado el contenido más macabro o explícito. Sin embargo te puedes encontrar piezas aquí o allá (el boceto del matador siendo torturado con una antorcha me parece de las mejores piezas de arte de todo el manual) y el texto, si bien es algo menos macabro que antes, no se ha rebajado mucho. Pero es un hecho que Warhammer tiene un tono algo menos oscuro que antes, algo buscado por la propia compañía.
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| Me gusta el diseño y lo que se ve pero... ¿tenía que ser todo tan claro? |
El caso de Deadlands estaría en un punto intermedio. Recientemente me leí los manuales que trajo al castellano HT Publishers y he de decir con algo de tristeza que el tono más calmado y 'domado' de Deadlands creo que corre en detrimento del producto. Aunque no paran de hablar de horror y de cosas chungas, el 1884 de Deadlands parece MEJOR que el 1884 de nuestra historia real, con monstruos y pesadillas vivientes incluidas. Y esto es algo que creo que se refleja en el arte nuevo y exclusivo de esta edición (que ojo, es menos del que parece): colorido, a veces incluso alegre, y bastante agradable. Que cabe decir que la dirección de arte de Deadlands siempre ha sido un cacao (la cantidad de productos que había era escandalosa) pero el consistente tono oscuro y peligroso se ha matizado muchísimo (y hay un par de dibujos que son de los libros originales de los 90 y que están coloreados y algo cambiados... ¡quedando mucho peor!). También es de recibo comentar que perder el arte de Brom y de Paolo Parente es una pérdida para la lineal, ya que ambos le dieron un estilo muy particular y reconocible al juego.
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| Como que le falta algo, ¿no? |
En fin, mi argumentación acaba aquí. Todo este post para decir que es evidente que está habiendo un cambio en el 'terror mainstream', haciéndose más blando y menos molesto. Y es algo que no me gusta mucho. A ver, no todos los juegos tienen que ser LotFP (por favor, no hace falta que todo sea extremadamente macabro y descarnado) pero es un hecho que las franquicias grandes consideran la estética del terror algo arriesgada, y es algo que me sorprende y fascina a partes iguales.
En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!







