domingo, 15 de noviembre de 2020

El uso de armas de BECMI como ejemplo de buen diseño

Mirad estas tablas:


Para los que no las reconozcan (que es lo más normal) estas son las tablas de armas que venían en el suplemento de La Fortaleza de la Frontera en castellano. Hablamos del módulo B2, para la versión 'BECMI' de D&D viejo, concretamente del publicado en 1986. Básicamente la cuarta edición de D&D 'básico', y la quinta si consideramos AD&D 1ª edición, y sin duda una de las más populares en su momento (si bien a día de hoy hay un gran debate entre el mundillo de la OSR sobre cual es 'la buena', pero eso lo dejo para las filias y las fobias de cada uno). Volvamos al tema que nos ocupa.

Mirad las tablas. Son las sencillísimas tablas de armas que se presentaban en D&D Básico. Aunque notaréis algunas faltas aquí y allá, en realidad se encuentran la base de todas las armas que más adelante estarán presentes en D&D. Hay un par de notables excepciones, destacando la lanza de caballería (que aparecería en Expert, igual que las reglas para combate a caballo) y la vara (que no consideraban un arma por esos días). Pero en fin, por tercera vez os digo que las miréis, porque vamos a empezar a comparar cosas.

De un primer vistazo los daños de las armas presentados son un poco... arbitrarios. Sólo existen tres armas a dos manos (hachas de guerra, espadas a dos manos y alabardas) y sus daños son bastante distintos. Luego la enorme mayoría de armas hacen 1d6 de daño, salvo los garrotes, dagas, piedras de honda y antorchas, que hacen 1d4, y las espadas, que hacen 1d8. Actualmente diríamos que en general la tabla 'hace agua por todos los lados', ya que está claro que todos los combatientes que quieran luchar con un escudo utilizarán una espada y los que quieran luchar con armas a dos manos, una espada a dos manos o una alabarda. Pero claro, el tema es que he hecho un poco de trampa y esa tabla no cuenta toda la verdad, si bien se le acerca.

Por esos días esa edición de D&D Básico sólo contaba con siete clases. Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo, Enano y Mediano. Y el uso de las armas por cada uno estaba bastante codificado, pero sin utilizar las formas algo arbitrarias que se utilizarían más adelante. Pero básicamente nos podíamos encontrar cinco tipos de usuarios de combate:
  • Los magos, siendo los peores luchadores, sólo podían utilizar las dagas. Hasta ahí llegaba su horrible nivel de combate. Además no pueden utilizar ninguna armadura. 
  • Los clérigos sólo podían usar armas romas, pero pueden utilizar todas las armaduras. 
  • Los ladrones sólo podían usar armas a una mano o armas de proyectiles, pero sólo pueden utilizar las armaduras de cuero (de las tres categorías presentes, las más ligeras) y nunca escudos. 
  • Los enanos y los medianos eran algo raros ya que podían usar todas las armas pero se veían limitados por su tamaño. Los enanos no podían usar arcos largos ni espadas a dos manos, los medianos se veían mucho más limitados, pudiendo usar 'solo armas de tamaño pequeño como la daga, la espada corta o el arco corto'. Sin embargo pueden usar todas las armaduras (aunque se incide en que debido a su pequeño tamaño los medianos sólo pueden usar armaduras 'a su talla'). 
  • Los guerreros, en su condición de maestros del campo de batalla, podían usar todas las armas. Los elfos, que eran guerreros-magos, podían hacer lo mismo. Y como es de suponer pueden utilizar todas las armaduras. 
Como podemos ver las diferenciaciones de las armas tienen bastante sentido, son algo coherentes y 'cuadran' con el concepto de los PJ. Pero no era algo sólo relacionado con el 'sabor' de cada clase si no que tenían una función clara tanto en el equilibrio del juego como en el 'concepto' de cada clase. Veámoslo caso por caso.
  • Con la limitación de las dagas y sin ninguna armadura se dejaba claro que el lugar del mago era estar atrás tirando conjuros y nada más. Esto, relacionado con los escasos conjuros que tenía un mago hasta bien subido de nivel, obliga a los jugadores con magos a llevar un par de aliados, varitas mágicas o algún complemento por el que aporten algo al combate. 
  • La limitación de los clérigos es, de lejos, la que me parece más inteligente. Usando un argumento que tiene más de mitología que de historia se dice que los clérigos, 'debido a sus creencias' no pueden usar ningún arma de filo. De esta manera se quedan reducidos a las armas romas (como se ve en la primera tabla). ¿Y que tienen todas en común? Que son bastante normalitas. De hecho un clérigo no puede usar armas que hagan más de d6 de daño y si quieren disparar se ven obligados a usar la honda. Pero, sin embargo, los clérigos pueden usar todas las armaduras. Junto con su magia, que suele ser defensiva o curativa, queda claro que el papel del clérigo es el de un luchador defensivo. 
  • Los ladrones son un poco el reverso contrario a los clérigos. Debido a su escasa armadura y su baja vida no se espera que aguanten un combate, pero por otro lado pueden acceder a las espadas (que hacen d8 y, por lo tanto, más daño que cualquier cosa que pueda portar el clérigo) y además son capaces de apuñalar por la espalda con terribles resultados. El papel de un ladrón en una pelea es doble: o esperar al momento adecuado para apuñalar a un enemigo (seguramente mientras el ladrón está escondido fuera del combate) o disparar desde las filas traseras, que para eso puede usar todas las armas de proyectiles.
  • Los medianos tienen un papel extraño, muy de la mano de su de por si peculiar concepto de clase. Son guerreros especializados en el combate a distancia, en esconderse y en esquivar a los monstruos más grandes que el tamaño humano. Luchan bien en primera línea, pero también d sin embargo pueden luchar bastante bien llegado el momento. Los enanos, en cambio, son prácticamente guerreros pero sin poder usar las armas más grandes. Sin embargo ambas clases, con un alto requisito de Constitución y unas muy buenas tiradas de salvación, indican que van más hacia lo defensivo. 
  • Los guerreros son los maestros del daño y la defensa. Son capaces de hacer 1d10 de daño portando una muy buena armadura o de hacer 1d8 llevando una incluso mejor. Son polivalentes y valen un poco para todo. Los elfos son algo más frágiles y suben de nivel muy lento, pero poder combinar todo lo bueno de un guerrero y de un mago los hace una clase excepcionalmente dura y peligrosa.
Como se ve el uso de las armas indica mucho cual es el rol de cada clase en el combate. Aunque hay cierta variedad estética hay unos límites bien marcados. Este diseño, a mi parecer, es muy elegante y a su vez muy agradable. No andas con largas listas de armas con variedad artificial o las tienes que meter en categorías algo extrañas y debatibles. La mayoría de las armas tienen un sentido, y más profundo del que dejan ver las tablas. Por ejemplo las lanzas, por ejemplo, se pueden arrojar... Lo cual tiene mucho sentido cuando la fase de disparo se realiza justo antes de la de combates cuerpo a cuerpo, por lo que un guerrero con lanza cuenta con la capacidad de dar algún susto en los momentos adecuados. Las armas a dos manos te hacen perder la iniciativa, pero golpean muy duro. Y así con todo.

En fin, toda esta entrada era para comentar lo elegante y bien diseñadas que me parecen las tablas de armas de BECMI siendo tan sencillas. ¿Son perfectas? Desde luego que no. A mi me pica un poco que la ballesta haga el mismo daño que un arco, pero que se dispare tan rápido. De la misma manera yo sería un poco más restrictivo y le quitaría al enano también las armas de asta, haciendo que su rol fuera definitivamente defensivo (y haciendo que el guerrero destacara aún más). No se, ese tipo de cosas. Pero creo que no hay jugador de D&D viejo o retroclones que no acabe por añadir un par de cambios... ¡al fin y al cabo está en la propia esencia del juego!

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Sólo son unos desvaríos de los míos, pero es algo que llevo viendo desde que empecé a jugar retroclones y me encanta, la verdad. En fin, espero que sea sea como sea os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

domingo, 8 de noviembre de 2020

Mesnadas y Mercenarios III: Mercenarios de ejemplo

Bueno, aquí la última entrada de la serie. Esta será bastante directa ya que simplemente se pondrán una serie de mercenarios de ejemplo, así como de pequeñas formaciones. En cuanto a las reglas se usarán las de D&D BECMI, ya que al ser tan genéricas serán fáciles de adaptar a cualquier retroclón. Creo que voy a empezar a utilizar esto de base ya que así cada cual puede adaptarlas a su gusto sin mayor problema. En fin, esto es una entrada cortita así que allá vamos. 

Mercenarios humanos

  • Recluta: CA 8, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 5, AL Cualquiera, Rareza: 1 / Equipo: Escudo, hacha de mano. 
  • Escaramuzador, miliciano:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, 5 jabalinas. 
  • Lancero, miliciano: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, daga. 
  • Tirador, miliciano:  CA 7, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, daga, arco corto u honda. 
  • Lancero, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 3 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Alabardero, profesional: CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, arma de asta, espada corta. 
  • Tirador, profesional:  CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, espada corta, ballesta o arco largo.
  • Jinete ligero, profesional:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco corto. Va montando en un caballo de guerra. 
  • Jinete pesado, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 7 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. Va montado en un caballo de guerra. 
  • Infantería de choque, profesional:  CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d8; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de placas, hacha de batalla.  
  • Caballería de choque, profesional: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 10 / Equipo: Armadura de placas, escudo, lanza de caballería, espada larga. Va montando en un caballo de guerra con barda. 
Mercenarios no humanos
  • Explorador elfo: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, Arco largo, espada larga. 
  • Espadachín elfo: CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 6 / Equipo: Cota de malla, escudo, espada larga. 
  • Jinete elfo: CA 5, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 7 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco. 
  • Soldado enano: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Armadura de placas, escudo, hacha de batalla. 
  • Ballestero enano: CA 4, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, escudo, ballesta, hacha de mano. 
  • Escaramuzador halfling: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Halfling 1, ML 7, AL Legal, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, honda. 
  • Morralla goblin: CA 9, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 5, AL Caótico, Rareza: 1 / Equipo: Hacha de mano. 
  • Escaramuzador goblin: CA 7, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 6, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, espada corta, 5 jabalinas u honda. 
  • Infante de choque goblin: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 7, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, hacha de mano. 
  • Lancero hobgoblin: CA 4, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d6; Salvación Guerrero 1, ML 7, AL Caótico, Rareza: 8 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Infante de choque hobgoblin: CA 5, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla. 
  • Escaramuzador orco: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 6, AL Caótico, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de cuero, hacha de batalla, jabalinas.
  • Infante de choque orco: CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 5 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla.
Y hasta aquí la entrada de hoy. Ciertamente planeaba que fuera más larga pero no se cómo se me ha echado la semana encima. La semana que viene más.

¡Nos leemos!

viernes, 30 de octubre de 2020

Sobre las campañas largas

Hago un pequeño descanso del sanbdox de la baronía (ya que en realidad ando pensando muy fuerte si realmente debería añadir algunas entradas más o no) para sacar a colación uno de los temas que tres de mis blogeros de rol de referencia han en tres días consecutivos y quiero yo hacer el cuarto. El tema, para todos los que hayáis leído el título, es el de las campañas largas.

Hace tres días, James Maliszewski (del genial blog de Grognardia) publicó este post en el que hablaba de cómo ya desde los orígenes se concebía que las partidas de rol no eran pasatiempos esporádicos para 'echar una tarde', si no que se esperaba que los jugadores disfrutaran del juego jugando a lo largo de años. Muy relacionado con esto hace dos días el Cronista por fin volvió a Mundos Inconclusos (¡una enorme alegría!) y habló de su campaña de Fantasía Clásica, que está dividida por volúmenes y lleva la friolera de 35 sesiones... y creciendo. Y finalmente ayer el autor de Monsters & Manuals hablaba, desde su experiencia, de cómo las campañas largas son una necesidad, casi un grito de rebeldía contra un mundo atosigado por la inmediatez y la búsqueda constante de estímulos. De cómo el hecho de poder jugar a algo durante meses, o incluso años, no sólo es disfrutar el juego en su máxima expresión si no que puede llegar a ser algo incluso beneficioso en este mundo caótico y espontáneo en el que vivimos.  

Creo que con todo esto se puede ver hacia donde voy. Quiero contaros un poco mi experiencia y como yo he vivido esto en el mundo del rol. Para mí las campañas largas son un privilegio, algo a lo que me gustaría acceder pero por incapacidad de encontrar un grupo adecuado no puedo disfrutar desde mi adolescencia... ¡y a lo tonto hará como 12 años que dejé la campaña más larga de mi vida rolera! Si lo digo en voz alta asusta un poco, la verdad.

Desde entonces nunca he conseguido un grupo de juego realmente estable. Durante la mayoría de mi etapa en la universidad el rol estuvo dolorosamente ausente pero poco antes de graduarme conseguí echarle valor y encontrar gente para echar dados aquí y allá, algo que me costó bastante porque era un tipo bastante tímido. Desde entonces la búsqueda de grupo ha sido constante y aunque no me puedo quejar, ya que he encontrado algunos muy buenos amigos por el camino, en realidad nunca he podido llegar a jugar a nada más que un par de meses. Todas las campañas que se han jugado nunca han superado las 15-20 sesiones, a lo sumo, y siempre se han quedado inconclusas. 

Con la llegada de la Caída (también conocida como la crisis del Covid-19) conseguí dar el salto y por fin animarme a jugar online. Bueno, en realidad más bien me animaron (y culpo a Jose Kharlos de ello) pero sea como sea me puse a jugar online. De estar jugando en su estupenda partida de Matmuria de forma bimensual me lancé a dirigir semanalmente con un grupo de conocidos (entre los que se repetía Kha, ciertamente). También jugué a otras cosillas: con un pequeño grupo de amigos hemos jugado a Beyond the Wall, Forbidden Lands y Trophy Gold e incluso volví a jugar a D&D 3.5 durante unas semanas con otro grupo, pero en ambos casos no llegaron a superar el par de semanas de duración. Nos centraremos en las dos partidas largas de esta etapa. 

Habréis leído de mi partida en distintas entradas de este blog, ya que la partida me permitió probar bastantes cosillas que han acabado en el blog. Pero esta partida acabó esta semana, o al menos se puso en un parón de forma indefinida y sinceramente no se cual es el futuro de la misma. Creo recordar que la partida empezó la segunda semana de Mayo y ha terminado esta, y entre medias habremos tenido que dejar de jugar solo dos o tres semanas. En total hemos jugado unas 21 o 22 sesiones, pero debido al formato y a que desde Septiembre las sesiones pasaron de tres a dos horas no hemos podido jugar tanto tiempo como nos gustaría. Yo calculo que en mesa nos habría llevado 8-10 sesiones de 3 horas llegar a todo lo que hicieron aquí, pero no deja de ser una estimación al vuelo. 

La partida de Matmuria, en cambio, ha sido mucho más rápida pese a que habremos jugado menos sesiones (debido al formato bimensual y a la dificultad de cuadrar horarios). Yo lo achaco a la forma de dirigir de Kha, que es mucho más rápida y directa. Para poner un ejemplo ambas partidas eran del mismo juego (ACKS). En la mía solo un PJ se quedó cerca de llegar a nivel 3, y ni siquiera demasiado. En la de Kha mi PJ llegó a nivel 4. 

En ninguno de los dos casos yo he tenido la sensación de haber conseguido una partida larga. Son partidas distintas, de distintos grupos y distintas formas de entender el mismo juego, pero en ningún momento creo que le hayamos sacado ni la mitad de la miga que tiene el mismo. Aunque las partidas han sido muy divertidas, especialmente la de Kha (su idea de libertad total y la propia naturaleza de Matmuria ha conseguido que no haya una sola de sus sesiones que no nos haya quitado el aliento), creo que aún nos queda mucho por jugar. Y el problema, al menos en la partida que dirijo yo, es que duda que pueda hacerlo. 

Vivimos en un momento en que parece que se aberra el entretenimiento a largo plazo. Los videojuegos no son tan intensos como antes, si bien tienen muchas más trampas para mantenernos atentos y jugando. Los juegos de mesa tienden a ser más rápidos y directos y los juegos de rol tres cuartos de lo mismo. El mejor ejemplo que puedo dar es el de la obtención de experiencia en D&D. En BECMI (mi edición antigua de referencia por la simple razón de que es mi favorita) un ladrón, la clase que más rápido subía de nivel, necesitaba 1200 PX para subir a nivel 2. En D&D 3.x., donde las tablas de experiencia se simplificaron, esto pasó a 1.000. Y actualmente en D&D 5e los PX necesario para subir a nivel 2 son... 300. Es más, en esta edición un PJ puede alcanzar el nivel 4 con 2.700 PX... Algo que en BECMI apenas significa que un mago ha llegado a nivel 2. Y que a un elfo aún le faltan 1.300 PX para llegar a ese mismo nivel. Soy consciente de que aquí entran muchos factores (en todas las ediciones nombradas se ganan PX de formas distintas y con distintos ratios) pero la idea de fondo es evidente. Se lleva años buscando hacer el juego más estimulante, que se vea que el progreso de los PJ (pues se entiende que sólo se progresa subiendo de nivel) sea más rápido. De hecho si te vas a las aventuras largas de esta última edición en realidad son bastante cortas. Con un ritmo de juego semanal fijo un grupo puede superarlas en cuatro o cinco meses. Es evidente que estos tiempos son muy distintos depende del grupo, pero han sido diseñadas con eso en mente. 

Y personalmente esto no me gusta nada.

Para mi es un error concebir una campaña de rol con una mentalidad tan... utilitaria. Pensar que la campaña debe ser jugada y dejada de lado para pasar a jugar otra campaña o a otro juego. Es evidente que actualmente hay más juegos que nunca en el mercado y la mayoría tenemos muchos más libros de los que jamás podremos usar para jugar, pero no creo que la respuesta sea simplemente probar un par de juegos y dejarlos de lado tras apenas un par de partidas. Yo, personalmente, sería bastante feliz quedándome con un par de juegos y jugándolos hasta la saciedad. Y entiendo que esta es una visión totalmente personal, pero si me hago vocal con ella es porque la veo tristemente ausente en el panorama rolero actual. Y no hablo de las editoriales y otras empresas, que obviamente buscan vender productos, si no de los propios jugadores. ¿Cuántas veces hemos dejado una campaña a medias porque un miembro del grupo se ha comprado un juego que le encanta para, acto seguido, dejar su partida a medias por otro juego? ¿Cuántas veces, bajo la excusa de 'no hay tiempo para todo', nos dedicamos a perder enormes cantidades de tiempo comprando, leyendo y entiendo juegos nuevos en vez de jugar realmente a los que ya tenemos? Al menos en mi experiencia estas son unas constantes que odio y que, sin embargo, estoy más que acostumbrado a vivir.

Con todo esto no quiere criticar a nadie ni quiero que pienses que tu, lector, haces las cosas mal. Si a ti jugar un par de sesiones de un juego y pasar a otro te gusta, ¡adelante! Si no tienes ningún reparo en cambiar constantemente de juego y consigues jugar con regularidad casi diría que te envidio. Si para ti jugar casi exclusivamente con one shots te satisface, me alegro. Pero para mi jugar a rol es más que eso. Jugar a rol es, en fin, jugar. Y los buenos juegos puedes jugarlos constantemente sin aburrirte. No hay una necesidad de cambiar de juego cada dos por tres, ni uno se lo pasa peor por seguir jugando a lo que siempre le ha gustado. Y realmente la esencia de una buena partida de rol se ve en las campañas largas. Cuando el juego demuestra todo su potencial, si acaso lo tenía en un primer momento. 

En fin, hasta aquí mi desvarío de hoy. Cuando estaba escribiendo la entrada puse que esta sería corta pero me he visto obligado a cambiarlo. Creo que he desbarrado más de la cuenta y un poco sin rumbo fijo, algo que me pasa por escribir estas cosas a altas horas de la madrugada. En fin, que sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!