jueves, 19 de septiembre de 2019

Mythras y el 'choque cultural'

Antes que nada, un aviso. Está habiendo unos ataques de bots terribles por todo blogger y después de llevar días eliminando comentarios me he decidido finalmente a moderarlos. No me gusta nada (ya que soy de la opinión de que todo el mundo debería poder explicarse por aquí) pero esto empezaba a ser una locura. Esperemos que en un tiempo estos se pasen y pueda 'liberar' la moderación, pero por ahora los comentarios quedan moderados. Pondré una pestaña de información al respecto. Bueno, sigamos con la programación.

Mythras (y RQ6) es un juego donde la cultura de los personajes no es un rasgo más de trasfondo, un simple adorno, si no que el mundo en el que se ha criado y vive. Esto hace que los PJ estén, teóricamente, muy integrados en sus propias culturas y sepan como moverse en ellas. El problema es que en la mayoría de casos yo siempre he tenido el problema de no saber trasladar eso bien a la mesa. Cualquier cultura que no es la nuestra siempre nos resulta extraña, curiosa y llena de detalles, lo que hace que efectivamente los jugadores se pasen sesiones (o incluso campañas) sorpendiendose por rasgos básicos de su propia cultura. Y esto, en realidad, no es un problema. Pero creo que funciona mejor si consigues un grupo que tiene ganas de jugar durante mucho tiempo al mismo juego, ya que al final puedes explotar (y explorar) todo tipo de detalles curiosos de la cultura de los personajes y como les afecta a ellos y demás. Pero, tristemente, este nivel de tiempo o incluso de implicación entre los jugadores no es muy común en mi (ahora de nuevo inexistente) mesa. Pero eso no ha evitado que me haya puesto a darle vueltas a la cabeza a la pregunta: ¿Y tú como lo harías? Y de islas va el tema, porque leyendo de nuevo La Isla de los Grifos me vino a la cabeza que jugando allá se podría hacer algo similar que lo aparecido en La Isla de los Monstruos: algo que he decidido uniltarelamente llamar choque cultural. Os explico.

'¿Y aquí que se come?'
En La Isla de los Monstruos, por la propia idiosincrasia de la Isla, todos los PJ 'base' son extranjeros de la misma. Un DJ experimentado o con ganas de hacer algo distinto puede cambiar eso, pero una de las gracias de la campaña es que los PJ se encuentran de repente en un territorio hostil, lleno de extrañas criaturas y culturas muy particulares. En La Isla, y sin hacer muchos destripes, hay unas tres culturas presentes pero dos de ellas con las que vas a interactuar casi desde el principio. En un primer lugar están los colonizadores, que son un variopinto grupo de tipos de 'espada y brujería' que tienen extraños dioses, extrañas costumbres pero un fuerte impulso de ganarse la vida por su cuenta. Están más o menos organizados, tienen un líder claro y unos objetivos relativamente definidos. Los PJ, como aventureros ansiosos de hacerse un nombre y de ganar riquezas, se da por hecho que formaran parte de este grupo. Por otro lado están los nativos, que son culturalmente bastante homogéneos pero no así políticamente. Están divididos en muchas tribus que se hacen la guerra y comercian siguiendo complicados rituales y tiempos sagrados. Estos nativos tienen unos valores culturales muy distintos a los colonizadores, pero hasta cierto punto comprensibles y asimilables. Son fuertes guerreros y excelentes cazadores, algo que en su cultura es recompensando. Los nativos no buscan medrar, en general, si no mantener su modo de vida sagrado (y tienen buenos motivos para ello). Y finalmente hay una tercera y muy interesante cultura de la que no hablaré ya que es una de las sorpresitas de la Isla y me sabe mal destriparla. 

Una de las gracias de La Isla de los Monstruos es que 'quien eres' en las distintas culturas no es algo que se deje al aire si no que es algo mesurable. Los PJ tienen un rasgo, 'Estatus', que varía según la cultura y que tiene una forma de aumentarse. Los PJ pueden mejorar su Estatus haciendo cosas que la cultura considera favorable y bueno para si misma. Los nativos ven con buenos ojos a los cazadores, guerreros y caudillos. Tu Estatus mejorará si te dedicas a cazar grandes monstruos o si en las guerras sagradas con otras tribus haces muchos prisioneros. E incluso se respeta más a aquellos que han sido lisiados en estas contiendas ya que han perdido partes de si mismos por la tribu. Los colonos, sin despreciar a los guerreros o luchadores (ya que la isla es un sitio tirando a brutal y nunca faltan los brazos fuertes) tienen en mejor estima a aquellos que mueven dinero. Si quieres aumentar tu estatus entre los colonos lo mejor es abrir una tienda, ser capitán de navío (o de una compañía mercenaria), comerciar o recuperar los increíbles tesoros que se encuentran en las ruinas de la Isla.

'Vale, bree-yark no parece significarse lo que yo creía que significaba'
Lo genial de este sistema es que, por un lado, se da por hecho que los PJ son ajenos a todas las culturas. Es obvio que son ajenos a los nativos (aunque perfectamente se podría hacer una muy valida campaña centrada en estos) y también son extranjeros aunque no tanto, entre los colonos. No son 'nadie', son de fuera de la Isla y si quieren hacerse un nombre tendrán que trabajar para ello. Por otro este es un sistema medible, es fácil saber lo que es bueno para la cultura y lo que se premia. Y aunque sea un poco de metajuego yo no se lo escondería a los jugadores: les dejaría claro que es lo que tienen que hacer si quieren ser alguien (eh, quizás no quieran), lo cual en sí ya es un motivo para salir de aventuras. Y mientras tanto los PJ se pueden ir familiarizando con los entresijos y las curiosidades de las culturas ajenas, quizás metiéndose en alguna hermandad o pasando a formar parte de algún culto. Poco a poco el 'choque cultural' se va pasando y los jugadores entienden como funciona ese mundo, otrora extraño. 

Creo que manejar una campaña de esta manera sería mi forma favorita de llevar el Mythras a la mesa. Los PJ, empezando con sus propias culturas (quizás no tan definidas, eso sí) se encontrarían de repente en un mundo extraño. Poco a poco irían haciéndose a él mientras viven aventuras (ya que son unos mataos que no tienen posibilidad de vivir por si mismos, ya que es una cultura ajena) y finalmente, cargados de experiencia, historias y heridas de guerra podrían sentirse acogidos en un nuevo mundo. ¿Y después? No se, ¿hace falta saberlo?

En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento. 

¡Nos leemos!

martes, 10 de septiembre de 2019

Hoja resumen de Warhammer 4ª edición

Buenas gentes. Esta es una entrada programada, así que os hablo desde el pasado. Actualmente estoy fuera y no tengo acceso al ordenador pero dejé una entrada preparada para continuar con mi ritmo de publicación semanal. 

La entrada de hoy es una tontería que siempre me gusta tener en mesa. Es un resumen (algo vago, eso sí) de todo el sistema básico de la cuarta edición del juego de rol de Warhammer. En una sola cara esta ultracondensado todo. Esto no pretende sustituir al sistema (de hecho resulta imposible entender muchas cosas sin el manual) pero es una chuleta muy cómoda a la hora de jugar, o al menos a mi me lo parece. Podéis encontrar la hoja aquí. 

Sigo sin hacer uso de la traducción oficial de Devir (me voy a tener que comprar el manual aunque sea para el blog) y es posible que tenga erratas o algunas cosillas mal, principalmente porque la hoja ha sido hecha a correprisa. Por eso la podéis encontrar como versión 1.0 porque doy por hecho que voy a tener que actualizarla. Ah por cierto, como siempre podéis encontrar la hoja en la sección de Descargas y los pillos os habréis dado cuenta que ya lleva colgada unos días. Minipunto para los que lo hayáis notado. 

En fin, espero que la hoja os resulte útil. No dudéis en comentar los fallos o las erratas que encontréis, tomaré nota para cuando vuelva. 

¡Nos leemos!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Nueva profesión para Warhammer 4ª Edición: Luchador

La nueva edición del juego de rol de Warhammer ya está en castellano y, bueno, ha sufrido algunos problemillas. No por esperados han sido menos duros y aunque la edición en castellano cosecha, por ahora, una cantidad menor de erratas que la inglesa (la inglesa tiene dos páginas de fe de erratas y la española, por ahora, sólo una) las erratas en la versión original suelen ser simples detalles o chorradas secundarias en su mayoría. Las de la versión patria, bueno, suelen ser lo mismo... Hasta lo del bestiario. Aún así y pese a esto no creo que tengamos que demonizar a Devir, la editorial que trae el juego a nuestro idioma, aunque sí quejarnos para ver si la próxima vez no pasa. El tema es que cuando me enteré, y contando con el manual en inglés, me dio algo de pereza correr a hacerme con el manual en castellano... A la espera estoy de esa anunciada reimpresión sin las erratas. Pero bueno, que todo este párrafo es para decir que, por ahora, me dedicaré a sacar las cosas siguiendo el sistema bilingüe que llevo usando ya unas entradas, con mi traducción provisional. En un futuro ya adaptaré todo a la terminología oficial. Hecha la introducción, seguimos.

El tema es que hoy traigo otra profesión para la nueva edición de Warhammer, una algo curiosa y que llevo pensando un tiempo. Esta es la del luchador. Esta profesión, como tal, nunca ha existido en Warhammer pero a mi parecer lo que quiero representar sí. El luchador es una profesión para guerreros que no tienen un orden formal ni forman parte de ningún ejército profesional. Generalmente son guerreros bárbaros, como los norses, pero usada de otra manera esta profesión valdría para toda clase de guerreros no profesionales (pero no por ello de menor capacidad) como guerreros enanos, elfos silvanos o incluso (en su primera carrera nada más) para milicianos humanos, que tuvieran que 'mudarse' a la profesión de soldado si quisieran seguir con su carrera profesional. En fin, vamos con ello.

Luchador
Clase: Guerrero (Puedes escoger luchador en vez de Soldado)

La carrera militar en el Imperio lleva tiempo siendo una opción de vida bien considerada y peligrosa. Desde las pequeñas tropas que depende de los señores locales a los enormes ejércitos que responden ante los señores electorales el ejército profesional es toda una institución para los ciudadanos imperiales. Muchas compañías mercenarias imitan hasta cierto punto esta disciplina ya que es evidente que da buenos resultados, pero eso no implica que todos aquellos que utilicen las armas para vivir son soldados. Entre las culturas no imperiales, especialmente entre los norses, los ungoles, los enanos o los elfos silvanos, los ejércitos apenas cuentan con unidades profesionales, si acaso cuentan con ellas. Las tropas suelen estar formadas por milicianos con distintos grados de experiencia que suelen defender sus hogares (o atacar los de los vecinos). Pero de entre estos soldados siempre destacan algunos que son realmente buenos en lo que hacen, guerreros que viven por la espada en culturas que ven bien este tipo de combate. Aunque cada uno los llama de una manera colectivamente se les puede llamar luchadores.

Los luchadores son tipos que debido a su habilidad y a su aptitud para con la violencia pueden permitirse el dedicarse al oficio de las armas en culturas donde esta carrera profesional no suele estar presente. No son soldados ni generales, ya que su objetivo no es el de liderar a las tropas (algo que suele recaer en los distintos tipos de nobleza) si no que se dedican a perfeccionar su arte al servicio de los poderes locales. Los luchadores son tan variados como las culturas de las que provienen: los luchadores norses, por ejemplo, generalmente holgazanean y entrenan en las tierras de su señor hasta que llega el momento de combatir. Esto no es visto como algo malo, ni mucho menos: se considera que es privilegio de los guerreros escogidos por los jarls el vivir bien a cambio de la fuerza de su brazo. Los enanos, por ejemplo, cuentan con gremios completos dedicados a la guerra con solo un puñado de veteranos con redaños formando unidades profesionales (como los rompehierros o los martilladores al servicio del rey de la fortaleza). En definitiva los luchadores se diferencian de los soldados por que su dedicación es hacia el oficio de las armas en sí y no hacia su pertenencia a un ejército profesional.


Carrera profesional

Rango 1 - Aspirante (Bronce 4)
Habilidades: Atletismo, Aguante, Consumir Alcohol, Combate cerrado (Básico), Esquivar, Escalar, Juego, Percepción
Talentos: Carga berserker (Berserker Charge), Guerrero nato (Warrior Born), Escudero (Shieldman), Reflejos de combate (Combat reflexes).
Enseres: Un arma de mano o un escudo, chaqueta de cuero, ganas de jugarse la vida. 

Rango 2 - Luchador (Plata 1)
Habilidades: Combate cerrado (Uno cualquiera), Combate a distancia (Uno cualquiera), Intimidar, Calma, Juego, Sanar o Sigilo o Cabalgar o Remar (Depende de la cultura)
Talentos: Doble empuñadura (Dual wielder), Frenesí (Frenzy), Golpe poderoso (Strike Mighty Blow). Muy fuerte (Very strong). 
Enseres: Al menos 2 armas distintas y un conjunto de armadura de cuero completo (o superior), un señor que te mantenga. 

Rango 3 - Veterano (Plata 3)
Habilidades: Idioma (Lengua de batalla), Actuar (Contar historias), Combate cerrado (Uno cualquiera) o Combate a distancia (Uno cualquiera), Intuición
Talentos: Reflejos de combate (Combat reflexes), Ambidiestro (Ambidextrous), Finta (Feint), Mandíbula de hierro (Iron Jaw).
Enseres: Al menos 3 armas, cota de malla, experiencia en batalla.

Rango 4 - Campeón (Plata 5)
Habilidades: Liderazgo, Carisma
Talentos: Maestro de batalla (Combat master), Robusto (Robust), Amenazador (Menacing), Implacable
Enseres: Un arma de la mejor calidad, un señor con el que tengas confianza, al menos una hazaña heroica. 

Especial: Es posible que quieras modificar la clase en alguno de sus atributos o habilidades para representar mejor a los guerreros de una cultura concreta. Los guerreros elfos silvanos, por ejemplo, podrían tener Habilidad de Proyectiles como su habilidad del segundo rango y cambiar su habilidad Combate Cerrado (Básico) por Combate a distancia (Arcos) como habilidad principal del oficio, así como cambiar los talentos. Esto es lógico y de hecho te conmino a que lo hagas ¡y lo compartas!

Bueno, con esto tendríamos al luchador. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!