Antes que nada, un aviso. Está habiendo unos ataques de bots terribles por todo blogger y después de llevar días eliminando comentarios me he decidido finalmente a moderarlos. No me gusta nada (ya que soy de la opinión de que todo el mundo debería poder explicarse por aquí) pero esto empezaba a ser una locura. Esperemos que en un tiempo estos se pasen y pueda 'liberar' la moderación, pero por ahora los comentarios quedan moderados. Pondré una pestaña de información al respecto. Bueno, sigamos con la programación.
Mythras (y RQ6) es un juego donde la cultura de los personajes no es un rasgo más de trasfondo, un simple adorno, si no que el mundo en el que se ha criado y vive. Esto hace que los PJ estén, teóricamente, muy integrados en sus propias culturas y sepan como moverse en ellas. El problema es que en la mayoría de casos yo siempre he tenido el problema de no saber trasladar eso bien a la mesa. Cualquier cultura que no es la nuestra siempre nos resulta extraña, curiosa y llena de detalles, lo que hace que efectivamente los jugadores se pasen sesiones (o incluso campañas) sorpendiendose por rasgos básicos de su propia cultura. Y esto, en realidad, no es un problema. Pero creo que funciona mejor si consigues un grupo que tiene ganas de jugar durante mucho tiempo al mismo juego, ya que al final puedes explotar (y explorar) todo tipo de detalles curiosos de la cultura de los personajes y como les afecta a ellos y demás. Pero, tristemente, este nivel de tiempo o incluso de implicación entre los jugadores no es muy común en mi (ahora de nuevo inexistente) mesa. Pero eso no ha evitado que me haya puesto a darle vueltas a la cabeza a la pregunta: ¿Y tú como lo harías? Y de islas va el tema, porque leyendo de nuevo La Isla de los Grifos me vino a la cabeza que jugando allá se podría hacer algo similar que lo aparecido en La Isla de los Monstruos: algo que he decidido uniltarelamente llamar choque cultural. Os explico.
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| '¿Y aquí que se come?' |
En La Isla de los Monstruos, por la propia idiosincrasia de la Isla, todos los PJ 'base' son extranjeros de la misma. Un DJ experimentado o con ganas de hacer algo distinto puede cambiar eso, pero una de las gracias de la campaña es que los PJ se encuentran de repente en un territorio hostil, lleno de extrañas criaturas y culturas muy particulares. En La Isla, y sin hacer muchos destripes, hay unas tres culturas presentes pero dos de ellas con las que vas a interactuar casi desde el principio. En un primer lugar están los colonizadores, que son un variopinto grupo de tipos de 'espada y brujería' que tienen extraños dioses, extrañas costumbres pero un fuerte impulso de ganarse la vida por su cuenta. Están más o menos organizados, tienen un líder claro y unos objetivos relativamente definidos. Los PJ, como aventureros ansiosos de hacerse un nombre y de ganar riquezas, se da por hecho que formaran parte de este grupo. Por otro lado están los nativos, que son culturalmente bastante homogéneos pero no así políticamente. Están divididos en muchas tribus que se hacen la guerra y comercian siguiendo complicados rituales y tiempos sagrados. Estos nativos tienen unos valores culturales muy distintos a los colonizadores, pero hasta cierto punto comprensibles y asimilables. Son fuertes guerreros y excelentes cazadores, algo que en su cultura es recompensando. Los nativos no buscan medrar, en general, si no mantener su modo de vida sagrado (y tienen buenos motivos para ello). Y finalmente hay una tercera y muy interesante cultura de la que no hablaré ya que es una de las sorpresitas de la Isla y me sabe mal destriparla.
Una de las gracias de La Isla de los Monstruos es que 'quien eres' en las distintas culturas no es algo que se deje al aire si no que es algo mesurable. Los PJ tienen un rasgo, 'Estatus', que varía según la cultura y que tiene una forma de aumentarse. Los PJ pueden mejorar su Estatus haciendo cosas que la cultura considera favorable y bueno para si misma. Los nativos ven con buenos ojos a los cazadores, guerreros y caudillos. Tu Estatus mejorará si te dedicas a cazar grandes monstruos o si en las guerras sagradas con otras tribus haces muchos prisioneros. E incluso se respeta más a aquellos que han sido lisiados en estas contiendas ya que han perdido partes de si mismos por la tribu. Los colonos, sin despreciar a los guerreros o luchadores (ya que la isla es un sitio tirando a brutal y nunca faltan los brazos fuertes) tienen en mejor estima a aquellos que mueven dinero. Si quieres aumentar tu estatus entre los colonos lo mejor es abrir una tienda, ser capitán de navío (o de una compañía mercenaria), comerciar o recuperar los increíbles tesoros que se encuentran en las ruinas de la Isla.
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| 'Vale, bree-yark no parece significarse lo que yo creía que significaba' |
Lo genial de este sistema es que, por un lado, se da por hecho que los PJ son ajenos a todas las culturas. Es obvio que son ajenos a los nativos (aunque perfectamente se podría hacer una muy valida campaña centrada en estos) y también son extranjeros aunque no tanto, entre los colonos. No son 'nadie', son de fuera de la Isla y si quieren hacerse un nombre tendrán que trabajar para ello. Por otro este es un sistema medible, es fácil saber lo que es bueno para la cultura y lo que se premia. Y aunque sea un poco de metajuego yo no se lo escondería a los jugadores: les dejaría claro que es lo que tienen que hacer si quieren ser alguien (eh, quizás no quieran), lo cual en sí ya es un motivo para salir de aventuras. Y mientras tanto los PJ se pueden ir familiarizando con los entresijos y las curiosidades de las culturas ajenas, quizás metiéndose en alguna hermandad o pasando a formar parte de algún culto. Poco a poco el 'choque cultural' se va pasando y los jugadores entienden como funciona ese mundo, otrora extraño.
Creo que manejar una campaña de esta manera sería mi forma favorita de llevar el Mythras a la mesa. Los PJ, empezando con sus propias culturas (quizás no tan definidas, eso sí) se encontrarían de repente en un mundo extraño. Poco a poco irían haciéndose a él mientras viven aventuras (ya que son unos mataos que no tienen posibilidad de vivir por si mismos, ya que es una cultura ajena) y finalmente, cargados de experiencia, historias y heridas de guerra podrían sentirse acogidos en un nuevo mundo. ¿Y después? No se, ¿hace falta saberlo?
En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento.
En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento.
¡Nos leemos!


