domingo, 23 de febrero de 2020

Armas de fuego para Beyond the Wall

Hace un tiempo, hablando con Jose Carlos Domínguez e me ocurrió cómo implementar armas de fuego en el juego de Beyond the Wall, del que soy bastante fan. Entiendo que algunos creáis que en ese juego no pegan las armas de fuego, pero sinceramente... el juego va sobre chavales que empiezan a solucionar los problemas de su pueblo y alrededores. ¿No os pega mucho para cosas salidas de los cuentos de Grimm? A mi sí, desde luego. De la misma manera se podría hacer para llevar el juego a otras ambientaciones: en vez de basar tu comarca en la Inglaterra de la edad oscura puedes hacerlo en la Francia del siglo XVIII o en la América Colonial. Esta última la verdad es que me llama mucho y creo que se podría hacer algo muy chulo, pero se me va. Vamos con la entrada, que por cierto me ha pillado el toro y voy a llegar a publicarla in extremis, cargándome el plan de trabajo que tenía para estas semanas. Es que la vida te deja lo que te deja, en fin.

Armas de fuego
El aventurero se encuentra con la gente de su pueblo.
Las armas de fuego son un tipo de armas terribles que son capaces de hacer grandes daños y atravesar las armaduras más duras. En este caso tratamos de armas de fuego algo avanzadas (son de chispa, lo que los ingleses llaman flintlock) ya que pega con la ambientación que queremos hacer y, de paso, son más variadas y de uso más común (así que no sería extraño que llegaran a las manos de nuestros héroes de un pueblo perdido). Todas las armas de fuego tienen unos puntos en común:
  • Perforantes: Las armas de fuego tienen una potencia de disparo terrible. A corto alcance las armas de fuego ignoran hasta 5 puntos de la armadura del enemigo. Ignoran tanto la armadura física (armaduras y escudos) como la natural, pero no la mágica ni la Destreza. Por poner un ejemplo: un pistolero dispara a distancia corta contra un guerrero con CA 16. La CA del objetivo se debe a que este tiene cierta agilidad (bono de Destreza +1) y está equipado una cota de malla mágica +1 (+5 a la CA en total). El disparo se efectuaría contra CA 12: se restan 4 puntos de la cota de malla, pero no el punto de la Destreza del objetivo ni el punto de la armadura mágica.
  • Lentas: Las armas de fuego son muy lentas de recargar, pudiendo llevar más de treinta segundos en algunos casos. Tras disparar un arma de fuego el PJ debe recargarla. Esto lleva 4 rondas de combate (unos 40 segundos). 
  • Cuerpo a cuerpo: Un PJ puede usar un arma de fuego cuerpo a cuerpo usando el segundo valor de daño. Esto representa golpear con la propia arma de cuerpo a cuerpo como si fuera una porra. Los rifles y mosquetes permiten que se les acoplen bayonetas (que cuestan 8 monedas de plata). Un arma de fuego con una bayoneta aumenta su daño a 1d8 pero tiene -2 a todos los disparos (representando el peso adicional de la bayoneta). Calar una bayoneta lleva una acción completa.
  • Munición frágil: La pólvora es muy frágil, mucho más que las flechas o las armas arrojadizas. Es muy sensible a la humedad y puede echarse a perder con facilidad. Siempre que la munición pase por una situación comprometida el DJ puede decidir tirar 1d6 por cada carga de munición que lleve el PJ encima. Por cada 4+ esta carga se ha echado a perder. El DJ puede decidir sumar o restar bonificadores a esta tirada: un PJ con la munición bien sellada podría tener buenos bonificadores pero las situaciones de lluvia, humedad extrema o incluso caer al agua podrían restar penalizadores... O incluso hacer que la munición se pierda de forma automática. 

Son armas a distancia de las que se diferencian varios tipos:

  • Pistola (daño 2d6/1d4): Una pistola es un artilugio de lujo: sólo la nobleza y los oficiales suelen poder contar con estas armas de fuego miniaturizadas. Sólo se necesita una mano para dispararse, aunque ambas para cargarse. Una pistola tiene un alcance corto de 5 metros y un alcance total de hasta 15. Coste: 60 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
  • Rifle (daño 2d6/1d6): Los rifles son el tipo de arma de fuego más común. Son grandes pero no especialmente aparatosos, ligeros y con gran precisión. Se necesitan ambas manos para disparar un rifle. Tiene un alcance corto de 15 metros y un alcance total de unos 60 metros. Coste: 40 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
  • Mosquete (daño 2d6/1d6): Los mosquetes son un tipo de rifle especialmente grande y pesado. Poco comunes y extraños son armas pensadas para su uso en los campos de batalla. Sólo los veteranos suelen contar con sus mosquetes. Se necesitan ambas manos para disparar un mosquete. Los mosquetes tienen un alcance corto de 30 metros y un alcance total de 40 metros (esto representa el gran calibre de los disparos, que permite mantener la perforación hasta bastante lejos coste de un menor alcance). Coste: 50 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 6 monedas de plata. 
  • Trabuco (daño 2d4/1d6): Los trabucos son armas de fuego muy sencillas pensadas para disparar gran cantidad de pequeños perdigones a una zona más o menos concreta. Tienen gran poder de detención, hacen mucho ruido y son fáciles de utilizar por lo que son muy comunes cómo arma de autodefensa o de caza. Se necesitan ambas manos para disparar un trabuco. Los trabucos tienen un alcance corto de 5 metros y un alcance total de 20 metros. Siempre que se acierta con un trabuco el objetivo debe hacer una tirada de Salvación contra Veneno* con una dificultad añadida igual a la mitad del daño sufrido. Si la tirada falla el objetivo caerá al suelo. Los objetivos más grandes pueden ignorar esto mientras que los más pequeños tendrán más dificultades a la tirada. Los trabucos son armas aparatosas y el utilizarlo resta -1 a la Iniciativa. Un trabuco se puede cargar con todo tipo de munición: piedras, cubertería e incluso huesos. Al usarlo de esta manera el disparo tendrá -2 y además se debe tirar 1d6. Con un 1 el trabuco ha quedado dañado al usar esta munición y no podrá volver a utilizarse hasta que se repare. Coste: 30 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 2 monedas de plata. 
  • Dragón (daño 2d6/1d4): Los ejércitos no han ignorado la utilidad de los trabucos y han sabido adaptarlos a sus necesidades. Un trabuco militar (comúnmente conocidos como dragones) es un arma pequeña y compacta, a medio camino entre una pistola y un rifle en lo que a tamaño se refiere. Suelen ser utilizadas por la caballería para realizar incursiones veloces por lo que fuera de los ejércitos sería muy complicado de ver el uso de esta arma. Sólo se necesita una mano para disparar un dragón, pero se necesitan ambas manos para cargarlo. Los dragones tienen un alcance corto de 5 metros y un alcance total de 15 metros. Siempre que se acierte a un objetivo con un dragón este puede ser derribado (como con los trabucos). Coste: 80 monedas de plata. Munición: 20 disparos de pólvora y bala cuestan 4 monedas de plata. 
*¿Por qué Veneno? Sencillo. Es la única tirada de Salvación en la que destaca el Guerrero y me parece más adecuado que los personajes de corte marcial sean más capaces de mantenerse en pie ante los disparos. 

Entrenado con armas de fuego
Un PJ que tenga acceso al rasgo de clase Técnicas (Knacks) puede escoger una nueva técnica: Entrenado con armas de fuego. Un PJ con esta técnica está acostumbrado a recargar armas de fuego y puede reducir a la mitad el tiempo de recarga. Esto quiere decir que sólo le costará 2 rondas (20 segundos) recargar un arma de fuego. Además a este PJ calar una bayoneta le resulta una acción gratuita (no debe gastar una ronda en hacerlo).

Y con esto quedaría todo. Aunque haya tenido que hacerla cagando leches creo que la entrada ha quedado bien. Y he cumplido mi objetivo, ¡hacer la entrada antes de que acabe la semana! Si bien ha sido apenas por un par de minutos... Bueno, espero que no me lo tengáis en cuenta y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. Repasando tu blog, como siempre a deshora, acabo de toparme con esta estupenda entrada, comentas de refilón la ambientación en la américa colonial, una época que me encanta ya no por los enfrentamientos bélicos de la guerra de independencia americana sino por los evocadores parajes montañosos y boscosos fuente de muchas ideas. Es algo muy a tener en cuenta y con posibilidades. Muchas gracias como siempre!

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