domingo, 16 de febrero de 2020

Aprendiendo a usar armas nuevas en Mythras

Para aquellos que no estén familiarizados con el sistema, Mythras controla las habilidades de combate de esta manera: por defecto se utiliza un sistema de 'estilos de combate' en el que cada estilo es una habilidad más (como podría ser Oratoria o Rastrear) en la que el poseedor de esa habilidad sabe utilizar varias armas relacionadas entre sí y de una manera específica. Por poner un ejemplo, el estilo 'Hoplita ateniense' nos daría la destreza para manejar el hoplon (escudo redondo), la doru (lanza corta) y la xyston (espada corta), así como la capacidad de luchar formando una falange hoplítica (teniendo el rasgo 'muro de escudos'). Por otro lado, un matón callejero podría tener los conocimientos para utilizar garrotes, varas y cuchillos, así como cierta destreza para dejar inconsciente a los incautos a los que pillas por sorpresa (el rasgo 'noquear'). Un personaje puede llegar a usar armas similares a las de su estilo de combate (un hoplita usando una espada larga, por ejemplo) pero con penalizadores debido a su falta de familiaridad. ¿Se entiende, no?

La cosa es que estuve pensando un poco. Si un personaje quiere aprender a usar nuevas armas, debe aprender un nuevo estilo de combate. Y a priori esto me gusta, ya que aprender a usar armas es un follón del quince. Pero creo que sería interesante contemplar una regla para poder añadir algunas armas a estilos de combate propios. Es decir, es posible que un hoplita entrenado se encuentre con una espada larga y quiera aprender a utilizarla junto con su panoplia, o quizás un matón quiera manejarse con armas un tanto más peligrosas como hachas, utilizando las mismas tácticas que usa con sus armas tradicionales. Pero claro, esto no resulta fácil. 

En el caso de que se diera esto, yo lo haría de esta manera. Cuando un personaje quiere añadir un arma a su propio estilo de combate, primero debe contemplar estos puntos:
  • Un estilo de combate puede tener tantas armas adicionales como la mitad de armas originales en el estilo +1. Generalmente se considera que cada estilo de combate tiene tres armas, así que el máximo serían cinco, pero depende de cuantas armas quieras añadir en cada estilo esta cifra variará.
  • Un personaje tiene que tener al menos un 60% en la habilidad del estilo de combate para poder añadir armas nuevas. Tienes que ser un profesional en esto si quieres aprender a innovar un poco.
  • El DJ siempre tiene la última palabra sobre si es posible añadir según que armas a estilos de combate. Un estilo de combate centrado en cuchillos, por ejemplo, jamás se podría beneficiar de aprender a usar una gran hacha a dos manos pero quizás sí que podría sacar partido de una espada ancha en según que situaciones.
Si es posible, entonces el guerrero debe empezar el proceso para aprender a utilizar las armas. Esto, como todos los procesos de aprendizaje en Mythras, se puede hacer de dos maneras.
  • El personaje puede invertir un mes completo de entrenamiento y gastar una Tirada de Experiencia, lo cual le permitirá usar el arma sin problemas en su antiguo estilo de combate (aunque las armas muy diferentes pueden presentar más problemas, como luego se tratará). 
  • El personaje, en cambio, puede pasar un tiempo con un instructor o maestro. Cada dos semanas pasadas con un instructor el personaje puede hacer una tirada de Estilo de Combate (modificada tal y como se dirá más adelante) y de pasarla, aprenderá a utilizar el arma. El pago al instructor, como siempre, se rige por las reglas normales de Mythras.
Esto son las bases de las reglas. Pero, como siempre, no todo es tan fácil. Hay estilos de combate más apropiados para llevar unas u otras armas y eso influye en su aprendizaje, obviamente. Estos modificadores se aplican sobre todo cuando se aprende con un instructor, pero se resaltará cuando también importan en caso de aprenderse a utilizar nuevas armas mediante Tiradas de Experiencia. La nomenclatura que utilizaré para la diferenciación de las armas es la misma que aparece en la sección de combate del manual de Mythras (página 90 de la edición española). 
  • Cuando aprendes a utilizar un arma relativamente parecida no tienes penalizadores a la tirada para aprender con un instructor y puedes aprenderla sin problemas gastando Tiradas de Experiencia.
  • Cuando aprendas a utilizar un arma razonablemente distinta tienes un penalizador de un grado a la tirada para aprender con instructor y si la aprendes gastando Tiradas de Experiencia antes deberás pasar una tirada de Estilo de Combate. De fallarla no pierdes la tirada pero debes pasar otra semana entrenando para poder volver a hacer la tirada. 
  • Cuando aprendas utilizar un arma sustancialmente distinta tienes un penalizador de dos grados a la tirada para aprender con un instructor y si la aprendes gastando Tiradas de Experiencia antes deberás pasar una tirada de Estilo de Combate con un grado de dificultad. De fallarla no pierdes la tirada pero debes pasar otra semana entrenando para poder volver a hacer la tirada.
Además de esto, hay armas que son más fáciles o difíciles de aprender a utilizar por su propia complejidad. Esto modifica la tirada anterior (y algunas cosas más). 
  • Las armas cuerpo a cuerpo más básicas (garrotes, varas...) son muy fáciles de aprender y todas las tiradas para añadirlas al estilo de combate resultan dos grados más sencillas. 
  • Ballestas, lanzas, hachas, mazas y otro tipo de armas sencillas no resultan complicadas de aprender y las tiradas son un grado más fáciles.  Las armas de fuego antiguas también podrían entrar en esta categoría (ya que su facilidad de uso fue uno de sus principales factores). 
  • Los escudos resultan sencillos de utilizar pero puede resultar complicado integrarlos en estilos de combate muy poco dados a utilizarlos, por los que no tienen ni penalizadores ni bonificadores de base. 
  • Arcos y espadas resultan complicadas y las tiradas para aprender a utilizarlas resultan un grado más difíciles. Además se requiere una semana más de tiempo de estudio para aprender a manejarlas debido a su complejidad. 
Con estas reglas sencillas los PJ pueden ir integrando armas a su estilo de combate. Como siempre llamamos a la lógica de la mesa y de los jugadores para que estas reglas, deliberadamente ambiguas, no se vayan de madre. En fin, espero que estas reglas os hayan gustado.

¡Nos leemos!

13 comentarios:

  1. Pues si, me ha gustado. Y además has dejado de hablar de Savage, lo cual me gusta doblemente XD.

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    1. Jaja, bueno, es temporal. Savage es lo que me llevo ahora entre manos, pero revisando tengo que sacar alguna cosilla para Beyond the Wall también.

      Si es que al final sacas para lo que estás inspirado. Nada me gustaría más que estar jugando a Warhammer y sacar cosas para el mismo pero no parece posible...

      En fin, que le vamos a hacer. ¡Gracias por pasarte y comentar, YOP!

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  2. Son unas reglas muy coherentes, ayudan a crear personajes diferenciados y que no todos los que manejan un mismo estilo sean fotocopias. Me han gustado mucho.

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    1. ¡Me alegro Master! El tema me surgió hace tiempo, pensando principalmente en tipos como bandidos o piratas. Reducir su estilo a un par de armas se me hacía raro, cuando generalmente he de suponer que luchan un poco con lo que tienen... Así que tienen que tener la capacidad de aprender algo más. Me gustaría llevarlas a mesa a ver como se portan pero, ah, me gustarían tantas cosas...

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Molan bastante.
    Aunque yo habría incrementado el costo en tiradas de experiencia y tal vez tiempo antes que subir la dificultad de las tiradas.

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    1. Tendría que probarlo en mesa, la verdad, ya que esa era una de las ideas originales pero al final lo descarté.

      Si alguien lo prueba, ¡que me diga!

      ¡Y gracias por comentar!

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  4. Muy interesantes estas reglas.

    Si las usase yo dejaría la posibilidad de introducir como armas nuevas en un estilo el combate desarmado.

    He visto en alguna aventura estilos de combate para imitar un arte marcial que consistían en Puñetazo, Patada y Forcejeo, más un rasgo de combate. Así que las armas las tengo bastante claras.

    Para humanoides puñetazo sería como un arma de las más sencillas (2 grados más fáciles de aprender).

    En Patada y Forcejeo no estoy muy seguro de que dificultad de aprendizaje tendrían para integrarlos en un estilo de combate (entre 1 grado más fácil y 0 grados imagino que dependería también del estilo base).

    Y sí, ya sé que existe la habilidad Pelea pero de todo lo que he leído de artes marciales me ha quedado bastante claro que muchas técnicas de mano vacía evolucionaron de técnicas con armas para utilizarse en situaciones de emergencia (usando el conocimiento central que daba el estilo de combate (uso del movimiento corporal, control de la posición, timing, etc.) y que podrían aprovecharse de algunos de los rasgos (no todos, claro).

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    1. Diría que puestos a añadir un arma, añadiría pelea directamente en lugar de puñetazo, patada y forcejeo.

      Englobarlo todo en pelea es más que suficiente para cualquier ambientación que no incida en las artes marciales a mano vacía.

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    2. Dentro de este estilo se podrían incluir armas improvisadas como un taburete, una botella rota, la pata de una silla, etc.

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    3. Me gusta mucho la idea para una ambientación más centrada en Artes Marciales (algo que, por cierto, le pega muchísimo a Mythras). Creo que trabajaré sobre ello más adelante...

      ¡Y gracias por comentar a todos!

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    4. xalabin
      Yo lo había separado porque así lo he visto en algunos ejemplos, pero dependiendo del énfasis que se le quiera dar a las artes marciales en la campaña se podría dejar en Pelea. De hecho una de las ideas que barajaba antes de ver esos ejemplos, era dejar usar cualquier estilo de combate que tuviera armas de cuerpo a cuerpo para el combate desarmado.

      Master Gollum
      De hacer algo de ese estilo yo lo enfocaría de dos formas.

      - Ocasional: Se puede usar como un arma equivalente de más o menos su tamaño (botella rota --> cuchillo, taburete --> martillo ligero (1d4), pata--> porra/espada corta/similar (1d4), etc.) con menos PA/PG, tal vez sin alguno de los efectos de combate o los Rasgos y con la penalización de no familiaridad habitual.

      Aprendida: En vez de añadir el arma improvisada como "arma" se puede usar un Rasgo de estilo de combate similar a Armas ocultas y podrás usar el arma improvisada como un arma normal siempre que tengas un arma equivalente (cuchillo para botellas, espada corta para pata de mesa, etc.)

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    5. Nirkhuz
      En el foro de TDM (creo) he visto algunas reglas para poder incorporar nuevos rasgos de combate a un Estilo que creo que vendrían muy bien en una campaña de artes marciales, a ver si luego las busco.

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    6. Ya los he encontrado (y suscrito a los hilos).

      Son dos documentos creados por un usuario llamado RangerDan.

      - Combat Style Creator: En este hilo presenta unas reglas para crear estilos de combate (con un buen puñado de ejemplos, clasificados por origen social y/o cultural) y con diferentes formas de progresión.

      Mythras - Ranger Dan - hyborian age combat styles.pdf: Este enlace os llevará al mensaje 18 de un hilo sobre elegir un sistema para jugar una campaña de cifi. En este mensaje otro usuario pone un enlace para descargar otro pdf de RangerDan con estilos para la Era Hyboria. La segunda página tiene varias reglas caseras para ampliar estilos de combate (tiene unas reglas similares a las de Nirkhuz aunque más sencillas a la hora de añadir nuevas armas).

      CUIDADO AL DESCARGAR: Por algún motivo que desconozco, cuando pincho en el enlace de los estilos hyborios me sale el diálogo para imprimir, hay que dar a cancelar y se puede ver (y descargar normalmente) el pdf.

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