martes, 23 de agosto de 2016

Guerra en las alcantarillas - Una aventura para Savage Worlds

Esta aventura la preparé para las jornadas Rol en Quart de este año, y también para las Tierra de Nadie. Como ya supondréis no la jugué en ninguno de los dos sitios... Ahora os la presento por si queréis hacer uso de ella. Es un one shot pensado para jornadas y para explotar diferentes facetas del sistema a su vez que es una aventura macarra, absurda y llena de goblins liándola parda. Espero que os guste. 

Guerra en las alcantarillas
- Una aventura sobre goblins, alcantarillas y cosas que se arrastran, para Savage Worlds - 

Existe una gran ciudad, poblada por hombres, enanos, elfos y demás. Es grande, muy grande, y también antigua. Aun así no tenéis ni idea de como se llama, puesto que vosotros sois goblins. Vivís en lo más profundo de los viejos caminos subterráneos de la ciudad, siempre llenos de agua y suciedad. No entendéis porque esto es así pero tampoco os lo preguntáis. Al fin y al cabo seguramente no tengáis ni idea de lo que es un sistema de alcantarillado. Pero hay cosas más importantes:  ¡La guerra ha estallado!

Durante añ... Mes... Bueno, semanas, mucho tiempo, lo que sea, los goblins de esta oscura tierra habían vivido en paz. Cuatro grandes tribus se repartían los territorios de caza y todo era armonía. Estas tribus eran la de la Rata Muerta, la Garra Sucia, el Bicho de Muchas Patas y la Zarpa. Pero los avariciosos goblins de la Tribu de la Rata Muerta decidieron que todo este complejo debía ser suyo y, de forma inesperada, y muy bien armados, atacaron y masacraron a toda la tribu del Bicho de Muchas Patas. Ahora andan rapiñando sus territorios y seguro que planean acabar con el resto de tribus... ¡Así que es el momento de atacar! ¡Que se desate la guerra! ¡La guerra en las alcantarillas!

Reglas de ambientación: Fallos críticos, Pequeñas aventuras
Personajes: Todos los personajes son goblins (más abajo tienes sus características raciales) de rango Novato miembros de la tribu de la Garra Sucia. Pueden escoger cualquier ventaja conveniente y cualquier trasfondo arcano, aunque debido a su condición el más apropiado es Trasfondo Arcano (Super Poderes), que representa la hechicería y la magia innata que algunos goblins tienen en las venas, aunque Trasfondo Arcano (Milagros) también es bastante apropiado. Para esta misión se necesitarán ¿fuertes? guerreros, así como goblins valientes que no tengan miedo de hacer todo tipo de arriesgados actos... como hablar. 

 Introducción: Puedo escuchar tambores de guerra... Espera, son mis tripas

Los goblins de la Garra Sucia están aterrorizados. De un visto y no visto el equilibrio de poderes de todo el reino subterráneo de ha ido a pique. ¡Iba a ser un mes tan tranquilo! Pero no, parece que habrá que hacer algo si se quiere evitar la DEVASTACIÓN TOTAL. O eso es lo que piensa vuestro sabio jefe, Uhk Garra Sucia. Por eso mismo ha reunido a los más válidos de todo el clan para enviarlos en una importante misión: Allanar el terreno para un ataque total sobre los Rata Muerta, ahora que están distraídos. El deber de los goblins será cruzar el Gran Abismo, adentrarse en la zona más peligrosa de las alcantarillas, el Bosque de Tuberías, para encontrar el perdido camino secreto para llegar al antiguo territorio del Bicho de Muchas Patas. Una vez lo hayan encontrado tendrán que volver para desvelarlo a la fuerza de ataque de la Garra Sucia... ¡Y luego juntarse a la gloriosa batalla! 

La verdad es que Uhk Garra Sucia se siente tremendamente complacido al haber creado un plan tan 'asshhshhstuto' y no querrá discutir nada con los PJ, ya que su mente no alcanza las cotas de 'genialosidad' en las que se mueve Uhk. Simplemente les mete mucha, mucha prisa e incide una u otra vez en que la velocidad es PRI MRO DI LA o algo así. No se aclara mucho con las palabras, pero, en serio, ¡hay prisa! Los PJ pueden vagabundear algo por la aldea de 'Shurt-Dor' pero todos les instarán a irse de una maldita vez.

Encuentros aleatorios: En las alcantarillas es fácil tener encuentros peligrosos... Aunque en muchos casos depende de la reacción de todas las partes la resolución de los mismos. Quizás la situación más adversa resulta incluso bueno o, bueno, quizás resulte terriblemente mala. Cuando los PJ anden por ahí y decidas que es hora de sacar un encuentro haz que todos los PJ hagan una tirada de Notar. Por cada fallo saca una carta de encuentros aleatorios y al final quédate con la más alta de todas. Los encuentros no siempre tienen que ser a muerte y la huida es siempre una opción, aunque a veces saber manejar la situación con tacto es la mejor solución. Depende mucho de cómo se suceda el encuentro y cómo se encuentren todas las partes para ver que pasa. Cuando el enemigo es racional (todo lo que puede ser lo que vive aquí abajo) haz que se haga una tirada de Reacción, siguiendo las reglas normales del manual. En el caso especial de que haya un encuentro Amistoso o Solícito los PJ pueden intentar atraer algún aliado a su causa. Haz que hagan una tirada (y una sola tirada) de Persuasión, con un +1 en caso de que el grupo sea solícito. Por cada éxito y avance uno de los miembros del grupo se une al mismo en calidad de Aliado y pasa a estar controlado por los PJ's (y a contar como miembro del grupo para todo, ya sea para contar el número de enemigos, para atraer el fuego...).

Encuentros
  • 2-6 - Ratas gigantes (1 por miembro del grupo): No luchan hasta la muerte, en cuanto han sufrido bajas significativas (50%) huyen. No hacen tirada de reacción a no ser que haya un PJ con las ventajas apropiadas.
  • 7-10 - Panda de Goblins (1 por miembro del grupo): Un grupo de goblins que vaga por las alcantarillas. Su afiliación no es clara, así que haz tirada de reacción. En caso de luchar, no lo harán hasta la muerte, de hecho lo más posible es que si la mitad mueren el resto huyan o se rindan.
  • J - Grupo de Goblins (1'5 por cada miembro del grupo, redondeando hacia arriba): Lo mismo que antes, pero más numeroso. 
  • Q - Patrulla de Goblins (2 por cada miembro, dirigidos por un goblin con mando y Pelear d8): La patrulla de goblins puede ser de cualquier rama de cualquier tribu, y generalmente son muy desconfiados ya que han salido así por alguna razón. Una patrulla de goblins funciona igual que las dos entradas anteriores, pero con un -1 a la tirada de Reacción debido a desconfianza. 
  • K - Trols de las profundidades (1 por cada 3 miembros del grupo): Los trols de las profundidades son una variante más pequeña de los trols, pero a su vez algo más astutos. No son violentos de base, pero suelen preferir a los goblins de dos maneras: como esclavos o como comida. Por eso mismo tienen un -3 a las tiradas de Reacción. 
  • As - Otyugh (1 por cada grupo): Estas complejas alcantarillas son hogar de algunos otyughs. Estos seres son muy territoriales y violentos y siempre se consideran hostiles. Luchan hasta la muerte, los muy cabr...
  • Joker: Saca dos cartas y junta los encuentros. Depende de los colores y los palos de las cartas reaccionarán de una manera
    • Mismo color, mismo palo: De alguna manera ambos en el encuentro son aliados o, por lo menos, se encuentran en una tregua. Harán piña contra los PJ en caso de que les ataquen, pero de la misma manera es más fácil llevarse con ellos al completo... Si acaso se puede.
    • Mismo color, palo diferente: Los protagonistas de ambos encuentros son hostiles entre ellos, pero temen más a los PJ y no dudarán en hacer una tregua para acabar con este nuevo enemigo. 
    • Diferente color: Los protagonistas de ambos encuentros se encuentran luchando de forma abierta y aprovecharán la llegada de los PJ para intentar sacar ventaja sobre el otro bando o huir, depende de la situación.
El Gran Abismo (y todo lo que hay antes)

Aunque los goblins conocen razonablemente bien el terreno por el que se mueven, cualquier movimiento fuera de los terrenos de la tribu es bastante peligroso. Genera un encuentro aleatorio. Una vez los encuentros se resuelvan los PJ caminarán un rato más y al final llegarán al Gran Abismo, un pequeño foso de más dos metros de longitud... Una distancia titánica para un goblin. Este cuasi-insalvable accidente del terreno separa los canales del Bosque de Tuberías. Los PJ tendrán que pensar como cruzarlo, pero aquí las maneras más comunes:
  • Saltarlo: Requiere una tirada de Fuerza -2. Fallarlo significa caer al profundo abismo (de unos tres metros de profundidad, sufriendo 2d6 puntos de daño. Un goblin puede ayudar a otro empujándolo, dando +2 a la tirada de Agilidad pero también +2 a la tirada de daño si el goblin se cae...
  • Escalarlo por abajo y subirlo por arriba: Esto requiere dos tiradas de Escalar, una con +2 (para bajarlo) y otra normal. Cualquier fallo causa un impacto de 1d6 de daño (aparentemente inofensivo) y un fallo crítico implica que este daño aumenta a 2d6. Un goblin puede ayudar a otro a bajar/subir, dandole +1 a la tirada... Pero si el que escala saca un fallo crítico, ¡ambos caerán al suelo sufriendo 2d6 de daño!
Una vez los goblins hayan cruzado el Gran Abismo se encontrarán en el Bosque de Tuberías...

¡Un bosque de metal y piedra! 

El Bosque de Tuberías es el nombre que los goblins dan a la zona central de las alcantarillas de la ciudad. Esta zona es realmente antigua y ha sufrido tantas remodelaciones, derrumbamientos y goblins que es un laberinto llenísimo de peligros, pero a su vez tiene la virtud de conectar con prácticamente todos los sectores de las alcantarillas... Incluido el que los PJ buscan. Esta parte de la aventura se sucede como un pequeño minijuego.

A partir de ahora el tiempo se divide en tres fases: Turnos de Exploración y Turnos de Encuentros. Durante estas fases los goblins irán haciendo tiradas de diferentes habilidades para ganar Puntos de Exploración. Una vez hayan conseguido 10 Puntos de Exploración (puedes ajustarlo para partidas más cortas) habrán encontrado el camino que lleva al antiguo terreno de los Bicho con Muchas Patas. Como DJ debes tener en cuenta la cantidad de Turnos de Exploración que los goblins necesitan para encontrar el lugar, ya que un encuentro posterior los considera de gran importancia. Dicho esto, veamos como funcionan los turnos.
  • Turno de Exploración: Cada turno un goblin (que se designa como guía) hace una tirada de Astucia o Rastrear, la que tenga más alta (las tiradas de Rastrear, debido a un conocimiento más especializado, obtienen un +1). Cada turno debe ser un goblin diferente el que haga la tirada (ya que todos se niegan a elegir un líder) y no se pueden ayudar a la misma porque... Bueno, porque son goblins. Por cada éxito y avance se consigue un Punto de Exploración, hasta un máximo de 5 por turno (hay tiradas muy locas en este juego...). Una vez se contabilizan los Puntos de Exploración, se pasa inmediatamente al Turno de Encuentros.
  • Turno de Encuentros: En cada uno de estos turnos el DJ saca una carta del Mazo de Acción y pasa a utilizar uno de los encuentros que se muestran aquí, en base a la carta utilizada. En caso de saque una carta con el número ya utilizado, el DJ debe fijarse en el color. Si es de color rojo los goblins encuentran un pasaje bastante claro que les da +2 a su siguiente tirada de Exploración. Si es negra, por el contrario, los goblins se topan con un desvío inesperado que dará un -2 a la siguiente tirada de Exploración. 
Una vez los goblins acumulen 10 Puntos de Exploración habrán encontrado la entrada al territorio ocupado por el pérfido enemigo. Si tomaron algún tipo de precaución sobre como volver considera que vuelven de forma automática. Si no lo hicieron, se pierden un poco (y saca un encuentro del Turno de Encuentros, solo por las risas... Recuerda que pueden huir, si lo desean, dando comienzo a una Persecución) pero saben volver sin problemas. Puedes obviar el Gran Abismo, aunque también puedes obligarles a volver a hacer tiradas si no tuvieron precaución alguna porque los goblins descalabrandose siempre son divertidos.

Encuentros aleatorios (Bosque de Tuberías)
  • Dos - Tentaculo cariñoso: Los goblins se adentran en una zona donde el ¿agua? les cubre bastante, parece que aquí las alcantarillas conectan con algún tipo de lago subterráneo. Sea como sea, de repente, un largo tentáculo surge de las profundidades e intenta arrastrar a algún goblin al agua. Escoge un miembro del grupo al azar. El tentáculo intentará inmediatamente un agarre y, de conseguirlo, arrastrará al pobre diablo bajo el agua. Al turno siguiente comienza un combate (usa las reglas normales). El PJ agarrado, en su turno, sufre las consecuencias normales del ahogamiento. El tentáculo tiene Fuerza d12+2, Pelear d8, Parada 5 y Dureza 9. 
  • Tres - Nada: A pesar de la búsqueda minuciosa no encontráis nada que tenga valor... Espera, eso era de otro juego. Bueno, tanto da, que no hay nada. 
  • Cuatro - Puerta oxidada: En serio, ¿quien diantres esperaría encontrar una puerta aquí? Además toda llena de rejas, como si de verdad aquí hubiera algo que mereciera proteger... Oh, espera... ¿QUIZÁS ESTA PARA EVITAR QUE ALGO SALGA? Bueno, dejamos todo esto a la imaginación de los jugadores. La verdad es que para pasar a través de la puerta se necesitará una tirada de Forzar Cerraduras (-2) o de Fuerza (-4). De fallar se perderán dos Puntos de Exploración al tener que dar una vuelta. Si no se tenían, bueno, ¡eso que te ahorras!
  • Cinco - Rata Blanca: Un PJ seleccionado de forma aleatoria es atacado por una gorda rata blanca. Esta le hace 1d4 de daño directamente (que, con suerte, no le hará nada) y procede a marcharse. Si algún PJ decide atacar a la rata (Parada 5, Dureza 2) esta lanza un grito furioso y su familia al completo sale a defenderla... Un bonito enjambre de ratas, y solo porque no pudiste dejar pasar el problema y perdonar. Espero que esto sirva como una lección sobre la vida. Sea como sea, sale un enjambre de ratas albinas por cada 2 PJ's. 
  • Seis - ¡Un tronco! ¡Espera, no! - Los PJ encuentran algo que parece un tronco. Determina de forma aleatoria a un PJ y haz que haga una tirada de Notar. De fallarla no se dará cuenta de que en realidad ¡es un cocodrilo! Este atacará (Pelear d8, daño 2d8) pero hará la mitad de daño. Una tirada de Astucia revelará que solo está marcando y que parece juguetón. Si los PJ le dan algo de comer y no le atacan este jugará un rato con ellos para después irse. Si los PJ aceptaron han perdido un poco el tiempo y por lo tanto añade +1 a la cantidad de turnos que han necesitado para cruzar el Bosque de Tuberías. Eso sí, cuando la batalla final estalle estalle los PJ ganarán un beni para usar en la misma al aparecer de repente su amigo el cocodrilo a echar una mano. Si los PJ se ponen violentos atacará (y con saña) y si le ignoran él les ignorará. 
  • Siete - ¡Goblins! ¿Goblins?: Los PJ se topan con un grupo de goblins (igual que en los encuentros aleatorios de fuera del laberinto) sin afiliación tribal, si no que parece que viven en esta zona. Actúan con algo de miedo pero no tienen por que ser violentos (haz una tirada de reacción con normalidad).
  • Ocho - Esqueleto: Un antiguo aventurero encontró aquí su fin... ¡Lástima por él, saqueemoslo! En realidad nada de lo que tiene resulta especialmente útil, aunque los PJ pueden conseguir utilizar su espada (en manos goblin se considera que tiene estas características: Fue+d8+1, PA 1, dos manos) o usar alguno de sus huesos como arma (Fue+d6). 
  • Nueve - Caída fatal: Pregunta a los PJ quien va delante (aunque es algo que ya debería saberse). Este debe superar una tirada de Notar o caer de repente por un abismo en el que el corredor acaba abruptamente. La caída es de unos 10 metros, pero por suerte está lleno de desperdicios y el daño se reduce a la mitad. Una vez en el suelo escalar es bastante fácil, ya que las paredes son en extremo rugosas (+3 a las tiradas de Escalar)
  • Diez - Servicio de limpieza: Los goblins están andando por un pasillo que resulta limpio... ¡Demasiado limpio! Haz que hagan una tirada de Notar. Si la sacan serán capaces de advertir un cubo gelatinoso que cuelga del techo, esperando a caer sobre sus presas... De fallarla, bueno, el cubo gelatinoso cae encima de un miembro del grupo determinado al azar, atacándole con ventaja. 
  • J - ¡Explosión de tuberías!: Los goblins han tocado algo y de repente una tubería explota, liberando una cantidad enorme de agua que va cogiendo cada vez más velocidad según otras cañerías se unen a la fiesta del estallido. Esto se resuelve como una Persecución Corta donde tanto los goblins como el agua tiran por Agilidad (el Agua tiene Agilidad d6, pero debido a que cada vez explotan más tuberías aumenta el tamaño de dado cada turno). El agua solo puede 'atacar' a los PJ si en su turno tiene un K-Comodín. En este caso se supone que el agua golpe y arrastra al PJ en cuestión, que debe hacer una tirada de Agilidad (-4) o sufrir 3d6 de daño que ignoran armadura. Sea cual sera el resultado el goblin queda fuera de la persecución. 
  • Q - Goblins del clan de la Zarpa: Un grupo de goblins de la tribu de la Zarpa (del mismo tamaño que en un encuentro aleatorio) se topan con los PJ. Parecen estar espiando los movimientos del resto y este asunto de la guerra les tiene realmente interesados. Haz una tirada de reacción con normalidad, pero si los PJ consiguen caer en gracia a los goblins estos no se irán con ellos, si no que deciden luchar de parte de su tribu en la próxima batalla, añadiendo un contador de fuerza a los Garra Sucia y añadiendo un beni que sólo se puede usar en una de las tiradas de Conocimiento (Tácticas).
  • K - Esquirla: Los PJ se topan con un extraño personaje, un hombre rata que les mira sorprendidos. No parece peligroso y desde luego no busca confrontación, aunque desde luego resulta extraño. Se presenta como Esquirla y dice que tiene que ir a cuidar a 'sus niños' y pide que no hagan mucho ruido. Si piden indicaciones de forma amable (una tirada de Persuasión con éxito, además de la interpretación) este les dirá un atajo, otorgando automáticamente un Punto de Exploración. Si son especialmente amables (un avance en la tirada de Persuasión) les dirá algunos trucos para guiarse por el Bosque de Tuberías, añadiendo +1 a todas las tiradas de Exploración a partir de ahora. Si se ponen violentos Esquirla huirá y parece que se conoce muy bien todo esto, por lo que es imposible seguirle.
  • As - Atajo: Haz en secreto una tirada de Notar (-2) por el PJ que tenga más alta la habilidad. De acertarla este encontrará un giro que se pierde entre unas tuberías. Si deciden seguirlo, el grupo gana automáticamente 2 Puntos de Exploración. Además han ganado mucho tiempo, reduciendo en 1 la cantidad de turnos que necesitan los PJ lleguen al pueblo.
  • Comodín - ¿Que diantres? - Los PJ se topan con una habitación de madera rota llena de viales con un líquido de un color verde intenso. Si experimentan con ellos verán que resultan algo peligrosos, y una tirada de Conocimiento General les bastará como para probarlos fuera de la sala y ver que, en efecto, son explosivos. Pueden llevarse algunos (funcionan como granadas de mano del manual, pero son muy frágiles y si un PJ sufre un ataque ha de tirar 1d8. Con un 1 explota). Lo más importante es que con esto se puede armar el ejército de los Garra Sucia, y si lo recuerdan este contará con un +1 a sus tiradas de Conocimientos (Tácticas) al contar con algo de artillería. 
¿No te huele peor que de costumbre?

Una vez los goblins salgan del Bosque de Tuberías tendrán que volver a los territorios de su tribu. Ten muy en cuenta si los PJ inciden en que vuelven a toda prisa o no, ya que eso tendrá su importancia en el juego. Si la partida ha ido muy rápida puedes sacar otro encuentro aleatorio, aunque si los PJ van con prisa y el encuentro es peligroso este puede convertirse en una Persecución... ¡Que siempre son divertidas! Sea como sea, llegado el momento los PJ llegarán a Shurt-Dor. Y algo va mal, realmente mal.

Lo que está pasando es que los ladinos y traicioneros goblins de la Rata Muerta han decidido atacar... ¡antes de lo previsto! Toda una falta de modales, si me preguntáis. Pero a decir verdad no es un ataque de verdad... Solo se le parece mucho. Han mandado a uno de sus nigromantes más capacitados (junto con un pequeño grupo de guardias) a crear el caos con un gran grupo de goblins no-muertos, los antiguos miembros de la tribu del Bicho de Muchas Patas. La cosa es que depende de cuanto tiempo hayan perdido nuestros protagonistas por las alcantarillas llegarán en un momento u otro del ataque. Ahora vamos a echar cuentas de lo que ido pasando en la aventura:
  • Si los PJ dijeron activamente en todo momento que iban con prisa: -2
  • Cada Turno de Exploración gastado en el Bosque de Tuberías: +1
  • Encuentros aleatorios que ayudaran/fastidiaran: Depende del mismo
De ahí sacarás un total. Ahora compara este total con esto:
  • 3 o menos - ¿Batalla, que batalla?: Los PJ han llegado antes de que se suceda el ataque. Mientras están contándole al jefe Uhk su expedición, y como han encontrado el camino, un goblin entra gritando '¡NOS ATACAN, NOS ATACAN!'. Los PJ entonces se unen a la lucha junto a todos los guerreros de la Garra Sucia. 
  • 4-6 - ¿Pero que diantres?:  Los PJ llegan justo cuando empieza el ataque. Debido a la confusión ya han muerto dos (2) goblins de la Garra Sucia, pero la batalla acaba de empezar.
  • 7-9 - ¡Corre, corre, que nos necesitan!: En cuanto los PJ llegan la batalla está en su punto álgido. Seis (6) goblins de la Garra Sucia ya han muerto, pero también han sido abatidos tres (3) goblins no muertos. 
  • 10 o más - ¡No todo está predido! ¿Perdido? ¡Como sea!: Los PJ llegan casi al final de la batalla... Todo parece perdido, ¡a no ser que ellos hagan algo! Solo quedan vivos tres (3) goblins de la Garra Sucia, así como el Jefe Ukh. La mitad (10) de los goblins no muertos han sido abatidos, pero el nigromante y su guardia siguen en perfecto estado.
Una vez los goblins enemigos hayan muerto, el jefe Ukh (si acaso sigue vivo) comenzará a planear el contraataque. Mandaré mensajeros al resto de dominios de la Garra Sucia para que traigan sus tropas en cuanto antes y marchará a la batalla. Si el jefe Ukh ha muerto los goblins pasarán a mirar al PJ que más daño haya causado en la batalla en busca de consejo... Aunque todos claman venganza y desean arrasar a los malvados Rata Muerta.

Garra Sucia
  • Ukh Garra Sucia (Goblin con Conocimiento (Tácticas) d8, Noble, Mando y todas las habilidades y características aumentadas en un grado).
  • 12 goblins 
Rata Muerta
  • Nigromante Rata Muerta (Goblin Comodín con Astucia d10, Trasfondo Arcano (Magia), Hechicería d8 y los poderes Proyectil, Zombie y Armadura)
  • 4 goblins
  • 20 goblins zombies (Goblins con No Muerto y el paso reducido 2'', van sin armas pero atacan con sus garras, que hacen FUE+d4)
¡Mata! ¡Quema! ¡Aniquiiila!

En cuanto lleguen el resto de guerreros de la Garra Sucia, Ukh (o cualquier goblin que esté ahora al mando) los dirigirá a la batalla. Los PJ servirán de guías por este camino, aunque no tendrán que hacer ninguna tirada en especial. Puedes meter cualquier tipo de escena graciosa o puedes hacer una elipsis temporal. Sea como sea todo acaba con los goblins de la Garra Sucia atacando por sorpresa a los Rata Muerta. Ahora empieza un Combate de Masas (siguiendo las reglas normales del juego) pero considera esto:
  • Ambos bandos empiezan con 10 contadores de fuerza, pero el del bando de los PJ se verá modificado de esta manera:
    • Si llegaron a Shurt-Dor en '¡Corre, corre, que nos necesitan!' su bando tendrá un contador menos. Si llegaron en '¡No todo está predido! ¿Perdido? ¡Como sea!' su bando contará con dos contadores menos.
    • Si el jefe Ukh murió, el bando contará con un contador menos, debido a la confusión provocada por el vacío de poder. 
    • Algunos encuentros aleatorios pueden modificar, para bien o para mal, la cantidad de contadores de fuerza de los bandos.
  • Se considera que ninguno de los dos bandos cuenta con artillería o terreno especial, aunque los Rata Muerta cuentan con un mejor equipo y nigromantes con mucho material con el que trabajar, por lo cual añaden +1 a sus tiradas.
  • Las tiradas de Conocimiento (Tácticas) las hará Ukh por el bando de los Garra Sucia (tiene d8 en esta habilidad) y el lider de los Rata Muerta, que también tiene d8. Si Ukh ha muerto será el nuevo líder el que haga las tiradas, aunque puede designar a otro como su 'Mrasiscal de campo' y que haga las tiradas en su lugar. Si no hay un PJ que se designe como tal un goblin desconocido, con d6 en Conocimiento (Tácticas) tomará su lugar.
  • Se considera que los goblins tienen d6 para las tiradas de Moral. Los de ambos bandos, claro.
  • Los personajes pueden actuar con normalidad en la batalla, como de costumbre.
El resultado de la batalla determina el final de la partida. Si los PJ vencen los Garra Sucia se hacen con el control de las tierras de los Rata Muerta y los Bicho de Muchas Patas trayendo la paz y la unidad a las alcantarillas... Hasta que dentro de una semana empiecen a separarse en diferentes bandos y al poco estalle otra guerra. Por otro lado si los PJ son vencidos tendrán que pasar a ocultarse durante dos o tres días hasta que todo el mundo olvide quien son y puedan volver a hacer vida normal en otra tribu... Tenga el nombre que tenga. Eso contando que sigan vivos, claro.

Y aquí termina la aventura. No con un bang, si no con un puaj.

Apéndice #1: Goblins como raza jugable

Los goblins de esta partida siguen la regla de ambientación 'Pequeñas aventuras' por lo que su tamaño no es de -1. De la misma manera tampoco tiene sentido crear, para esta partida, desventajas que los pongan en conflicto con otras razas que no van a aparecer. Por eso mismo tienen estas reglas raciales:
  • Infravisión: Los goblins no necesitan demasiada luz para guiarse por las alcantarillas, pero sí para ver del todo bien.
  • Paso 5: Los goblins suelen tener las piernas pequeñas incluso para su tamaño. 
  • Ventaja gratuita: Puedes escoger una ventaja gratuita siempre que cumplas todos los requisitos de la misma.

Apéndice #2: Bestiario

La gran mayoría de bestias aparecidas en la aventura pueden utilizarse con las del manual básico, pero con ciertos cambios.

  • Goblins: Usa los trasgos del manual básico, pero con FUE d6 y con tamaño 0 (por lo cual tienen Dureza 5). Los goblins de la Tribu de la Zarpa aumentan su Pelear y su Agilidad en un grado, además de que tienen la ventaja Artes Marciales.
  • Ratas gigantes: Usa el perfil de lobo/perro del manual básico pero con FUE d4 y sin la capacidad especial 'A la garganta'. No modifiques el tamaño. 
  • Troll de las profundidades: Usa el perfil del troll del manual básico, pero sin armas y sin su piel verrugosa (por lo que tienen Dureza 9). No modifiques el tamaño, puesto que estos seres son algo más pequeños que sus variedades de la superficie. 
  • Otyughs: Nueva creación
  • Enjambre de ratas albinas: Igual que la horda de criaturas, sin cambios.
  • Cocodrilo: Igual que el del manual básico, pero con +1 a su Tamaño (y, por lo tanto, Dureza 10).
  • Cubo gelatinoso: Nueva creación

Otyugh
Atributos: Agilidad d6, Astucia (A) d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9 (2)
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8
Capacidades especiales: 
  • Armadura +2: Armadura natural
  • Tentáculos: FUE+d6, Alcance 2''. Puede atacar dos veces por asalto sin penalizador
  • Mordisco: FUE+d10.
  • Infravisión: Sin penalizador por atacar en oscuridad.
  • Constreñir: Si atacando con los tentáculos saca un aumento (a la hora de golpear) en vez de hacer daño atrapará automáticamente a un enemigo que sea de menor tamaño que el otyugh. En el turno del otyugh este hará FUE+d6 de daño a cada uno de los atrapados. Estos pueden gastar su turno en superar una tirada de Fuerza contra el otyugh para liberarse. Un otyugh puede tener un máximo de tres criaturas atrapadas (debido a que solo tiene tres tentáculos) y si tiene una criatura atrapada no puede atacar con el propio tentáculo.
  • Tamaño +2: Son bichos realmente grandes. 
Cubo gelatinoso
Atributos: Agilidad d4, Astucia (A) d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d12+2
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 12
Habilidades: Pelear d6
Capacidades especiales: 
  • Golpear: FUE+d8. Si la criatura es impactada, sufre un ataque adicional que le causa 1d6 puntos de daño por culpa del ácido. Tira este daño por separado.
  • Tragar: En vez de atacar el cubo gelatinoso puede, simplemente, desplazarse hacia delante. Todas las criaturas por las que pase por encima deben superar una tirada de Agilidad o ser tragadas. Al principio de su turno un cubo gelatinoso hace 2d6 puntos de daño que ignora armadura a todas las criaturas que estén engullidas. Estas criaturas pueden escapar superando una tirada de Agilidad en su turno. Además del daño por ácido, una criatura engullida empieza a ahogarse (siguiendo las reglas normales de ahogamiento).
  • Sentido ciego: Ignora todos los penalizadores al atacar basados en la visión (oscuridad, ocultamiento...)
  • Sin mente: Inmune a la magia que afecta a la mente.
  • Impávido: Inmune al miedo y a la Intimidación. 
  • Inmune al veneno: No sufre daño o fatiga por el veneno.
  • Tamaño +4: Una masa de asquerosidad, ácido y destrucción sin mente. 
  • Grande: Tiene -2 al atacar a enemigos de menor tamaño, y estos tienen +2 para atacarle. 
Y con esto termina mi entrada. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Pues tiene buena pinta, debe ser divertida de jugar.
    ¿Has pensado en crear unas fichas de PJ?

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    1. Pues la verdad es que al planteármela como aventura de jornadas sí que pensé en eso, pero al final no lo hice... Quizás debería, podría quedar bastante bien.

      ¡Gracias por la idea y por comentar!

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  2. Buena aventura.
    Soy novato en este sistema (me estoy letendo el manual básico) así que me viene de perlas como introducción al mismo tanto para mi como para mis jugadores.
    Gracias por compartir.

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    1. Me alegro de ayudar a alguien que está empezando. Esta aventura justo creo que es bastante letal, pero es parte de la gracia. Sea como sea espero que te sirva y si la usas, ¡no dudes en avisar!

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Llevaba una semanilla sin entrar en tu blog (imperdonable!) y me lo encuentro lleno de buen material. De momento me quedo con esta fantástica entrada/ aventura, el poder llevar una pandilla de destartalados goblins puede ser de lo mas divertido y peligroso así que me la pongo en cola para mi también querido Savage Worlds. Muchas gracias por el trabajo!

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