sábado, 27 de agosto de 2016

Armas revisadas para Warhammer JDR 2ª edición

Como ya comenté en su momento en mi versión ideal de Warhammer cuenta con el equipo algo modificado. En realidad más que una modificación completa del equipo sería adaptar algunas armas, pero puestas a hacerlo añado todas las ideas que tengo y hago un documento consolidado. Algunas ideas son propias, otras de Dark Heresy y algunas otras sacadas de Dios sabe donde... Las armas a distancia no las toco (salvo el látigo) porque nunca me han causado problemas, aunque tendría que adaptar el precio. Con esto no busco hacer un sistema objetivamente mejor, si no uno con el que me siento más cómodo y que funcione mejor en mi cabeza (ergo, en mi mesa).

Lo primero que chocará es el precio. Siguiendo unos cálculos que he hecho (basándome en el coste de la vida y el dinero ganado de Mythras y adaptado a Warhammer) todos los precios, al menos de las armas, los he dividido entre 2.5 (redondeando hacia arriba). Esto creo que hace unos precios consecuentes para con la ambientación, además que el cálculo es relativamente fácil (para la mayoría de cosas puede mantenerse una división entre dos y arreando). Lo segundo que llamará la atención son algunas nuevas propiedades, como 'larga' o 'aparatosa', algunas sacadas de Dark Heresy y otras nuevas. Finalmente añadí algunas reglas especiales a según que armas (sobre todo armas de mano y armas grandes) intentando mantener la sencillez pero dando más variedad. Sin más dilación, me pongo a ello.
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Nuevas propiedades
  • A dos manos: Las armas con esta propiedad requieren de ambas manos para utilizarse.
  • Aparatosa: Las armas con esta propiedad son tan grandes y aparatosas que no se pueden utilizar para parar ataques.
  • Aplastante: Las armas con esta propiedad ignoran la propiedad Defensiva de otras armas.
  • Alcance (Xm-Xm): Las armas cuerpo a cuerpo con esta propiedad no están pensadas para el combate cerrado, si no para luchar desde una distancia prudencial. Las armas con alcance pueden atacar cuerpo a cuerpo (usando Habilidad de armas y todo eso) contra enemigos a la distancia indicada, pero son totalmente inútiles fuera del alcance indicado. Las picas, por ejemplo, tienen un alcance efectivo de 6 metros, pero ni más ni menos. 
  • Corta: Los ataques realizados con esta arma tienen un penalizador de -5 contra enemigos que usen armas que no sean cortas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un +5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean cortas.
  • Defensiva: Añade esto a la descripción: En caso de que uses dos armas defensivas, aumenta el bono a la parada en +15%. Escudos y rodelas solo ganan este bono cuando el arma Defensiva utilizada para parar no tiene la propiedad Corta.
  • Pesada: Las armas con esta cualidad son difíciles de manejar con velocidad y por lo tanto parar ataques con ellas tiene un penalizador de -10%.
  • Larga: Los ataques realizados con esta arma tienen un bonificador de +5 contra enemigos que usen armas que no sean largas En espacios cerrados, estas armas pierden esta propiedad y tienen un penalizador de -5% a las tiradas de Habilidad de Armas contra enemigos que usen armas que no sean largas.
  • Pavés: Los paveses son enormes escudos que se preparan para cubrirse ante los disparos enemigos. No se pueden utilizar como un escudo normal, si no que ha de prepararse gastando media acción. Si se prepara el pavés no se mueve del sitio (aunque el tirador puede moverse, si lo desea). Mientras esté cubierto por el pavés todos los disparos contra el tirador tendrán un penalizador adicional de -20%. Preparar el pavés para moverlo requiere otra media acción.
  • Pica: Las picas son enormes lanzas preparadas para el uso en los campos de batalla, donde son bastante populares debido a su enorme poder de detención. Debido a lo aparatoso de su uso apenas se ven fuera de las grandes batallas. Además de sus propiedades, las picas pueden prepararse para detener una carga. Un piquero puede gastar media acción en prepararse. Si lo hace, el piquero puede atacar al primer enemigo que entre en el alcance de su arma por su parte frontal incluso aunque no sea su turno. Si pasado un turno completo el piquero no ha usado este ataque, simplemente lo pierde (y tiene que volver a prepararse). Sea como sea este ataque recibe un +10% y si consigue impactar el que sufre el ataque debe hacer una tirada de Resistencia. Si entró en contacto con la pica haciendo un movimiento normal, se detendrá debido al impacto de la pica con el fallo. Si, por otro lado, entró cargando (o a lomos de una montura) y falla la tirada caerá al suelo, derribado por el impacto. Cabe mencionar que el poder de detención de una pica tiene unos límites lógicos (puede detener a un jinete a la carga, pero no a un dragón). 
Además de las propiedades, algunas armas ganan 'tipos'. Los tipos de armas son unas variedades para las armas de mano y las armas grandes, aunque también para otras armas. Modifican un poco las armas en sí de una manera bastante sutil, por lo que no requieren una nueva entrada en la armería. Vamos a verlas.

Tipos de armas (Si no está mencionado, para Armas de mano y Armas Grandes)
  • Espadas cortas, hachuelas, mazas ligeras: Las versiones ‘pequeñas y ligeras’ de las armas de mano no tienen ninguna propiedad en particular, pero son algo menos pesadas (Carga 40). Estas se consideran el ‘arma de mano’ por defecto. 
  • Armas de mango largo: Un arma de mano con cualquier otro tipo puede convertirse, por un precio adicional, en un ‘arma de mango largo’. Estas armas, como espadas bastardas, pueden usarse tanto a una como a dos manos. Ganan la propiedad Pesada (y, si ya la tenían, ganan también la propiedad Lenta) pero se pueden usar tanto a una como a dos manos. Si se usa a dos manos aumentan su daño en +2. Las armas de mango largo suelen ser de buena calidad, pero no siempre es necesario. Un arma de mango largo suele ser un grado más difícil de encontrar, ocupa 30 puntos más de carga y cuesta el doble.
  • Alfanjes/Hachas: Alfanjes y hachas son armas muy populares debido a que proporcionan tajos muy salvajes debido al mayor peso de su hoja, pero esto también es algo perjudicial debido a que este peso las convierte en armas algo desequilibradas. Aumentan su bonificador de daño al BF en +1, pero también ganan la propiedad Pesada.
  • Martillos: Los martillos son un tipo de arma bastante específica que no se suelen usar en combate salvo por especialistas, razón por la cual la mayoría de martillos de guerra son de calidad. Los martillos ganan las propiedades Contundente y Aplastante, pero también la propiedad Pesada. 
  • Mazas/ Picos: Las armas con estas cualidades se plantean para perforar las armaduras o golpear a través de ellas, generalmente gracias a una mezcla de púas bien situadas y peso. Ganan la propiedad Perforante y Precisa (son bastante letales), pero también la propiedad Pesada.
  • Espadas: Las espadas son armas muy bien equilibradas y por eso son las favoritas de los que pueden permitírselas. Las espadas a una mano ganan la propiedad Defensiva. En caso de las espadas a dos manos no ganan esta propiedad, pero pierden la propiedad Lenta. Sea como sea las espadas son más caras que el resto de armas debido a una mezcla de dificultad artesanal y cierta posición. Las espadas de mano cuestan 5 co y las espadas a dos manos, 10 co
  • Manguales: Los manguales son brutales armas que combinan el peso de una maza con la energía adicional de unas cadenas. Sus versiones a dos manos suelen ser llamadas mayales y son populares entre las levas de campesinos que adaptan sus instrumentos de labranza a la guerra. Los manguales a una mano aumentan el daño en +1 al BF y ganan la propiedad Impactante, pero también las propiedades Agotadora y Aparatosa. Los mayales, a dos manos, aumentan el daño en +2 al BF pero ganan la propiedad Agotadora y Aparatosa. 
  • Garrote: Los garrotes son, bueno, garrotes. Generalmente poco más que ramas adaptadas para partirle la cabeza a alguien, son armas burdas pero no dejan de tener su efectividad. Son prácticamente gratuitos y ganan la propiedad Contundente, pero ganan las propiedades Lenta y Pesada y pasan a hacer daño 1d10+(BF-2). Los garrotes son gratuitos y nadie compra garrotes, más bien se encuentran. La calidad en los garrotes es indiferente por razones obvias.
  • Báculo reforzado (Báculo): Un báculo reforzado es un báculo con algún tipo de refuerzo, generalmente metálico, en los bordes. Las extravagantes varas que la mayoría de hechiceros usan entran dentro de esta categoría. Este refuerzo convierte al báculo en un arma bastante peligrosa (pasa a hacer 1d10+BF de daño) pero a su vez pierde ‘el anonimato’ que suele otorgar esta arma. Además su precio es más alto (2 co) y son ligeramente más pesados (60 de carga). 
  • Bastón (Báculo): Un bastón es un báculo corto, hecho para ser llevado a una mano. Es muy popular entre los nobles y mercaderes del Imperio. Un bastón pierde las propiedades ‘A Dos manos’ y ‘Defensiva’ y también pasa a hacer daño 1d10+(BF-3) de daño, aunque un bastón de calidad, reforzado y sólido, podría hacer 1d10+(BF-2) o incluso 1d10+(BF-1) si estuviera preparado específicamente para el combate, aunque eso saldría caro. Sea como sea su carga pasa a ser de 25, aunque mantiene su precio (a no ser que se busquen versiones más extravagantes y caras, que pueden aumentar el precio dos o tres veces antes incluso de hablar de la calidad del bastón).
  • Azote (Látigo): El azote es un tipo de látigo más pensado para dañar que para atrapar, hecho generalmente de cadenas y con muchos pesos y afilados bordes a lo largo de su cuerda. A veces incluso tiene varias y en vez de cuerda, cadenas. Es un arma brutal y peligrosa que suele verse en manos de druchii o de los salvajes adoradores del Caos. Pasa a hacer un daño igual a 1d10+BF, pero pierde la cualidad Apresadora. Su alcance también se ve reducido, pasando a tener Alcance 1-3m, por lo que se puede usar cuerpo a cuerpo sin problemas. Por la parte mala pasa a tener la cualidad Poco fiable (con 96-99 el azote se queda atrapado en algún sitio y se requiere una acción para liberarlo, con 00 el azote golpea a su portador haciéndole daño normal en una parte del cuerpo determinada aleatoriamente). Finalmente pasa a ser más caro (6 co) y más difícil de encontrar (Su disponibilidad pasa a ser Escaso), aunque prácticamente ningún ser civilizado vende un arma tan cruel.
Y con esto acabaría la entrada de hoy, el equipo revisitado. Como se puede ver no demasiados cambios, pero si los bastantes. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Me ha gustado bastante como has solucionado el tema de que las armas de mano sean mas diferentes. Hacia tiempo usaba una table que estaba en ingles y veo que se parece mucho a lo que propones. Sobre el precio de las armas y tal quizas lo vea un poco barato pero bueno yo no he hecho Economia del Viejo Mundo ni un estido sobre el coste de la vida media en el Imperio. Creo que utilizare estas reglas para mi proxima campaña.

    Saludos e hidromiel!

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    1. Pues oye... ¡Muchas gracias por tus buenos comentarios! La verdad es que no he usado nada como referencia más que algunas ideas de Dark Heresy, me parecía lo más sencillo.

      Sobre los precios a mi me parecen algo más ajustados, AUNQUE leyendo el otro día las erratas oficiales (en inglés) me gustó mucho que te ponía dos precios de unos artículos que salían, uno pre-Tormenta del Caos (más barato de lo que salía en el manual) y uno post-Tormenta, que es el del manual. El precio más alto refleja la escasez del momento y la verdad es que me parece muy bien ajustado. De hecho, con eso en mente, los precios del manual me parecen mucho más acordes.

      ¡Mil gracias por comentar!

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