viernes, 19 de agosto de 2016

Alineamientos para Savage Worlds

Seguro que alguien ha leído el título y ya ha ido a por las horcas ya las antorchas. Os digo que no vivo a pie de calle por lo que va a ser difícil agarrarme, aunque siempre podéis poner en sitio mi casa. Seguro que montáis menos escándalo que algunos vecinos. Bueno, gilipolleces aparte, esta idea me surgió en las TDN mientras hablaba con Kha, y luego la fui formulando en mi cabeza en las doce horitas de viaje. Dejadme explicar mi punto de vista antes de recurrir a la violencia.

Lo he dicho varias veces, pero los alineamientos me encantan. Pero no como una simple 'brújula moral' del personaje si no como, bueno, la posición del personaje en un juego cósmico de poderes. No en vano en D&D los alineamientos suelen ser absolutos: un castigar el mal solo afecta a, bueno, aquellos posicionados con el Mal. De la misma manera hay hechizos que te afectan depende de tu alineamiento e incluso en según que ediciones había idiomas de alineamiento. Aunque los mundos de Savage se suelen caracterizar por ser grises, a veces tirando a oscurillos, con personajes un tanto turbios y demás no creo que sea una obligación del juego, si no más bien una convención (convención que, ojo, en la mayoría de los casos me encanta). Pero de la misma manera creo que esta idea se puede adaptar muy muy bien a Savage Worlds, sobre todo si tu campaña va a tener este juego de poderes en mente (siempre he pensado que Savage es un juego genial para hacer una campaña loquísima de viajes entre planos y cosas así). Además, como podréis ver, podéis usar estas reglas para algo menos maniqueo que lo típico de D&D... Y creo que la mejor forma de adaptar esto a Savage es, como no, con unas reglas de ambientación, unas ventajas y todo eso. ¡Vamos al lío!

Alineamientos
Creo que es evidente quien es quien
Si juegas con esta regla de ambientación quiere decir que en tu ambientación existe una lucha de poderes cósmica de la que todos los seres vivos forman parte en menor o mayor medida. La gran mayoría no será consciente de dicha lucha, pero las afiliaciones nacionales, culturales y religiosas harán que hayan tomado partido de un bando u otro. A la hora de diseñar tu ambientación debes elegir los alineamientos que vas a utilizar. Puedes usar las clásicas nueve opciones, las aun más clásicas tres opciones (Legal, Neutral y Caótico) o cualquier equilibrio de poderes que se te ocurra, como por ejemplo Elementos (Fuego, Agua, Tierra, Aire...). Los alineamientos pueden estar directamente supeditadas a dioses o entes de enorme poder (como en el Multiverso de Moorcock) o, de la forma contraria, los dioses supeditados a los propios alineamientos. Tomar esta decisión de diseño puede ser la más difícil, pero a nivel de reglas todo funciona de forma bastante sencilla. Para el ejemplo yo usaré los nueve alineamientos (porque me gusta) pero veréis cómo es fácil adaptarlo a otras cosas.

Todos los PJ empiezan escogiendo un alineamiento. Este puede ser cualquiera de los nueve alineamientos presentados, pero deben escoger: un personaje no puede no escoger alineamiento. Si no se te ocurre que alineamiento coger puedes tirar 1d10 y consultar esta tabla. También puedes usar esta tabla para generar aleatoriamiento el alineamiento de PNJ's, en caso de querer dejarlo totalmente al azar.
  • 1: Legal Bueno
  • 2: Neutral Bueno
  • 3: Caótico Bueno
  • 4: Legal Neutral
  • 5-6: Neutral Absoluto
  • 7: Caótico Neutral
  • 8: Legal Maligno
  • 9: Neutral Maligno
  • 10: Caótico Maligno
Ahora bien, a priori, ¿para que sirven los alineamientos? Los alineamientos dictan como un PJ se toma las cosas y reacciona a los eventos de su vida. Por ahí encontraréis mil formas de usarlos, pero esto es un ligero post de un blog así que no pretendo disertar sobre un tema que ya ha generado kilos y kilos de tinta y papeles. Pero, además del uso de los alineamientos y como influye en los PJ's, estos también se relacionan entre ellos. Y tienen una mecánica. Esta es la siguiente:
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que comparte exactamente el mismo alineamiento, además de +2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con otro Legal Bueno)
  • Un PJ gana +1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que comparte algún alineamiento. (EJ: Un Legal Bueno con un Neutral Bueno).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Reacción con aquellos con los que tenga algún alineamiento contrario. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Neutral).
  • Un PJ tiene un -1 a las tiradas de Carisma con aquellos con los que tenga exactamente el alineamiento contrario, además de -2 a las tiradas de Reacción. (EJ: Un Legal Bueno con un Caótico Maligno).
  • Los Neutrales Absolutos no tienen ningún tipo de modificación de ningún tipo.
Es importante recalcar que estos bonos y malus se apilan. Así, por ejemplo, un PJ Legal Bueno que se topara con un PJ Caótico Bueno no tendría ningún penalizador, debido a que tiene -1 por los alineamientos contrarios (Legal - Caótico) pero +1 por los alineamientos compartidos (Bueno-Bueno). Lo mismo le pasaría con un PJ Legal Maligno. Como se nota, los PJ con algún alineamiento Neutral no están especialmente posicionados y nunca pueden tener contrarios absolutos. 

En ambientaciones con menos alineamientos pueden no existir los puntos medios, funcionando todo en absolutos, o incluso solo algunas relaciones. Esto varía mucho depende de cada ambientación y demás.

Con esto ya estarían las reglas básicas de alineamientos... Pero nada nos impide ir más allá y hacerlas más completas. Si realmente queremos darle peso a los alineamientos podemos hacer que influyan en las decisiones de los PJ incluso a un nivel mecánico. Algunas ventajas y desventajas solo estarían disponibles para ciertos alineamientos, además que se pueden crear nuevas ventajas y desventajas al tener un nuevo valor con el que jugar. Yo voy a desarrollar esto usando nada más que los nueve alineamientos y el básicos del Savage Worlds.

Desventajas modificadas
Algunas desventajas quedan alineadas a algunos alineamientos. Así bien solo pueden escogerse si tu PJ es de uno de los alineamientos o, por el contrario, no es parte de alguno. Veamos como quedan:
  • Canalla (Cualquier alineamiento no bueno)
  • Código de honor (Cualquier alineamiento legal)
  • Heroico (Cualquier alineamiento bueno)
  • Sanguinario (Cualquier alineamiento maligno)
  • Vengativo (Si es mayor, cualquier alineamiento no bueno si es mayor)
Nuevas desventajas

Fuertemente alineado con alineamiento (Menor o Mayor)
Quizás por convicción, quizás por extraño destino, tu PJ está especialmente relacionado con uno de sus alineamientos. Es decir, un PJ Legal Bueno con esta desventaja puede estar fuertemente alineado con el Bien o con la Ley. El alineamiento neutral no se puede escoger en esta alineación. Un PJ fuertemente alineado tiende a comportarse cumpliendo las virtudes de su alineamiento, pero no es una obligación, más bien una guía. En caso de que sea una desventaja Mayor, el personaje sí que intentará comportarse como su alineamiento indica en todo momento. Además un PJ fuertemente alineado añade -1 al Carisma y a las Tiradas de Reacción con el alineamiento opuesto. Además todos los efectos negativos que afecten al alineamiento en concreto tienen un +1 para afectar a un PJ fuertemente alineado. Estos penalizadores se duplican en caso de ser una desventaja Mayor (-2 al Carisma, a las Tiradas de Reacción y +2 para afectar a los PJ con poderes). Así un PJ Legal Bueno con Fuertemente alineado con el Bien (Menor) tendría un -1 al Carisma -2 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Neutral Maligno, y un -2 al Carisma y -3 a las Tiradas de Reacción con un PNJ Caótico Maligno. Además cualquier poder con los Ornamentos de Castigar Alineamiento (Bien) tendrían un +1 para afectarle y un +1 al daño, en caso de que lo realice. Un PJ solo puede escoger estar fuertemente alineado con un alineamiento, por lo que solo puede escoger una vez esta desventaja. Sería muy extraño que un PJ fuertemente alineado con un alineamiento dejara de estarlo, y de pasar eso el PJ debe ganar una desventaja en consecuencia relacionado con su cambio. Esta desventaja es Mayor o Menor es igual al grado en la que estuviera escogida Fuertemente alineado.

Tibieza (Menor, requiere algún alineamiento neutral)
En algunos casos la Neutralidad es el ejemplo del equilibrio, pero en tu caso es el ejemplo de la tibieza, la desidia y la indecisión. Esto se nota instintivamente por todos, que te tienen por un tipo dubitativo y poco de fiar. La desventaja menor hace que todos los alineamientos de la categoría en la que eres Neutral te consideren poco de fiar (-1 a las Tiradas de Reacción y -1 al Carisma). Así un PJ Neutral Bueno haría que todos los Legales y Caóticos añadieran -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma contra este PJ. En caso de aquellos con alineamiento Neutral Absoluto, esto hace que tienes un -1 a las Tiradas de Reacción y al Carisma con la gente del resto de alineamientos, incluso con otros Neutrales Absolutos. En caso de ser Neutral Absoluto esta desventaja te otorga un punto de habilidad, para compensar. 

Trasfondos arcanos
Las ventajas ya existentes pueden comprarse sin problemas. Pero lo que se ve algo modificado son los trasfondos arcanos.

Los trasfondos arcanos se usan de la misma manera, pero en el caso de Trasfondo Arcano (Milagros) es importante considerar el alineamiento de la deidad que se sigue. Un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) ha de ser del mismo alineamiento que su deidad o, al menos, estar 'un paso más alejada' de la misma. Así un clérigo de un dios Legal Bueno ha de ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. Además, nace un nuevo ornamento: Afectar Alineamiento.

El ornamento Afectar Alineamiento sirve para crear poderes que afecten especialmente a personajes de un alineamiento u otro. A la hora de hacer un poder con este ornamento hemos de elegir si afecta a la Ley, al Caos, al Bien o al Mal (la Neutralidad, como no es un bando en sí, no puede ser afectada). Ahora bien, ¿que da este ornamento?
  • Castigar alineamiento: Los hechizos dañinos o que afecten negativamente de alguna manera con este ornamento son especialmente efectivos contra los aquellos alineados con un alineamiento concreto. Si hacen daño, causan +1 de daño y si el objetivo tiene que hacer alguna tirada para resistirlo, tiene -1. Por la parte mala si estos poderes se hacen contra alguien de un alineamiento no afectado por el poder este hace -1 al daño y el objetivo tiene +1 a las tiradas para resistirse. Por ejemplo, un paladín Legal Bueno hace el poder Castigo con el ornamento Afectar Alineamiento (Mal). De conseguirlo su espada hará +3 de daño, o +5 con un aumento cuando lanza el poder. Pero si golpeara a un ser no maligno haría solo +1 de daño, o +3 si hubiera sacado un aumento.
  • Apoyar alineamiento: De la misma manera se pueden modificar poderes para apoyar a un alineamiento en concreto. Siempre que se usa el ornamento Apoyar Alineamiento el poder se lanza con un +1 si el objetivo es del alineamiento en concreto. De la misma manera si es de otro alineamiento, el poder se lanza con un -1. Así el mismo paladín que usara el poder Curación con el ornamento Afectar Alineamiento (Bien) tendría un +1 a dicha tirada si el objetivo es Bueno, pero un -1 con una tirada si usara el poder con cualquier ser no no alineado con el Bien. 
Este ornamento no se compra como tal, si no que un PJ con Trasfondo Arcano (Milagros) que compre un poder debe elegir si escoge que este ya venga de base con este ornamento o no. Opcionalmente se puede obligar a ciertos personajes (como paladines) a que SIEMPRE escojan este ornamento, aunque depende mucho del grupo de juego y de la ambientación. Si una deidad tiene varios alineamientos (como Legal Bueno) el PJ debe escoger uno en concreto para sus poderes. 

El ornamento Afectar Alineamiento es reversible: Las deidades otorgan un Afectar Alineamiento positivo para su(s) propio(s) alineamiento(s), y negativo para el contrario. Así una deidad Legal Buena otorga poderes con Afectar Alineamiento (Bien) que se pueden utilizar par hacer Apoyar Alineamiento (Bien) o Castigar Alineamiento (Mal), y lo mismo con la Ley. Un PJ fuertamente alineado con un alineamiento siempre debe escoger el Afectar Alineamiento con el que esté fuertemente alineado.

Y ya está. Creo que con todo esto tenemos ya suficiente para trabajar con los alineamientos en Savage Worlds, y darle un matiz diferente a este genial juego. No apto para todas las campañas, desde luego. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

9 comentarios:

  1. Pero una persona malvada deberia poder utilizar habilidades de subterfugio para hacerse pasar por bondadosa y tener un bonus al carisma con gente buena.

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    1. De hecho yo diría que cualquier alineamiento podría hacer eso. Sí, es más propio de malvados, pero no me cuesta imaginarme a un legal o bueno intentando infiltrarse en un culto u organización malvada por el bien (o la ley) mayor.

      Para esto podrían existir conjuros y cosas que detectan de forma infalible el alineamiento. Como, no sé, que los malos tuvieran en su cuartel un espejo donde solo se reflejan personas buenas o legales.

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    2. Eso en Savage podría ser una ventaja, llamada Ocultar Alineamiento y que te permita ese tipo de cosas. Es de suponer que no es algo fácil ocultar tu propio alineamiento y la gran mayoría no pueden hacerlo.

      ¡Gracias por comentar a ambos!

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  2. Muy bien hilado, lo pongo en la lista de lo que mola que me ha pedido el presidente.

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    1. Me parece correcto, siempre ayudando a que giren los engranajes del estado.

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  3. En Dungeon World los ladrones pueden elegir que alineamiento revelan los conjuros de detectar alineamiento que les afecten. Me parece algo magistral.

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    1. Je, me parece gracioso, aunque en verdad tendría que adaptar el poder de Descubrir Alineamiento para Savage. En verdad eso es una conversión bastante inicial, seguramente si lo llevara a mesa tendría que adaptar más y más cosas.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. En realidad en el propio manual de Savage tienes ya dos alineamientos encubiertos con las ventajas de Campeón y Guerrero Sagrado/Impío. Creo que puede ser muy fácil retorcarlas para adaptarlo a esto que propones (y crear alguna más, como la de Alineamiento Indetectable que mencionáis).

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    1. Sí, Guerrero Sagrado/Impío es el ejemplo claro de ventaja que requeriría un alineamiento claro (ya fuera bueno o malo) e incluso se podría adaptar a los otros, Guerrero del Caos o Guerrero de la Ley. Lo mismo con Campeón.

      Ains, cuantas ideas... Que no van a llegar a ningún lao, que me lo veo.

      ¡Gracias por comentar!

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