lunes, 25 de abril de 2016

Savage Worlds: Clases de Prestigio I

En la anterior entrada sobre adaptación de clases de prestigio de D&D a Savage Worlds tratamos un tema algo complicado que requería hacerlo 'a pasos'. Hoy trataremos algo más sencillo, adaptando tres clases de prestigio que solo requieren una ventaja cada una (intentando mantener el sencillo, frenético y divertido que caracteriza a Savage Worlds). Vamos con ello.

Caballero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Fuerza d6+, Vigor d6+, Hechicería d6+, Luchar d8+, una ventaja de combate cualquiera
Los caballeros arcanos son guerreros que han decidido aprender las artes mágicas para potenciar su capacidad de combate o, por otro lado, magos que cogen las armas para dejar de tener que temer a los enemigos que se les acercan demasiado. Un Caballero Arcano puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo y lanzar un poder ofensivo en un mismo turno y sólo una de estas acciones (a su elección) tiene el penalizador de acciones múltiples.

Arquero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Disparar d8+. Especial: En algunas ambientaciones solo Elfos (y semielfos) pueden escoger esta ventaja
Los arqueros arcanos siguen antiguas tradiciones donde el tiro con arco encuentra una posición cuasi mística, algo que aprenden a reforzar con sus amplios conocimientos de las artes arcanas. Un arquero arcano puede gastar 1 Punto de Poder para dotar de un ornamento (siempre que proceda) a su siguiente disparo con un arco. Por otro lado también puede gastar 1 Punto de Poder en añadir +1 a la tirada de daño de su flecha O a ganar +1 a su tirada de Disparar. Puede gastar 2 Puntos de Poder para dotar de ambos beneficios (del ornamento y del +1 a una de las tiradas) a la siguiente flecha.

Bribón Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Sigilo d6+, Forzar cerraduras d6+
Los bribones arcanos son gente pragmática: desde los ladrones que han aprendido algo de magia para ganarse mejor la vida hasta los pomposos ladrones de guante blanco que se jactan de poder hacer cosas sobrehumanas, la realidad es que solo buscan hacer mejor lo que hacen: Robar. Un bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder para hacer una tirada de Forzar Cerraduras o Sigilo (que busque robar algo) hasta a 30' (10 metros) de distancia. Esta tirada tiene un -1, debido a la dificultad intrínseca de esta maniobra, aunque otras ventajas (como Ladrón) pueden mejorar este penalizador. Esto permite al bribón arcano abrir cerraduras a distancia, robar pequeños objetos y en general hacer cosas muy sutiles a distancia. Por otro lado el bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder en ganar +1 a sus tiradas de Trucos sobre enemigos, generando una pequeña y rápida distracción rápida. Puede ganar hasta +2 de esta manera a una tirada, pero pagando los Puntos de Poder correspondientes.

Y con esto acabaríamos la entrada de hoy. ¿Que os parecen? Espero que os haya gustado, pero no dejéis de comentar.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Umm. La idea de una sola ventaja profesional para representar la carrera específica es perfecta.

    Quizás, para estas clases combo de mago/guerrero o mago/ladrón hubiera ido más en la dirección de la ventaja Adepto que viene en el manual básico (que es básicamente un monje guerrero/cura), pero eso ya es más cuestión de gustos personales.

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    1. Para estas justo creo que pega más que sean magos, ya que es la tradición clásica de estas clases (que sean magos arcanos). Pero al igual es que estoy muy cerrado a algunas cosas, lo bueno es que tan fácil como cambiarlo.

      Por otro lado sobre algo del adepto ya trataré más adelante... En la siguiente entrada.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Gracias por el aporte Nirkhuz, de momento tengo en la recámara el SW pero lo tendré muy en cuenta al empezar con este gran reglamento.
    Saludos!!

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    1. ¡Gracias Miguel! Savage Worlds merece la pena, mucho. En serio, seguramente es uno de mis juegos favoritos.

      ¡Gracias por comentar!

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