lunes, 25 de marzo de 2013

Clases pregeneradas para FATE I

Llevo unos días volviendo a leerme mi copia de Héroes y, aunque nunca he sido excesivamente fan del FATE, he de reconocer que me gusta mucho. O al menos esta tercera o cuarte leída me está atrayendo más que de costumbre, que se yo. La cosa es que estoy a gusto con el sistema, vaya. Excepto por algunas cosas.

Una de esas cosas es que veo que crear un personaje, para gente ajena al FATE, puede ser algo tedioso y sobre todo largo. Ya es lo suficientemente duro sacar cinco aspectos para nuestro personaje, si tenemos que añadir proezas, habilidades y equipo puede ser una tarea más que larga. Por eso hete aquí que he diseñado 'clases pregeneradas' que nos dan casi todo el PJ ya hecho. Poniéndonos en la piel de PJ de grado Bueno (es decir, novatos), estos personajes ya tienen puestos 10 puntos de habilidad, 2 proezas y el equipo, además dos 'guías' para aspectos. Esta hecho de tal manera que crear los PJ sea tan simple como repartir cinco puntitos de habilidad, escoger una proeza y así tenemos tiempo para ponernos con los aspectos y la historia del PJ, todo para que sea más rápido y sencillo. He de señalar que está hecho para jugadores novatos o con pocas ganas de ponerse a crear el PJ desde cero. No hay ningún problema por el que un jugador más veterano pueda toquetear la clase y dejarla a su gusto, ¡claro que no!

Ahora que acabo de terminar la entrada he visto que se me ha quedado bastante larga, por lo que voy a partirla en tres entradas para no sobresaturaros en un día. Ale, me callo ya y aquí os dejo con las cinco primeras clases pregeneradas.


Artista marcial
Clase no apta para todos los settings, consumir con precaución.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como artista marcial.
  • Un aspecto relacionado con la razón por la que practica artes marciales, su escuela u otra cosa así.
OFICIO
  • Artista marcial (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Puños +3
  • Atletismo +2, Resistencia +2
  • Resolución +1, Alerta +1, Juegos de Manos o Sigilo o Conocimiento Arcano +1
PROEZAS
  • Una proeza de Resistencia, Atletismo o Resolución.
  • Experto en combate desarmado (Proeza de Puños)
EQUIPO
  • Ropas (generalmente sencillitas y muy sobrias), algún objeto representativo de su credo, orden o academia (las enseñanzas de su maestro recopiladas en un libro, una cinta sagrada o algo así), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata conseguida con esfuerzo y sudor (Tesoro de calidad Regular).
Bárbaro
Tiene pinta de ser un tío majísimo.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como bárbaro. 
  • Un aspecto relacionado con su primitivo estilo de vida. El analfabetismo es un buen sitio por donde empezar.
OFICIO
  • Guerrero
HABILIDADES
  • Atletismo +3
  • Armas cuerpo a cuerpo +2, Resistencia +2
  • Armas a distancia +1, Supervivencia +1, Sigilo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Resistencia o Supervivencia.
  • Difícil de atrapar (Proeza de Atletismo)
EQUIPO
  • Harapos tribales, un arma cuerpo a cuerpo y un escudo o un arma a dos manos, un arma a distancia (pueden ser armas arrojadizas), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata que seguro que ha saqueado por ahí (Tesoro de calidad Regular).
Bardo
Lo que todo buen bardo debería ser. Si no, mirar esto.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como bardo.
  • Un aspecto relacionado con su vida de bardo, ya sea sobre su arte o sobre los problemas que le causa.
OFICIO
  • Bardo (Nuevo oficio, presentado más abajo)
HABILIDADES
  • Encanto +3
  • Arte +2, Engañar +2
  • Contactos +1, Magia Universal +1, Armas cuerpo a cuerpo +1
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Encanto o Engañar. 
  • Genio musical (Proeza de Arte nueva, ver más abajo)
EQUIPO
  • Ropas (pueden variar, desde prácticamente harapos a ropajes terriblemente vistosos), un instrumento musical, una armadura ligera, un arma cuerpo a cuerpo, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata conseguidas con artes más o menos legitimas (Tesoro de calidad Regular).

Caballero
Honor, justicia y una buena armadura.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como caballero.
  • Un aspecto relacionado con su voto de caballería o similar.
OFICIO
  • Caballero
HABILIDADES
  • Armas cuerpo a cuerpo +3
  • Resistencia +2*, Trato animal +2
  • Recursos +1*, Academicismo +1, Resolución +1
*Si el caballero sirve a un señor poderoso, cambia Resistencia +2 por Recursos +2 y Recursos +1 por Resistencia +1. Si en cambio sirve a un señor más bien pobre manten las cosas así. Si es un caballero errante, quita Recursos +1 y pon Atletismo +1.
PROEZAS
  • Una proeza de Armas cuerpo a cuerpo, Trato Animal o Resistencia.
  • Incansable (Proeza de Resistencia)
EQUIPO
  • Ropas de calidad variable (depende del señor), un arma cuerpo a cuerpo, una armadura ligera, un escudo, un caballo (la escala social del señor puede hacer variar mucho el tipo de caballo), una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y  una bolsita con monedas de plata que su señor le ha dado (Tesoro de calidad Regular).
Chamán
Todo muy étnico y tribal, que dirían hoy.
ASPECTOS
  • Un alto concepto que le indique como chamán. 
  • Un aspecto relacionado con sus poderes, como los consiguió o su poder dentro de la tribu.
OFICIO
  • Brujo*
HABILIDADES
  • Magia Totémica +3
  • Supervivencia +2, Empatía +2
  • Conocimiento arcano +1 (aunque todo marcado por la superstición), Magia Universal +1, Intimidar +1
PROEZAS
  • Una proeza de Supervivencia, Empatia, Conocimiento arcano o la proeza Familiar (de Magia Universal).
  • Sueños proféticos (Proeza de Magia Totémica)
EQUIPO
  • Harapos tribales, arma cuerpo a cuerpo, un montón de amuletos y objetos a cada cual más extraño, una mochila con antorchas, comida y demás para aguantar durante toda una aventura y una bolsita con monedas de plata llenas de agujeros, cómo si hubieran sido un collar (Tesoro de calidad Regular).
*Supongo que que el Brujo y el Hechicero tengan acceso a las mismas magias es una errata o algo, por que si no ningún oficio tiene acceso a la magia totémica (y mira que al brujo, tal y cómo esta descrito en Héroes, le pega...)
Nuevos oficios

Artista Marcial
Los artistas marciales son tipos que han aprendido a convertir su cuerpo en una verdadera arma, ya sea  porque pertenecen a una extraña orden de monjes que en las montañas se dedica a cultivar su cuerpo a la vez que su mente o  porque son soldados entrenados en una de las muchas acamedias de lucha de la región. Las razones por las que viajan suelen ser de muchos tipos, desde las más mundanas (búsqueda de gloria o poder) hasta causas mucho más extrañas y misteriosas. 

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Puños, Atletismo, Resolución
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • No
Bardo
Los bardos están a medio camino entre el mago y el pícaro, aunque también pueden ser definidos como 'magos pícaros' si así te gusta llamarlos. Un bardo no deja de ser un tipo con conocimientos mágicos que dedica su vida a la música. Suelen ser viajeros ambulantes que usan sus artes (tanto mundanas como arcanas) para ganarse la vida, aunque generalmente suelen atrayendo los problemas por una extraña razón que nadie conoce. 

OBLIGATORIO
  • Un Aspecto apropiado.
HABILIDADES SUGERIDAS
  • Arte, Encanto, Engañar
HABILIDADES DESBLOQUEADAS
  • Magia Universal
Nuevas proezas

Genio Musical (Proeza de Arte)
Tu conocimiento del arte de la música es extraordinario y ganas +2 a todas las tiradas de Arte relacionadas con tocar instrumentos, cantar y demás. Depende de la ambientación y del tipo de juego se te puede pedir que elijas un instrumento específico con el que tengas +2, con el resto tendrás ''sólo'' un +1. 

Acordes Arcanos (Proeza de Arte)

(Avanzada, prerrequesito: Genio Musical y acceso a Magia Universal)

Tu conocimiento de la música es tan sorprendente que sabes utilizarlo para potenciar tus artes arcanas y así alcanzar un poder cercano al del Acorde Único, fuente, según algunas creencias, de toda la magia del mundo. Arte se convierte en una habilidad complementaria para Magia Universal siempre y cuando puedas tocar un instrumento mientras haces tus hechizos.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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