domingo, 17 de febrero de 2013

[Savage Worlds] Avatar I - Reglas Generales

Hoy me he acabado de ver 'La Leyenda de Korra'. Tres días me ha durado la primera temporada (la única emitida por ahora) pero tampoco es ninguna hazaña ya que es bastante corta. Pero ya comencé a pensar en adaptar el mundo de Avatar a un juego de rol (aunque ya hay muchísimos rondando por ahí) pero tras mucho ver, creo que sólo dos sistemas me pegarían para este mundo: Savage Worlds o FATE. Y cómo FATE me gusta cada día menos (a ver si cuando salga el nuevo cambio de idea) me decanto por el Savage Worlds. ¿Por qué?


  • Tener medio trabajo hecho: A nadie le voy a mentir. Muchas ideas las saco de aquí, un post inacabado que trata el tema. Algunas ideas me gustan, otras no, pero ciertamente me parece una buena base.
  • Sistema abierto: No hay clases, pero hay una gran variedad de formas de especializarse o no. 
  • Espectacular: Savage Worlds está hecho para combates espectaculares, y los de Avatar lo son. Y mucho. 
  • Ventajas: Los Edges de Savage Worlds, traducidos libremente cómo ventajas, son fáciles de crear y pueden añadir el detalle necesario al juego.
Dicho esto, empecemos. Aviso que a partir de aquí las imágenes, ejemplos y demás puede que contengan spoilers de las dos series. Avisados quedáis. 

Maestros y No Maestros

El primer gran cambio es la posesión del Dominio. Algunos nacen con el poder de dominar un elemento. Otros, los más, no. Al principio del juego tendrás que elegir si tu personaje es o no un maestro y de que elemento. 

Si es un maestro, escoge tu raza normalmente (Humano) y gana la Ventaja gratuita. No estás obligado a escoger avanzar ahora en tu maestría, puede que nunca hayas tenido oportunidad de entrenarte o que no hayas querido, por alguna razón. De todas maneras, tienes la posibilidad de acceder al Trasfondo Arcano (Dominio Elemental). 


Si eres un no-maestro, escoge tu raza normalmente (Humano) y gana la Ventaja gratuita. Nunca podrás acceder al Trasfondo Arcano (Dominio Elemental) pero ganas la Desventaja Mayor No Maestro. Esta Desventaja se puede escoger además de otra Desventaja Mayor y dos menores, como normalmente. 

Dominio Elemental

El único Trasfondo Arcano existente es el Dominio Elemental. Aquí lo presentamos.

Trasfondo Arcano (Dominio Elemental)
Requisitos: Ser un Maestro 
Habilidad asociada: Dominar Elemento [Aire (Agilidad), Agua (Espíritu), Fuego (Vigor) o Tierra (Fuerza)]. 
Tienes la habilidad de dominar uno de los cuatro elementos. Tienes acceso a todos los poderes de rango Novicio asociados a tu elemento. Para dominar los elementos tienes que tener las manos libres. Si tienes sólo una mano libre puedes dominar, pero con -1. 


Ahora bien, ¿cómo se hacen los poderes? No se usa el sistema normal de los Puntos de Poder -ya que no pega para el mundo- si no que un maestro puede hacer cualquier poder con normalidad. La tirada de la habilidad de Dominio tiene un -2 por cada rango de poder que haga. Por ejemplo, los poderes de Novicio es una simple tirada de Dominar Elemento -2. Si supera la tirada, bien. Si se falla, el maestro se habrá confundido o simplemente habrá fallado de una forma poco grácil, y tendrá -1 a todas sus tiradas de Dominio hasta que consiga volver a hacer bien un poder. Los poderes de rango Experto tienen especial complejidad, y fallar la tirada conllevará que, además de la penalización ya mencionada, gane un punto de Fatiga que perderá al final del combate. Los poderes hechos de esta manera nunca pueden mejorarse (hay muchos poderes que pone 'Mejorales pagando X puntos de poder adicionales') ya que son técnicas rápidas y directas, con poco tiempo para sutilezas. Algunas ventajas permiten la mejora de según que poderes o dan acceso a los maestros a versiones mejoradas de los mismos. 

Cada Dominio tiene sus poderes y características asociadas. Aquí están:

Aire (Agilidad)


  • Fuerte viento: Todos los poderes ofensivos de Aire empujan al contrincante 1''.
  • Movilidad: Siempre que se hace un poder de Aire el maestro puede decidir mover 1''. Si se separa de un combate tiene que seguir las reglas con normalidad. Además, los maestros del Aire pueden correr y hacer un poder sin penalización.  Esto representa la gran movilidad de la que hacen gala los Maestros del Aire.
  • Abundancia de aire: Los maestros del aire lo tienen fácil para poder dominar su elemento, ya que se encuentra en todos los lados. Todos los poderes no ofensivos de aire tienen un +1 para hacerse.
Novicio
  • Dominio elemental (Aire): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Colchón de aire: Aumentar atributo (Agilidad) (Boost Trait)
  • Ráfagas de aire: Confusión (Confusion)
  • Empujar: Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Devolver (Deflection)
  • Látigo de aire: Enredar (Entangle)
  • Esfera de aire: Protección ambiental (Enviromental protection)
  • Volar: Fly (Sí, para los maestros del aire es rango Novicio, pero necesitan un medio con el que volar, cómo las varas-cometa. No pueden volar de la nada, pero pueden utilizar este poder sin artefactos para evitar caídas, el típico efecto 'caída de pluma'  o dar pequeños saltos -todos recordamos como subía Aang en Appa, su bisonte volador-)
  • Impulso de aire: Velocidad (Speed)
  • Golpe de aire: Aturdir (Stun)
  • Caminar por las paredes: Wall Walker 
Experto
  • Derribo de aire: Ralentizar (Slow)
  • Velocidad aérea: Rapidez (Quickness)
  • Tromba de aire: Aporrear (Pummel)

Agua (Espíritu)

  • Mareas: El Dominio del Agua está muy regido por las mareas. Si se hacen poderes durante la noche, se tiene un +1 a todas las tiradas de Dominio (Agua). Si se hacen poderes durante la Luna Llena, se tiene un +2 a todas las tiradas de Dominio (Agua). Además, si se hace un poder en un lugar donde haya mucha agua (un mar, por ejemplo) se tiene un +1 adicional. 
  • Congelar: Siempre que se consiga un aumento (raise) con un poder ofensivo, se puede decidir que ese ataque además es de hielo. Durante el siguiente turno el enemigo se contará como si se estuviera moviendo en Terreno Difícil.
  • Necesidad de agua: Para poder hacer dominio de agua se necesita, lógicamente, agua. Si no hay agua no se pueden hacer poderes. Si hay agua escasa (como un pequeño charco o la propia humedad del aire) se tendrá un penalizador entre -1 y -3 (depende de la cantidad de agua) a todas las tiradas. 
  • Debilidad al calor: En zonas muy calurosas los maestros del agua tienen serios problemas para usar su arte, recibiendo un penalizador a todas sus tiradas de Dominio (Normalmente sólo es -1, pero en sitios especialmente calurosos y secos este penalizador se contará con el de arriba, tenlo en cuenta).
Novicio
  • Dominio elemental (Agua): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Ráfaga de agua / hielo: Proyectil (Bolt)
  • Ola: Burst (No me sale la traducción ahora mismo)
  • Devolver: Deflection
  • Látigo de agua: Enredar (Entangle)
  • Bola de agua: Protección ambiental, pero sólo sirve bajo el agua o si se tiene mucha agua cerca (Enviromental protection)
  • Agua curativa: Curación (Healing). Este poder sólo se puede hacer fuera de combate ya que tarda mucho en hacerse (unos 5/10 minutos)
  • Nube de niebla: Oscuridad (Light/Obscure, pero sólo este último)
  • Golpetazo de agua: Aturdir (Stun)
  • Agua restablecedora: Socorrer (Succor). Igual que Agua Curativa, este poder sólo se puede hacer fuera de combate.

Experto
  • Barrera de Hielo: Barrera (Barrier)
  • Envoltura de agua: Volar (Fly). Sólo se puede hacer si hay mucha (¡Mucha!) agua cerca. 
  • Torrente de agua: Explosión (Blast)
  • Espinas de hielo: Aura dañina (Damage field)
  • Gran ola: Aporrear (Pummel)
  • Congelar: Ralentizar (Slow)

Tierra (Fuerza)


  • Golpetazo: Los ataques del dominio de la tierra suelen ser bastante brutales. Añade siempre +1 al daño de todos los poderes que causen daño. 
  • Pegado al suelo: Siempre que estén tocando tierra o roca, los maestros de tierra pueden reducir en 1'' todos los empujones que reciban. 
  • Necesidad de tierra: Los maestros de la tierra necesitan tierra o roca (ya sea natural o procesada) para poder hacer sus poderes. En lugares donde hay mucha tierra (cómo una cueva) añaden +1 a todas sus tiradas de Dominio de la Tierra. 
Novicio
  • Dominio elemental (Tierra): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Armadura de roca: Armadura (Armor)
  • Arena a los ojos: Cegar (Blind)
  • Golpe de piedra: Proyectil (Bolt)
  • Enterrarse: Burrow
  • Golpe expansivo: Burst
  • Devolver: Deflection
  • Jaula de roca: Enredar (Entangle)
  • Nube de polvo: Oscuridad (Light/Obscure, pero sólo este último)
  • Golpetazo: Aturdir (Stun)
  • Caminar por las paredes: Wall Walker (Sólo sirve para paredes de roca)

Experto
  • Barrera de roca: Barrera (Barrier)
  • Levitar piedra: Volar (Fly). Sólo se puede usar si estas cerca de una piedra, y es difícil mantener la concentración y hacer otra cosa mientras. 
  • Pedrusco: Explosión (Blast)
  • Levantar terreno: Estragos (Havoc)
  • Desestabilizar oponentes: Aporrear (Pummel)
  • Atrapar miembros: Ralentizar (Slow)

Fuego (Vigor)


  • Extremo calor: Las armaduras no sirven demasiado contra los poderes de fuego. Se cuenta que todos los poderes dañinos del Dominio de Fuego tienen Penetración de Armadura 2. 
  • Golpes poderosos: El dominio del fuego es eminentemente violento y tiene pocas aplicaciones fuera de ahí. Todos los poderes de fuego que hagan daño hacen 1 punto más siempre. 
  • Prender: Lógicamente los poderes de fuego pueden prender las cosas inflamables. Aunque no tiene mucha repercusión a nivel de sistema, esto puede conficionar mucho donde y cuando se hacen los poderes, aparte de posibles efectos de pifias y avances.
  • Frío y calor: Siempre que haga mucho calor, tienes +1 a todas las tiradas para hacer poderes. Por otro lado, si hace mucho frío, tienes un -1 a todas las tiradas. Aún así los maestros de fuego siempre pueden hacer sus poderes, no necesitan presencia de fuego cercana.
  • Debilidad ante la luna: Por la misma razón que los maestros del agua son mejores de noche, los maestros del fuego son peores, aunque la escala es menor. Durante la luna llena los maestros del fuego tienen -1 a todas las tiradas para hacer poderes. 
Novicio
  • Dominio elemental (Fuego): Hechizo nuevo. Leer más abajo.
  • Deslumbrar: Cegar (Blind)
  • Golpe de fuego: Proyectil (Bolt)
  • Torrente de llamas: Burst
  • Devolver: Deflection
  • Llama controlada: Luz (Como el hechizo Luz/Oscuridad, pero sólo la luz)
  • Golpe a los pies: Aturdir (Stun)
  • Caminar por la pared: Wall Walker (se usa el fuego para pegarse a la pared, haciendo impulso. Si alguien pregunta le busco el capítulo donde sale).
Experto
  • Muro de Fuego: Barrera (Barrier). Pero sólo la visión dañina del hechizo.
  • Explosión de llamas: Explosión (Blast)
  • Prender suelo: Aura dañina (Damage field)

Vemos que algunos dominios tienen más poderes, otros tienen menos, pero supongo que están más o menos nivelados. Habría que probar, claro, pero bueno. 

Ahora queda delimitar los nuevos poderes, Dominio Elemental y Empujar. 

Dominio Elemental
Rango: Novicio
Rango: Habilidad de Dominio en ''.
Duración: Automático.
Este es realmente el poder más utilizado por los maestros. De hecho la mayoría de maestros, que no son guerreros, no usan más que este poder en toda su vida. Es el poder de moldear el elemento que dominas a tu alrededor, y suele hacerse fuera de combate para cosas cotidianas (cómo levantar una puerta de piedra con el Dominio de la Tierra o nadar más rápidamente con Dominio del Agua). Este poder, aunque es de rango novicio, tiene diferentes usos y dificultades, y muchas veces es difícil de concretar. Por eso usa estas referencias:
  • Hacer algo que podría hacer fácilmente una persona: +2 a la tirada de Dominio.
  • Hacer algo que una persona podría hacer con bastante dificultad: La tirada de Dominio no tiene ningún penalizador, incluso no tiene el -2 normal de todos los poderes de Dominio.
  • Hacer algo que unas dos o tres personas podrían hacer con dificultad: -2 a la tirada de Dominio, es decir, tirada de Dominio Normal.
  • Hacer algo que podrían hacer unas cinco personas juntas: -4 a la tirada de Dominio. 
  • Hacer algo que podrían hacer unas diez personas juntas: -6 a la tirada de Dominio.
  • Hacer algo que podrían hacer veinte personas juntas: -8 a la tirada de Dominio.
  • Por cada 10 personas más: un -2 adicional. Una tirada con -12 es básicamente imposible para un maestro en solitario.
Varios maestros del mismo elemento pueden juntarse para hacer más fácil uno de estos poderes. Por cada maestro adicional se recibe +1 a la tirada para ver si sale bien el poder. Este es un poder bastante vago y muy amplio, así que se aconseja que se use con prudencia y con calma, siempre con el consenso de la mesa de juego y centrados en la 'lógica' de la serie. Y si no habéis visto la serie, ¡id a verla ya, leches!


Empujar
Rango: Novicio
Rango: 12/24/48
Duración: Automático.

Empujas a un enemigo con un fuerte golpe de aire. El enemigo hace una tirada de Vigor. Si la supera, sale despedido 1'' hacia detrás (que se convierte en 2'' gracias a la característica del Dominio del Aire). Si la falla, sale despedido 1d6'' (recuerda seguir sumando 1'' adicional) hacia detrás y queda derribado. Si tienes algún medio con el que hacer más aire (un abanico, una vara...) el enemigo tendrá -1 a su tirada de Vigor.


Dominio elemental y artes marciales

Muchos maestros utilizan sus poderes de forma violenta. Aquellos que usen la habilidad Luchar para luchar sin armas pueden añadir +1 a su daño.

Nuevas Ventajas

Aunque no lo parezca hay más cosas fuera de los Dominios en el mundo de Avatar. Aquí las enseñamos

Ventajas de Combate


Bloqueador del Chi
Requisito: Agilidad d6+, Luchar d6+, Artes Marciales. Este poder es generalmente conocido por los no maestros para poder enfrentarse a los mismos.
Sabes donde golpear para bloquear el chi de un maestro, haciéndole mucho más difícil Dominar los elementos. Puedes decidir hacer un ataque bloqueador a un maestro si luchas sin armas. Este es un ataque normal y corriente pero que no causa daño. Si superas la Parada del enemigo, el maestro tendrá un -2 a todas las tiradas para hacer dominio durante el resto del combate y además no ganará el beneficio de 'Dominio Elemental y Artes Marciales'. En un avance (raise) este penalizador será de -3. Un maestro puede gastar un Bennie en deshacerse de este penalizador. La armadura del enemigo se suma a la defensa del mismo para resistir el bloqueo de Chi, ya que es más dificil bloquear el Chi de gente con armadura. Existen tipos de armaduras especiales que directamente evitan el bloqueo de Chi.
Cierre del Chi
Requisito: Veterano, Agilidad d8+, Luchar d10+, Bloqueador del Chi.
Este poder es igual que bloqueador del Chi, pero si se hace correctamente el maestro no podrá hacer ningún poder durante 1d6 turnos, y tendrá -3 a todas sus tiradas de poderes durante el resto del combate una vez pasen estos turnos. En un avance (raise) el maestro afectado no podrá hacer poderes durante el resto del combate. Además reduce en 2 la bonificación que la armadura da a la Defensa del enemigo (aunque las armaduras que evitan el bloqueo de Chi también evitan el cierre del mismo).
Dominar con Armas
Requisito: Luchar d8+, Dominio Elemental d6+
Algunos maestros saben dominar los elementos para potenciar sus ataques mientras usan armas. Pasan a tener el beneficio de 'Dominar Elementos y Armas Marciales' cuando luchan con un arma a su elección. Además pueden dominar elementos con las manos ocupadas sin penalización. Esto no se beneficia del daño adicional de Dominio Elemental Avanzado.

Ventajas de Dominio

Trasfondo Arcano (Dominio Elemental)
Requisitos: Ser un Maestro 
Habilidad asociada: Dominar Elemento [Aire (Agilidad), Agua (Espíritu), Fuego (Vigor) o Tierra (Fuerza)]. 
Tienes la habilidad de dominar uno de los cuatro elementos. Tienes acceso a todos los poderes de rango Novicio asociados a tu elemento.

Dominio Elemental avanzado
Requisitos: Experto, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (el que sea) d8+
Tus poderes de dominio están bastante avanzados, permitiéndote así hacer poderes de nivel Experto.

Maestría Elemental
Requisitos: Veterano, Trasfondo Arcano (Dominio Elemental), Dominar Elemento (el que sea) d8+
Tienes +2 a todas las tiradas de Dominio.

Bueno, creo que suficiente por hoy. En la entrada siguiente trataremos los tipos extraños de dominio (dominio del Metal, dominio del Rayo...) así cómo poderes y capacidades especiales y otras cosas. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. utiles reglas, solo que se debe tomar en cuenta que en savage world un +1 o +2 es muy grande, asi que no los soltaria con algo tan mundano como pisar tierra, mejor dejaria modificadores negativos en caso de que no cumplan los criterios basicos.
    tambien modificaria los poderes de savage world para dejarlos con menos detalles, solo agregando los trappings adecuados.
    buen post como siempre, espero que sea lo para ti, yo e querido correr una campaña donde surge el plastico y los maestros no saben que hacer.

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